Kämpfer
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überwinden, allerdings wird die Bewegung selbst<br />
nicht gesteuert, d.h. der Zauber beeinflusst die<br />
horizontale Komponente der Bewegung nicht.<br />
b) Befindet sich der SC im Fall, so bleiben ihm<br />
[ZPxZP] KR gemächlichen Herabschwebens, ehe<br />
er weiter fällt. Der Fall ist dadurch jedenfalls unterbrochen,<br />
d.h. fällt der SC anschließend weiter,<br />
so richtet sich etwaiger Aufprallschaden nur nach<br />
der restlichen Fallstrecke.<br />
Seelentausch<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />
befördert die Seele einer Zielperson in den Körper<br />
des SC und die Seele des SC in den Körper der Zielperson.<br />
Unverändert bleiben Stufe, Zauberkraft,<br />
Zauberpunkte sowie Zauber- und Fertigkeitswerte<br />
des SC. Seine Attribute entsprechen allerdings<br />
jenen des neuen Körpers. Beim Seelentausch lässt<br />
der Zaubernde 1 permanenten ZP im alten Körper<br />
zurück, es sei denn, er kehrt in einen Körper zurück,<br />
den er früher bereits in Besitz genommen<br />
hatte, in welchem Fall er nicht nur keinen permanenten<br />
ZP verliert, sondern auch noch den ZP zu<br />
seiner ZK zurückerhält. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />
Reichweite: [ZPxZP] Meter auf Sicht. Dauer:<br />
bis der Spruch erneut gezaubert wird.<br />
Selbstverwandlung in ein Tier<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
verwandelt den SC in eines der unten genannten<br />
Tiere. Kleidung und Gegenstände, die der SC<br />
unmittelbar an sich trägt, verschwinden für die<br />
Dauer der Verwandlung und können für diese Zeit<br />
nicht verwendet werden. Die LP des SC bleiben<br />
bei der Verwandlung unberührt. Sobald er aber in<br />
Tiergestalt mehr LP verliert als ein entsprechendes<br />
Tier üblicherweise Lebenskraft besitzt, verwandelt<br />
er sich zurück. Der Verstand wird durch<br />
die Verwandlung nicht beeinträchtigt, der Einsatz<br />
von Fertigkeiten ist aber durch die Fähigkeiten<br />
des Tieres beschränkt bzw. erweitert (Spielleiterermessen).<br />
In Tiergestalt ist es dem SC nicht möglich<br />
zu zaubern, und im Kampf gelten die Werte<br />
des Tieres. Der Aufwand an ZP richtet sich nach<br />
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der Art des Tieres. 1 ZP (Pferd, Rind, Schwein), 2<br />
ZP (Katze, Hund, Wolf), 3 ZP (Schlange, Kröte,<br />
Salamander), 4 ZP (Maus, Ratte), 5 ZP (Hecht,<br />
Taube, Rabe), 6 ZP (Adler, Falke), 7 ZP (Raubkatze,<br />
Hai), 8 ZP (Fledermaus, Eule), 9 ZP (Bär,<br />
Löwe) oder mehr nach Maßgabe des SL. Dauer:<br />
Bei erdgebundenen Tieren 1 Stunde + eine weitere<br />
Stunde für jeden weiteren investierten ZP. Bei<br />
luft-/wassergebundenen Tieren 1 Minute + eine<br />
weitere Minute für jeden zusätzlich investierten<br />
ZP. Der SC kann sich jederzeit zurückverwandeln.<br />
Skelettiertes Gefolge<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 1 KR. Der SC besitzt<br />
Knochenstaub eines markanten Körperteiles, den<br />
er im Zuge der Zauberprozedur ausstreuen muss.<br />
Der Zauber bewirkt, dass sich daraus die Knochen<br />
eines entsprechenden Skeletts vollständig herausbilden.<br />
Das Skelett verbleibt in der Nähe des<br />
Ortes, wo es beschworen wurde, würfelt allerdings<br />
bei jedem Sonnenaufgang mit W30. Liegt das Ergebnis<br />
über [ZP], so zerfällt es wieder zu Staub.<br />
Die Werte des Skeletts im Kampf: ST [ZP], NK<br />
15+[ZP]/7. LK [ZP] W6, TP W6+[ZP], Resistenz<br />
gegen Feuer und Stichwaffen, Regeneration [ZP].<br />
Reichweite: 50 Meter.<br />
Spinnenlauf<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
bewirkt, dass Handflächen und Fußsohlen des<br />
SC übernatürlich stark an Wänden und Decken<br />
haften. Klettern-Proben sind für ihn dadurch um<br />
[ZP x 3] Punkte erleichtert. Bei entsprechend hohem<br />
Bonus ermöglicht ihm Spinnenlauf sogar, an<br />
glatten Wänden zu klettern oder kopfüber von der<br />
Decke zu hängen. Dauer: [ZP] Minuten NK .<br />
Spiritualruf<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 3 KR. Dieser Zauber<br />
stellt über den Schwarzen Nebel eine mentale<br />
Verbindung zu einer bestimmten Person her, die<br />
zumindest 1 ZP entwickelter Zauberkraft besitzen<br />
muss. So lange sich die Zielperson innerhalb<br />
der Reichweite befindet, kann zwischen ihr und