Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde ... - Groule
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~ Lieutenant sque<strong>le</strong>tte ~<br />
Carrière : Vétéran<br />
Race : Sque<strong>le</strong>tte<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
40% 30% 40% 40% 40% - - -<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
2 14 4 4 4 0 0 0<br />
Compétences : Maîtrise (armes à <strong>de</strong>ux mains)<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne<br />
Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />
• Dénué <strong>de</strong> conscience : <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes sont <strong>de</strong>s cadavres animés<br />
dé<strong>pour</strong>vus <strong>de</strong> conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence,<br />
ni Force Menta<strong>le</strong>, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas<br />
entreprendre (ou rater) <strong>de</strong> test basé sur ces caractéristiques.<br />
• Lent : <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes sont infatigab<strong>le</strong>s mais <strong>le</strong>nts. Ils ne<br />
peuvent pas entreprendre d’action <strong>de</strong> course.<br />
Armure : armure moyenne (armure <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s complète<br />
rouillée).<br />
Points d’armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2<br />
Armes : arme à <strong>de</strong>ux mains<br />
~ Revenant ~<br />
Les détails sur <strong>le</strong>s revenants vous seront donnés aux<br />
paragraphes correspondants. Les joueurs en rencontreront <strong>de</strong>ux<br />
types suivant <strong>le</strong>ur appartenance à la lignée <strong>de</strong> Gregor ou <strong>de</strong><br />
Gavaar. Les premiers pratiquaient <strong>de</strong>s carrières <strong>de</strong> prêtres ou <strong>de</strong><br />
sorciers durant <strong>le</strong>ur vie, <strong>le</strong>s autres étaient <strong>de</strong> purs guerriers.<br />
CC CT F E Ag Int FM Soc<br />
40% 35% 45% 45% 30% 25% 35% 20%<br />
A B BF BE M Mag PF PD<br />
1 15 4 4 4 0 0 0<br />
Compétences : Langue (reikspiel), Perception<br />
Ta<strong>le</strong>nts : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne<br />
Règ<strong>le</strong>s spécia<strong>le</strong>s :<br />
• Lame spectra<strong>le</strong> : chaque revenant possè<strong>de</strong> une arme antique et<br />
meurtrière imprégnée du pouvoir <strong>de</strong> la mort. Entre ses<br />
mains, cette arme fonctionne sur <strong>le</strong> même principe qu’une<br />
arme magique et inflige <strong>de</strong>s dommages égaux à son BF +2.<br />
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il<br />
effectue <strong>de</strong>ux jets sur la Tab<strong>le</strong> 6-2 : coups critiques et tient<br />
compte du résultat <strong>le</strong> plus meurtrier. Entre <strong>le</strong>s mains d’une<br />
autre créature, une tel<strong>le</strong> arme est une arme à une main.<br />
Armure : variab<strong>le</strong><br />
Armes : variab<strong>le</strong><br />
Armures rouillées :<br />
Les armures que portent <strong>le</strong>s morts-vivants <strong>de</strong> l’Ordre<br />
Noir sont vieil<strong>le</strong>s et rouillées. Le total <strong>de</strong>s PA <strong>pour</strong><br />
une armure <strong>de</strong> plaques complète rouillées est <strong>de</strong> 3 au<br />
lieu <strong>de</strong> 5 ; et <strong>de</strong> 2 au lieu <strong>de</strong> 3 <strong>pour</strong> une armure <strong>de</strong><br />
mail<strong>le</strong>s complète. Leur va<strong>le</strong>ur commercia<strong>le</strong> est nul<strong>le</strong>, y<br />
compris <strong>pour</strong> <strong>le</strong>s pièces en cuir. El<strong>le</strong>s per<strong>de</strong>nt<br />
automatiquement 1 PA sur la zone ayant reçu un<br />
coup dont la va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> dégâts est <strong>de</strong> 7 ou plus.<br />
Trois PNJ <strong>pour</strong> vous sauver la<br />
vie !<br />
Ces personnages non joueurs expérimentés peuvent rejoindre<br />
<strong>le</strong> groupe au cours <strong>de</strong> l’aventure et épau<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s personnages si <strong>le</strong><br />
MJ a <strong>de</strong>s doutes quand à <strong>le</strong>urs chances <strong>de</strong> survie. Un seul<br />
d’entre eux seu<strong>le</strong>ment <strong>pour</strong>ra <strong>le</strong>s rejoindre. Le MJ <strong>de</strong>vra juger<br />
duquel <strong>le</strong> groupe à <strong>le</strong> plus besoin en fonction <strong>de</strong> ses<br />
compétences. Leur niveau d’utilité global est similaire. Si <strong>le</strong> MJ<br />
<strong>le</strong> désire, il peut gérer <strong>le</strong>s points d’expérience que ce PNJ<br />
gagnera au cours <strong>de</strong> l’aventure. Au moment <strong>de</strong> la rencontre<br />
avec <strong>le</strong>s PJ, son plan <strong>de</strong> carrière sera achevé.<br />
La motivation <strong>de</strong>s trois PNJ est la même : en fuite d’une<br />
personne à qui ils ont porté tort par mégar<strong>de</strong> (fausse délation<br />
auprès <strong>de</strong> la gar<strong>de</strong>, b<strong>le</strong>ssures graves par mégar<strong>de</strong>,…), ils<br />
souhaitent rejoindre <strong>le</strong>s PJ afin <strong>de</strong> partir <strong>le</strong> plus loin possib<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
la région. Ils seront loyaux envers <strong>le</strong> groupe <strong>de</strong> PJ mais<br />
resteront indépendants. Il faudra imaginer une entrée en scène<br />
<strong>de</strong> ces personnages, ce qui ne <strong>de</strong>vrait pas être diffici<strong>le</strong>.<br />
Quelques unes vous seront proposées dans l’aventure.<br />
Enfin, ne laissez pas <strong>le</strong>s joueurs exposer ce PNJ aux dangers <strong>le</strong>s<br />
plus grands. Il refusera <strong>de</strong> courir <strong>de</strong> gros risques <strong>pour</strong> une cause<br />
qui n’est pas la sienne.<br />
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