Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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L’organisation<br />
La guil<strong>de</strong> est hiérarchisée en plusieurs groupes. Leurs profils<br />
sont énoncés par ordre décroissant d’importance :<br />
~ Andreas Volbert ~<br />
Maître <strong>de</strong> la Guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
Marchands d’Altdorf<br />
C’est <strong>le</strong> chef suprême <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> mais il n’a rien d’un<br />
personnage fabu<strong>le</strong>ux aux mil<strong>le</strong>s ressources. Il est pragmatique et<br />
aime profiter <strong>de</strong>s opportunités. C’est <strong>pour</strong>quoi cet homme <strong>de</strong><br />
60 ans se consacre p<strong>le</strong>inement à l’étu<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’Ordre Noir. Le<br />
livre sacré est son objet favori du moment. Par précaution, il <strong>le</strong><br />
gar<strong>de</strong> soit sur lui, soit à son domici<strong>le</strong> lors <strong>de</strong>s déplacements<br />
inattendus. Son regard profond laisse penser qu’il protège ses<br />
arrières et qu’il a toujours un pas d’avance sur ses rivaux : il est<br />
rusé, organisé et expérimenté. Olaf, son champion <strong>de</strong> justice ne<br />
<strong>le</strong> lâche pas d’une semel<strong>le</strong>.<br />
Carrière : Maître <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> (Ex Marchand, ex Bourgeois)<br />
Race : Humain<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
37% 38% 27% 35% 38% 65% 53% 67%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
2 14 2 3 4 0 0 0<br />
Compétences : Charisme +10%, Comman<strong>de</strong>ment,<br />
Commérage, Conduite d’attelages, Connaissances académiques<br />
(histoire), Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire +20%, Kis<strong>le</strong>v),<br />
Evaluation +20%, Fouil<strong>le</strong>, Langage secret (Langage <strong>de</strong> guil<strong>de</strong>),<br />
Langue (kis<strong>le</strong>vien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier<br />
(Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20%<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette,<br />
Linguistique, Intelligent<br />
Armure : aucune<br />
Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0<br />
Armes : pisto<strong>le</strong>t, couteau<br />
Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co<br />
au total), 50% livre sacré <strong>de</strong> l’Ordre Noir, accessoires <strong>de</strong><br />
calligraphie<br />
~ Olaf, Champion <strong>de</strong> justice ~<br />
Muet, <strong>le</strong> crâne chauve et <strong>le</strong> regard froncé : tous <strong>le</strong>s ingrédients<br />
nécessaires <strong>pour</strong> ne pas donner envie d’embêter <strong>le</strong> maître.<br />
Carrière : Champion <strong>de</strong> justice (Ex Vétéran, ex Berserk norse)<br />
Race : Humain (Kis<strong>le</strong>v)<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
61% 42% 56% 45% 48% 29% 51% 27%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
3 16 5 4 4 0 2 0<br />
Compétences : Commérage, Connaissances généra<strong>le</strong>s (Norsca),<br />
Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage <strong>de</strong><br />
batail<strong>le</strong>), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception<br />
+10%, Résistance à l’alcool +10%<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie,<br />
Maîtrise (armes lour<strong>de</strong>s, armes <strong>de</strong> para<strong>de</strong>, fléaux), Menaçant,<br />
Para<strong>de</strong> éclair, Sur ses gar<strong>de</strong>s<br />
Armure : armure moyenne (cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s complètes)<br />
Points d’armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3<br />
Armes : hache à <strong>de</strong>ux mains, morgenstern, rondache<br />
Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa<br />
~ Quintus Bücker ~<br />
Intendant <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong><br />
Cet homme ténébreux d’une quarantaine d’années est peu<br />
bavard. Il reste toujours si<strong>le</strong>ncieux sous sa robe <strong>de</strong> velours b<strong>le</strong>u<br />
marine, dont la capuche laisse rarement entrevoir son regard<br />
menaçant. Il est <strong>le</strong> bras droit du maître et n’entame que<br />
rarement une conversation avec <strong>le</strong>s autres membres <strong>de</strong> la<br />
guil<strong>de</strong>, sauf dans <strong>le</strong>s situations préoccupantes. Il régit la<br />
protection du bâtiment et du maître (grâce notamment aux<br />
alarmes magiques). Il est informé en second <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s secrets<br />
et projets illégaux <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> et sera présent chaque fois qu’il y<br />
aura un quelconque problème lié à la surveillance du bâtiment.<br />
Autrement, l’intendant est toujours absent, vaquant à on ne<br />
sait quel<strong>le</strong> occupation. Sa pratique <strong>pour</strong> la magie <strong>le</strong> rend<br />
d’autant plus dangereux qu’il n’est discret.<br />
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti<br />
sorcier)<br />
Race : Humain<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
1 15 3 3 4 2 0 0<br />
Compétences : Charisme, Comman<strong>de</strong>ment, Commérage<br />
+10%, Connaissances académiques (droit, magie),<br />
Connaissances généra<strong>le</strong>s (Empire) +10 %, Equitation +10%,<br />
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