Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
WW 3 4 5 6 7 8 9<br />
TP 3 W6 W6+1 W6+2 W6+3 2W6 2W6+1<br />
und sein Gegner würfelt, falls er berüstet ist,<br />
den seiner Rüstung entsprechenden Rüstschutz<br />
(s. Kapitel „Waffen und Rüstungen“). Der RS wird<br />
von den TP abgezogen. Was übrig bleibt, gilt als<br />
Schadenspunkte und verringert direkt die LP des<br />
Verteidigers. Beispiel: Kyrngar verursacht 2W6+2<br />
TP, er würfelt „3“ und „4“, verursacht also 9 TP.<br />
Der RS des Gegners betrage W6, er würfelt „5“,<br />
erleidet daher 4 SP.<br />
Waffenloser Kampf<br />
48<br />
Der waffenlose Kampf folgt demselben Schema<br />
wie der Nahkampf zwischen Bewaffneten, allerdings<br />
verursachen waffenlose Attacken keine<br />
Schadenspunkte, sondern Erschöpfungspunkte.<br />
Wieviele EP ein SC im waffenlosen Kampf verursachen<br />
kann, hängt auch hier von seiner Stärke<br />
ab. Einen Waffenbonus gibt es im waffenlosen<br />
Kampf allerdings nicht, d.h. der Beispielkrieger<br />
Kyrngar (STR 6, ST 3) hat einen WW von 9 (STR<br />
+ ST) und verursacht daher 2W6+1 EP im waffenlosen<br />
Kampf.<br />
Kämpft jemand waffenlos gegen einen Bewaffneten,<br />
so geht er ein Risiko ein: Pariert der bewaffnete<br />
Gegner, so gilt dies wie ein gelungener<br />
Gegenangriff, d.h. der waffenlose Angreifer muss<br />
seinerseits plötzlich ausweichen, um einen Treffer<br />
zu vermeiden. Eine waffenlose Parade kann<br />
immer nur gegen einen waffenlosen Angriff eingesetzt<br />
werden, d.h. gegen einen bewaffneten Angreifer<br />
muss der Waffenlose stets ausweichen.<br />
Im waffenlosen Kampf ist es auch möglich, den<br />
Gegner in seiner Beweglichkeit einzuschränken,<br />
ihn also zu immobilisieren, z.B. durch in den<br />
Schwitzkasten Nehmen, Armverdrehen, Niederringen<br />
usw. Eine solche waffenlose Attacke ist<br />
um -6 erschwert und verursacht zunächst keine<br />
EP, sondern Behinderungspunkte (BEP), die als<br />
Malus auf alle Proben gelten, für die sich der Verteidiger<br />
bewegen muss (kämpfen, zaubern, Trank<br />
oder Waffe aus dem Gürtel ziehen usw.). Um diese<br />
BEP loszuwerden, gibt es zwei Möglichkeiten:<br />
1. Der Verteidiger bringt eine Attacke gegen den<br />
Angreifer durch. Diese Attacke muss waffenlos<br />
oder mit einer kurzen Waffe ausgeführt werden.<br />
Sie ist um die BEP erschwert, dafür jedoch unparierbar.<br />
Gelingt sie, so kann der Gegner wählen:<br />
Entweder er lässt ab oder erleidet TP.<br />
2. Der Verteidiger reißt sich los, wirft sich herum<br />
oder schüttelt den Angreifer ab. Auf diese Weise<br />
reduziert er seine BEP um so viele Punkte, wie er<br />
aufgrund seiner Stärke waffenlose Trefferpunkte<br />
verursachen würde (siehe oben). Besitzt er auch<br />
noch einen positiven FW in Fesseln und Entfesseln,<br />
so darf er diesen hinzuzählen. Diese Variante<br />
ist jedoch nur möglich, sofern der Verteidiger<br />
noch nicht gänzlich immobilisiert ist, also seine<br />
Proben trotz BEP noch gelingen können.<br />
Gelingt es dem Verteidiger nicht, sich zu befreien,<br />
so wird der Angreifer fortan in jeder KR weitere<br />
(unparierbare) waffenlose Attacken ausführen,<br />
bei deren Gelingen er nach eigener Wahl EP oder<br />
weitere BEP verursacht. Für den Verteidiger wird<br />
es dadurch unter Umständen immer schwieriger,<br />
der Behinderung zu entkommen.<br />
Kampf zu Pferd<br />
Wer zu Pferd kämpft, muss hin und wieder mit<br />
einer Reiten-Probe unter Beweis stellen, dass er<br />
fest im Sattel sitzt. Diese Probe wird vor seiner<br />
Aktion gewürfelt sowie dann, wenn er einen Treffer<br />
erleidet (in diesem Fall um die TP erschwert).<br />
Misslingt sie, so braucht der Reiter seine nächste<br />
Aktion, um die Kontrolle über das Pferd wieder zu<br />
erringen.<br />
Reiten-Proben sind bei abgerichteten Pferden um<br />
deren Verlässlichkeit erleichtert, bei wilden Pferden<br />
um [6 - Verlässlichkeit] erschwert. Im Zweifel<br />
gilt ein Wert von 2.<br />
Zwischen Reiter und Fußkämpfer gilt: Der Fußkämpfer<br />
hat einen Malus von -3 auf Angriffs- und