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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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Le Pic<br />

Après être transportés dans un brouillard et <strong>de</strong>s ténèbres<br />

tourbillonnants, <strong>le</strong>s PJ se « réveil<strong>le</strong>nt » presque au sommet<br />

d’une montagne, au milieu <strong>de</strong> la nuit. <strong>Une</strong> lune à <strong>de</strong>mi p<strong>le</strong>ine<br />

éclaire dans la pénombre une face du rocher sur <strong>le</strong>quel ils sont<br />

en train d’escala<strong>de</strong>r. Il semb<strong>le</strong>rait qu’ils soient sur <strong>le</strong> flanc d’une<br />

montagne mais tout est très sombre. La paroi est rai<strong>de</strong> mais<br />

quelques reliefs permettent <strong>de</strong> s’accrocher. Au sommet, la<br />

lumière <strong>de</strong> la lune éclaire un dragon noir statique, posé sur une<br />

surface pouvant à peine contenir <strong>le</strong> groupe <strong>de</strong> PJ. En bas, <strong>le</strong>s<br />

brumes formant une couronne autour du pic cachent <strong>de</strong><br />

sombres abîmes et laissent imaginer la chute interminab<strong>le</strong> qu’ils<br />

réservent. Pire, <strong>le</strong>s protubérances rocheuses cè<strong>de</strong>ront peu après<br />

<strong>le</strong> passage d’un personnage ; mais il prendra conscience <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

fragilité à peine <strong>le</strong> pied posé <strong>de</strong>ssus. L’épreuve consiste à tester<br />

<strong>le</strong> courage et la détermination <strong>de</strong>s PJ. La seu<strong>le</strong> action possib<strong>le</strong><br />

est l’escala<strong>de</strong> jusqu’à un rebord voisin. Ils <strong>de</strong>vront donc<br />

s’efforcer <strong>de</strong> grimper jusqu’au dragon <strong>pour</strong> ne pas tomber. Il<br />

symbolise <strong>le</strong> danger à affronter <strong>pour</strong> gagner la survie et la<br />

stabilité. Dans ce rêve, <strong>le</strong>s tests physiques seront tous basés sur<br />

<strong>le</strong> score en Force Menta<strong>le</strong> car on n’agit que <strong>de</strong> par la force <strong>de</strong><br />

l’esprit. A <strong>le</strong>ur apparition, un <strong>de</strong>s PJ sera avantagé en ayant une<br />

avance sur <strong>le</strong>s autres, un autre par contre sera en mauvaise<br />

posture. Le MJ <strong>de</strong>vra placer <strong>le</strong>s joueurs comme bon lui semb<strong>le</strong><br />

sur la faça<strong>de</strong> éclairée.<br />

L’escala<strong>de</strong><br />

Le principe est simp<strong>le</strong> : il faut progresser en passant d’un<br />

rebord à un autre, sachant qu’ils viennent tous à disparaître<br />

une fois monté <strong>de</strong>ssus (2 rounds plus tard). Chaque passage<br />

nécessite une réussite à un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong>. Un échec<br />

contraint <strong>le</strong> PJ à rater <strong>le</strong> passage et à rester sur place, crispé sur<br />

la roche. Il <strong>de</strong>vra retenter <strong>le</strong> test <strong>le</strong> round suivant vers un<br />

rebord accessib<strong>le</strong>. Un personnage compétent en Escala<strong>de</strong> aura<br />

un bonus <strong>de</strong> +20% à tous ses tests durant cette épreuve. Un<br />

échec <strong>de</strong> 30% ou plus fait subir <strong>le</strong> vertige, c'est-à-dire se<br />

plaquer <strong>de</strong> peur du vi<strong>de</strong> contre la paroi, attendant l’ai<strong>de</strong> d’un<br />

autre personnage. Un personnage peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> porter <strong>de</strong><br />

l’ai<strong>de</strong> à un compagnon en <strong>le</strong> tirant vers lui : un nouveau test <strong>de</strong><br />

Force Menta<strong>le</strong>, basé sur l’addition <strong>de</strong>s Force Menta<strong>le</strong> <strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>ux PJ <strong>de</strong>vra alors être réussi. Chaque fois qu’un relief<br />

supportant un PJ s’écrou<strong>le</strong>, il doit réussir un autre test <strong>de</strong> Force<br />

Menta<strong>le</strong> ou tomber. S’il réussit, il ne <strong>pour</strong>ra rien faire tant<br />

qu’un coéquipier ne lui porte pas secours, <strong>de</strong> la même façon<br />

que s’il était atteint du vertige. Si certains parviennent à la<br />

cime, <strong>le</strong> dragon <strong>le</strong>ur adressera la paro<strong>le</strong>, en attendant <strong>le</strong> <strong>de</strong>rnier.<br />

Si <strong>le</strong> MJ juge que l’épreuve est vouée à l’échec, <strong>le</strong> rocher peut<br />

être plus praticab<strong>le</strong>, rendant <strong>le</strong>s tests assez faci<strong>le</strong>s (+10%).<br />

Tomber dans <strong>le</strong>s abîmes traumatise un personnage en lui<br />

conférant 1 point <strong>de</strong> folie. Il se réveil<strong>le</strong>ra d’un terrib<strong>le</strong><br />

cauchemar et verra ses compagnons endormis. Pourvu qu’il<br />

n’ait pas la mauvaise idée <strong>de</strong> <strong>le</strong>s réveil<strong>le</strong>r.<br />

Au sommet<br />

Le dragon s’adressera aux PJ avec <strong>le</strong>nteur en <strong>le</strong>ur confiant qu’il<br />

n’a plus <strong>de</strong> nom mais qu’il est invincib<strong>le</strong>. Derrière cette<br />

créature rancunière se cache une puissante force désireuse <strong>de</strong><br />

donner justice. Il <strong>le</strong>ur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> jurer <strong>de</strong>vant lui qu’ils<br />

s’engageront, s’ils continuent dans cette voie, à terminer la<br />

quête <strong>de</strong> l’Ordre Noir. Il voyage dans <strong>le</strong>s rêves et <strong>pour</strong>ra surgir<br />

dans <strong>le</strong> <strong>le</strong>ur à l’avenir. Ils auront tout à fait <strong>le</strong> droit <strong>de</strong> refuser et<br />

d’arrêter <strong>le</strong>ur <strong>campagne</strong> ici mais ce serait dommage. Il ajoute<br />

aussi que son feu est mortel aussi bien dans <strong>le</strong> rêve que dans la<br />

réalité. En effet, si l’un d’eux périt dans ses flammes, il ne se<br />

réveil<strong>le</strong>ra jamais. C’est <strong>pour</strong>quoi, en cas d’acceptation, il ne<br />

faudra pas trahir sa confiance.<br />

Heinrich <strong>le</strong> Gui<strong>de</strong><br />

Tout <strong>de</strong>vient lumière éclatante autour <strong>de</strong>s aventuriers.<br />

Lorsqu’ils recouvrent la vue, ils se retrouvent assis sur <strong>le</strong> sol<br />

d’un salon médiéval aux épais murs <strong>de</strong> pierre. <strong>Une</strong> large<br />

cheminée diffuse une cha<strong>le</strong>ur et <strong>de</strong>s lueurs agréab<strong>le</strong>s. Des<br />

fourrures recouvrent <strong>le</strong> sol. Face à eux, un homme intrigant,<br />

ténébreux, mais serein, est assis sur un trône <strong>de</strong> velours. Sa<br />

tenue vestimentaire soyeuse est un mélange <strong>de</strong>s sty<strong>le</strong>s<br />

impériaux et orientaux, recouverte d’un fin plastron cuivré. Un<br />

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