24.06.2013 Views

Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

entendre au sol. Toute matière brute qui n’est pas faite <strong>de</strong><br />

métal (du bois ou <strong>de</strong>s pierres par exemp<strong>le</strong>) sera ignorée. Le<br />

piège est installé à la sortie <strong>de</strong>s trois sal<strong>le</strong>s <strong>de</strong>s épreuves (voir<br />

plus loin).<br />

2eme épreuve : la foi<br />

En entrant, <strong>le</strong>s PJ seront surpris <strong>de</strong> voir que la sal<strong>le</strong> n’est pas<br />

cubique comme la précé<strong>de</strong>nte, mais glacia<strong>le</strong> et d’une<br />

longueur… quasi infinie ! Le sol s’arrête 5m <strong>de</strong>vant eux <strong>pour</strong><br />

déboucher sur <strong>le</strong> grand vi<strong>de</strong>. Un léger souff<strong>le</strong> venant <strong>de</strong>s<br />

profon<strong>de</strong>urs se fait sentir. Des vitraux longent <strong>le</strong>s parois<br />

latéra<strong>le</strong>s <strong>le</strong> long <strong>de</strong> ce corridor, alternés par <strong>de</strong>s arches<br />

ornementées. Ils scintil<strong>le</strong>nt d’un b<strong>le</strong>u azur doux et éclatant. Les<br />

lueurs éclairent suffisamment <strong>pour</strong> y voir loin. Cette<br />

architecture, paraissant <strong>de</strong> nature divine, est d’une si gran<strong>de</strong><br />

envergure qu’el<strong>le</strong> donne <strong>le</strong> vertige. Peut-être vous en doutiezvous,<br />

c’est en fait une illusion. La pièce est réel<strong>le</strong>ment cubique<br />

mais une fois à l’intérieur <strong>le</strong>s dimensions se distor<strong>de</strong>nt <strong>pour</strong><br />

donner cette apparence et <strong>le</strong>s PJ ne <strong>pour</strong>ront rien y faire.<br />

Si <strong>le</strong> sort Dissipation est lancé, l’enchanteur verra brièvement<br />

la pièce reprendre son apparence norma<strong>le</strong>. Il comprendra alors<br />

qu’il s’agit d’une illusion et sera plus confiant par la suite. S’il<br />

n’y a pas d’enchanteur, <strong>le</strong>s PJ ne <strong>de</strong>vront pas perdre <strong>le</strong>ur<br />

courage. Ce n’est qu’une illusion mais il est possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> ruser en<br />

lançant <strong>de</strong> la poussière ou <strong>de</strong> la poudre, ce qui dévoi<strong>le</strong>ra <strong>le</strong> sol<br />

invisib<strong>le</strong> (attribuer 5 xp au joueur cette brillante l’idée).<br />

Quiconque voulant « marcher » sur <strong>le</strong> vi<strong>de</strong>, <strong>de</strong>vra avancer d’un<br />

pas décidé vers l’avant.<br />

Chaque PJ marchant droit dans <strong>le</strong> vi<strong>de</strong> <strong>de</strong>vra réussir un test <strong>de</strong><br />

Force Menta<strong>le</strong> (+20% si <strong>le</strong> sol caché est découvert, +30% si un<br />

PJ passe <strong>de</strong>vant lui sans inci<strong>de</strong>nt, +30% si un enchanteur à<br />

découvert l’illusion) <strong>pour</strong> gar<strong>de</strong>r confiance en lui. S’il réussit, <strong>le</strong><br />

PJ marchera pendant 5 minutes, <strong>le</strong>s yeux fermés ou non, et se<br />

trouvera nez à nez avec la porte d’en face. S’il rate, <strong>le</strong> PJ se verra<br />

tomber en p<strong>le</strong>in milieu du parcours, comme si <strong>le</strong> « faux sol »<br />

avait disparu. En réalité il n’est rien arrivé au PJ mais il gagnera<br />

1 point <strong>de</strong> folie et <strong>de</strong>vra se faire ai<strong>de</strong>r par ses compagnons <strong>pour</strong><br />

atteindre l’autre côté s’il ne veut pas rester recroquevillé sur lui-<br />

même, en p<strong>le</strong>urnichant. Le fait d’essayer <strong>de</strong> convaincre <strong>le</strong> PJ <strong>de</strong><br />

la supercherie donnera un bonus <strong>de</strong> +10% au test.<br />

3eme épreuve : la pureté <strong>de</strong> l’âme<br />

Cette sal<strong>le</strong> est similaire aux <strong>de</strong>ux autres <strong>de</strong> par sa forme. Mais<br />

une fois à l’intérieur, tous <strong>le</strong>s PJ ayant un jour tué <strong>pour</strong> une<br />

autre raison que la défense ou la vengeance verront <strong>de</strong>vant eux<br />

s’ériger brusquement un mur <strong>de</strong> flammes <strong>de</strong> la largeur <strong>de</strong> la<br />

sal<strong>le</strong> et <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux mètres d’épaisseur. Cela concerne <strong>le</strong>s individus<br />

ayant un passé lié au crime ou au vice. Les autres ne verront<br />

rien du tout et <strong>pour</strong>ront passer sans problème. Tout<br />

personnage traversant <strong>le</strong>s flammes subira <strong>de</strong>s dommages <strong>de</strong> BF<br />

8 sans compter la protection <strong>de</strong>s armures. Les dommages<br />

occasionnés par ce piège <strong>le</strong>ur coupant <strong>le</strong> passage est similaire à<br />

ceux sort Souff<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu et durera tant qu’il y aura <strong>de</strong>s<br />

personnages dans la sal<strong>le</strong>. Un test <strong>de</strong> Force Menta<strong>le</strong> réussit<br />

permettra <strong>de</strong> ne subir que <strong>de</strong>s dommages <strong>de</strong> BF 4.<br />

Pour faire disparaître ce mur, il faut jeter un sort <strong>de</strong><br />

Dissipation ou tout autre sort agissant contre <strong>le</strong> feu. Seuls<br />

1D10 chevaliers Panthères seront atteints par <strong>le</strong>s flammes s’ils<br />

tentent <strong>de</strong> <strong>le</strong> traverser. Ils essayeront tant bien que mal <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />

cacher. Par la suite, <strong>le</strong>s personnages brûlés susciteront la<br />

méfiance <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s autres.<br />

1 er piège<br />

Tout PJ réussissant un test <strong>de</strong> Perception (Connaissance <strong>de</strong>s<br />

pièges +10%) s’apercevra du danger qui flotte au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

tête. Si <strong>le</strong>s PJ ont réussi la première épreuve, ils n’auront pas à<br />

subir <strong>le</strong> supplice suivant. Un énorme cylindre <strong>de</strong> pierre hérissé<br />

<strong>de</strong> pointes et <strong>de</strong> la largeur du couloir est maintenu en<br />

suspension sur une plaque, à l’endroit indiqué sur <strong>le</strong> plan. Dès<br />

que <strong>le</strong>s PJ auront 10m d’avance sur <strong>le</strong> rou<strong>le</strong>au en suspension, la<br />

plaque <strong>le</strong> soutenant lâchera et il se mettra à déva<strong>le</strong>r <strong>le</strong> couloir<br />

en pente en accélérant sa course au fur et à mesure. Les PJ<br />

<strong>de</strong>vront maintenant courir ou finir aplatis.<br />

A chaque round, un test basé sur <strong>le</strong> score en M multiplié par<br />

10 sera fait <strong>pour</strong> chacun, y compris <strong>pour</strong> <strong>le</strong> rou<strong>le</strong>au (M : 1).<br />

Calcu<strong>le</strong>z la marge <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> chacun (y compris du rou<strong>le</strong>au)<br />

divisée par <strong>de</strong>ux. Le résultat indique <strong>le</strong>s écarts en mètres<br />

séparant <strong>le</strong>s personnages du rou<strong>le</strong>au. Cependant <strong>le</strong> rou<strong>le</strong>au<br />

prend <strong>de</strong> la vitesse et gagne +5% au test à chaque round (soit<br />

+1 en Mouvement tous <strong>le</strong>s 2 rounds). Les joueurs <strong>de</strong>vront<br />

courir sur 150m avant d’atteindre la porte d’en face. Si vous <strong>le</strong>s<br />

désirez, vous êtes libre d’utiliser vos propres règ<strong>le</strong>s <strong>pour</strong> traiter<br />

ce passage.<br />

Exemp<strong>le</strong> : Un PJ dont <strong>le</strong> score en M est réduit à 2 a cause <strong>de</strong> son<br />

armure court <strong>de</strong>vant <strong>le</strong> rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> pointes (qui a un score <strong>de</strong> 1 en<br />

M au départ).<br />

Résultat <strong>de</strong>s dés : 42 <strong>pour</strong> <strong>le</strong> PJ et 21 <strong>pour</strong> <strong>le</strong> rou<strong>le</strong>au.<br />

Ecarts : -22% <strong>pour</strong> <strong>le</strong> PJ et -11% <strong>pour</strong> <strong>le</strong> rou<strong>le</strong>au.<br />

66

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!