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Kämpfer

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Erfahrung<br />

Jedes Abenteuer, das der SC besteht, jede<br />

Herausforderung, die er meistert, jedes<br />

Problem, das er bewältigt, beschert ihm<br />

Erfahrung. Durch Erfahrung wächst er<br />

allmählich über sich hinaus, wird klüger,<br />

geschickter, zauber- oder kampfkräftiger<br />

und kann dadurch immer größere<br />

Herausforderungen annehmen. War<br />

möglicherweise in seinem ersten Abenteuer<br />

ein wild gewordener Eber sein<br />

größter Gegner, so schlägt er sich später<br />

mit mächtigen Schwarzmagiern, Drachen<br />

und Priestern dunkler Gottheiten<br />

herum.<br />

Questpunkte und<br />

Stufe<br />

Erfahrung wird in Questpunkten (QP)<br />

gemessen. Questpunkte erhält der SC<br />

nach jedem bestandenen Abenteuer vom<br />

Spielleiter, und zwar um so mehr, je gefährlicher,<br />

reichhaltiger und komplexer<br />

das Abenteuer gewesen ist. Auch das<br />

Rollenspiel des Spielers, also die Art, wie<br />

er seinen SC dargestellt hat, kann mit<br />

QP belohnt werden. Insgesamt sollte jeder<br />

SC nach einem Abenteuer mit nicht<br />

weniger als 100 QP bedacht werden.<br />

Vorschläge für die Bemessung von QP<br />

finden sich weiter unten.<br />

Diese Questpunkte werden fortlaufend<br />

aufgeschrieben, und jedes mal, wenn<br />

der SC mit seinen QP eine bestimmte<br />

Schwelle überschreitet, erreicht er eine<br />

neue Stufe (ST).<br />

100<br />

QP ST<br />

0 1<br />

100 2<br />

300 3<br />

600 4<br />

1000 5<br />

1500 6<br />

2100 7<br />

2800 8<br />

3600 9<br />

4500 10<br />

5500 11<br />

6600 12<br />

7800 13<br />

9100 14<br />

10500 15<br />

12000 16<br />

13600 17<br />

15300 18<br />

17100 19<br />

19000 20<br />

21000 21<br />

23100 22<br />

25300 23<br />

27600 24<br />

30000 25<br />

32500 26<br />

35100 27<br />

37800 28<br />

40600 29<br />

43500 30<br />

Auch Tiere und Monster haben eine<br />

Stufe, allerdings gilt die Stufe bei Kreaturen<br />

nur als Maß für die Gefährlichkeit<br />

im Kampf und sagt nicht etwa aus,<br />

dass ein Oger „erfahrener“ wäre als ein<br />

1.-stufiger SC.<br />

Stufenanstieg<br />

Das Erreichen einer neuen Stufe ist vor<br />

allem ein freudiges Ereignis für den<br />

Spieler, denn das Werteprofil des SC<br />

darf bei dieser Gelegenheit verbessert,<br />

„gesteigert“ werden:<br />

Lebens- und Zauberkraft<br />

Abhängig vom Typus des SC steigt seine<br />

Lebenskraft, eventuell auch seine Zauberkraft,<br />

um einen mit W6 auszuwürfelnden<br />

Wert. SCs, die einen Reife-Talisman<br />

bei sich tragen, können nach dem<br />

Wurf entscheiden, diesen in Anspruch<br />

zu nehmen (s. Kapitel „Magische Gegenstände“).<br />

Neu dazugewonnene Lebenspunkte<br />

können bei Stufenanstieg<br />

im Verhältnis 2:1 in neue Zauberpunkte<br />

umgewandelt werden (nicht aber umgekehrt).<br />

Waffenwert und<br />

Trefferpunkte<br />

Die SCs erhalten stets ihre halbe Stufe<br />

(abgerundet) als Bonus auf ihren<br />

Waffenwert (WW). Ausnahmen: Kämp-

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