Kämpfer
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Erfahrung<br />
Jedes Abenteuer, das der SC besteht, jede<br />
Herausforderung, die er meistert, jedes<br />
Problem, das er bewältigt, beschert ihm<br />
Erfahrung. Durch Erfahrung wächst er<br />
allmählich über sich hinaus, wird klüger,<br />
geschickter, zauber- oder kampfkräftiger<br />
und kann dadurch immer größere<br />
Herausforderungen annehmen. War<br />
möglicherweise in seinem ersten Abenteuer<br />
ein wild gewordener Eber sein<br />
größter Gegner, so schlägt er sich später<br />
mit mächtigen Schwarzmagiern, Drachen<br />
und Priestern dunkler Gottheiten<br />
herum.<br />
Questpunkte und<br />
Stufe<br />
Erfahrung wird in Questpunkten (QP)<br />
gemessen. Questpunkte erhält der SC<br />
nach jedem bestandenen Abenteuer vom<br />
Spielleiter, und zwar um so mehr, je gefährlicher,<br />
reichhaltiger und komplexer<br />
das Abenteuer gewesen ist. Auch das<br />
Rollenspiel des Spielers, also die Art, wie<br />
er seinen SC dargestellt hat, kann mit<br />
QP belohnt werden. Insgesamt sollte jeder<br />
SC nach einem Abenteuer mit nicht<br />
weniger als 100 QP bedacht werden.<br />
Vorschläge für die Bemessung von QP<br />
finden sich weiter unten.<br />
Diese Questpunkte werden fortlaufend<br />
aufgeschrieben, und jedes mal, wenn<br />
der SC mit seinen QP eine bestimmte<br />
Schwelle überschreitet, erreicht er eine<br />
neue Stufe (ST).<br />
100<br />
QP ST<br />
0 1<br />
100 2<br />
300 3<br />
600 4<br />
1000 5<br />
1500 6<br />
2100 7<br />
2800 8<br />
3600 9<br />
4500 10<br />
5500 11<br />
6600 12<br />
7800 13<br />
9100 14<br />
10500 15<br />
12000 16<br />
13600 17<br />
15300 18<br />
17100 19<br />
19000 20<br />
21000 21<br />
23100 22<br />
25300 23<br />
27600 24<br />
30000 25<br />
32500 26<br />
35100 27<br />
37800 28<br />
40600 29<br />
43500 30<br />
Auch Tiere und Monster haben eine<br />
Stufe, allerdings gilt die Stufe bei Kreaturen<br />
nur als Maß für die Gefährlichkeit<br />
im Kampf und sagt nicht etwa aus,<br />
dass ein Oger „erfahrener“ wäre als ein<br />
1.-stufiger SC.<br />
Stufenanstieg<br />
Das Erreichen einer neuen Stufe ist vor<br />
allem ein freudiges Ereignis für den<br />
Spieler, denn das Werteprofil des SC<br />
darf bei dieser Gelegenheit verbessert,<br />
„gesteigert“ werden:<br />
Lebens- und Zauberkraft<br />
Abhängig vom Typus des SC steigt seine<br />
Lebenskraft, eventuell auch seine Zauberkraft,<br />
um einen mit W6 auszuwürfelnden<br />
Wert. SCs, die einen Reife-Talisman<br />
bei sich tragen, können nach dem<br />
Wurf entscheiden, diesen in Anspruch<br />
zu nehmen (s. Kapitel „Magische Gegenstände“).<br />
Neu dazugewonnene Lebenspunkte<br />
können bei Stufenanstieg<br />
im Verhältnis 2:1 in neue Zauberpunkte<br />
umgewandelt werden (nicht aber umgekehrt).<br />
Waffenwert und<br />
Trefferpunkte<br />
Die SCs erhalten stets ihre halbe Stufe<br />
(abgerundet) als Bonus auf ihren<br />
Waffenwert (WW). Ausnahmen: Kämp-