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Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule

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L’organisation<br />

La guil<strong>de</strong> est hiérarchisée en plusieurs groupes. Leurs profils<br />

sont énoncés par ordre décroissant d’importance :<br />

~ Andreas Volbert ~<br />

Maître <strong>de</strong> la Guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

Marchands d’Altdorf<br />

C’est <strong>le</strong> chef suprême <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> mais il n’a rien d’un<br />

personnage fabu<strong>le</strong>ux aux mil<strong>le</strong>s ressources. Il est pragmatique et<br />

aime profiter <strong>de</strong>s opportunités. C’est <strong>pour</strong>quoi cet homme <strong>de</strong><br />

60 ans se consacre p<strong>le</strong>inement à l’étu<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’Ordre Noir. Le<br />

livre sacré est son objet favori du moment. Par précaution, il <strong>le</strong><br />

gar<strong>de</strong> soit sur lui, soit à son domici<strong>le</strong> lors <strong>de</strong>s déplacements<br />

inattendus. Son regard profond laisse penser qu’il protège ses<br />

arrières et qu’il a toujours un pas d’avance sur ses rivaux : il est<br />

rusé, organisé et expérimenté. Olaf, son champion <strong>de</strong> justice ne<br />

<strong>le</strong> lâche pas d’une semel<strong>le</strong>.<br />

Carrière : Maître <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> (Ex Marchand, ex Bourgeois)<br />

Race : Humain<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

37% 38% 27% 35% 38% 65% 53% 67%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

2 14 2 3 4 0 0 0<br />

Compétences : Charisme +10%, Comman<strong>de</strong>ment,<br />

Commérage, Conduite d’attelages, Connaissances académiques<br />

(histoire), Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire +20%, Kis<strong>le</strong>v),<br />

Evaluation +20%, Fouil<strong>le</strong>, Langage secret (Langage <strong>de</strong> guil<strong>de</strong>),<br />

Langue (kis<strong>le</strong>vien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier<br />

(Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20%<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette,<br />

Linguistique, Intelligent<br />

Armure : aucune<br />

Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />

Armes : pisto<strong>le</strong>t, couteau<br />

Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co<br />

au total), 50% livre sacré <strong>de</strong> l’Ordre Noir, accessoires <strong>de</strong><br />

calligraphie<br />

~ Olaf, Champion <strong>de</strong> justice ~<br />

Muet, <strong>le</strong> crâne chauve et <strong>le</strong> regard froncé : tous <strong>le</strong>s ingrédients<br />

nécessaires <strong>pour</strong> ne pas donner envie d’embêter <strong>le</strong> maître.<br />

Carrière : Champion <strong>de</strong> justice (Ex Vétéran, ex Berserk norse)<br />

Race : Humain (Kis<strong>le</strong>v)<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

61% 42% 56% 45% 48% 29% 51% 27%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

3 16 5 4 4 0 2 0<br />

Compétences : Commérage, Connaissances généra<strong>le</strong>s (Norsca),<br />

Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage <strong>de</strong><br />

batail<strong>le</strong>), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception<br />

+10%, Résistance à l’alcool +10%<br />

Ta<strong>le</strong>nts : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie,<br />

Maîtrise (armes lour<strong>de</strong>s, armes <strong>de</strong> para<strong>de</strong>, fléaux), Menaçant,<br />

Para<strong>de</strong> éclair, Sur ses gar<strong>de</strong>s<br />

Armure : armure moyenne (cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s complètes)<br />

Points d’armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3<br />

Armes : hache à <strong>de</strong>ux mains, morgenstern, rondache<br />

Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa<br />

~ Quintus Bücker ~<br />

Intendant <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong><br />

Cet homme ténébreux d’une quarantaine d’années est peu<br />

bavard. Il reste toujours si<strong>le</strong>ncieux sous sa robe <strong>de</strong> velours b<strong>le</strong>u<br />

marine, dont la capuche laisse rarement entrevoir son regard<br />

menaçant. Il est <strong>le</strong> bras droit du maître et n’entame que<br />

rarement une conversation avec <strong>le</strong>s autres membres <strong>de</strong> la<br />

guil<strong>de</strong>, sauf dans <strong>le</strong>s situations préoccupantes. Il régit la<br />

protection du bâtiment et du maître (grâce notamment aux<br />

alarmes magiques). Il est informé en second <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s secrets<br />

et projets illégaux <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> et sera présent chaque fois qu’il y<br />

aura un quelconque problème lié à la surveillance du bâtiment.<br />

Autrement, l’intendant est toujours absent, vaquant à on ne<br />

sait quel<strong>le</strong> occupation. Sa pratique <strong>pour</strong> la magie <strong>le</strong> rend<br />

d’autant plus dangereux qu’il n’est discret.<br />

Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti<br />

sorcier)<br />

Race : Humain<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42%<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

1 15 3 3 4 2 0 0<br />

Compétences : Charisme, Comman<strong>de</strong>ment, Commérage<br />

+10%, Connaissances académiques (droit, magie),<br />

Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire) +10 %, Equitation +10%,<br />

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