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Kämpfer

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überwinden, allerdings wird die Bewegung selbst<br />

nicht gesteuert, d.h. der Zauber beeinflusst die<br />

horizontale Komponente der Bewegung nicht.<br />

b) Befindet sich der SC im Fall, so bleiben ihm<br />

[ZPxZP] KR gemächlichen Herabschwebens, ehe<br />

er weiter fällt. Der Fall ist dadurch jedenfalls unterbrochen,<br />

d.h. fällt der SC anschließend weiter,<br />

so richtet sich etwaiger Aufprallschaden nur nach<br />

der restlichen Fallstrecke.<br />

Seelentausch<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />

befördert die Seele einer Zielperson in den Körper<br />

des SC und die Seele des SC in den Körper der Zielperson.<br />

Unverändert bleiben Stufe, Zauberkraft,<br />

Zauberpunkte sowie Zauber- und Fertigkeitswerte<br />

des SC. Seine Attribute entsprechen allerdings<br />

jenen des neuen Körpers. Beim Seelentausch lässt<br />

der Zaubernde 1 permanenten ZP im alten Körper<br />

zurück, es sei denn, er kehrt in einen Körper zurück,<br />

den er früher bereits in Besitz genommen<br />

hatte, in welchem Fall er nicht nur keinen permanenten<br />

ZP verliert, sondern auch noch den ZP zu<br />

seiner ZK zurückerhält. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />

Reichweite: [ZPxZP] Meter auf Sicht. Dauer:<br />

bis der Spruch erneut gezaubert wird.<br />

Selbstverwandlung in ein Tier<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

verwandelt den SC in eines der unten genannten<br />

Tiere. Kleidung und Gegenstände, die der SC<br />

unmittelbar an sich trägt, verschwinden für die<br />

Dauer der Verwandlung und können für diese Zeit<br />

nicht verwendet werden. Die LP des SC bleiben<br />

bei der Verwandlung unberührt. Sobald er aber in<br />

Tiergestalt mehr LP verliert als ein entsprechendes<br />

Tier üblicherweise Lebenskraft besitzt, verwandelt<br />

er sich zurück. Der Verstand wird durch<br />

die Verwandlung nicht beeinträchtigt, der Einsatz<br />

von Fertigkeiten ist aber durch die Fähigkeiten<br />

des Tieres beschränkt bzw. erweitert (Spielleiterermessen).<br />

In Tiergestalt ist es dem SC nicht möglich<br />

zu zaubern, und im Kampf gelten die Werte<br />

des Tieres. Der Aufwand an ZP richtet sich nach<br />

78<br />

der Art des Tieres. 1 ZP (Pferd, Rind, Schwein), 2<br />

ZP (Katze, Hund, Wolf), 3 ZP (Schlange, Kröte,<br />

Salamander), 4 ZP (Maus, Ratte), 5 ZP (Hecht,<br />

Taube, Rabe), 6 ZP (Adler, Falke), 7 ZP (Raubkatze,<br />

Hai), 8 ZP (Fledermaus, Eule), 9 ZP (Bär,<br />

Löwe) oder mehr nach Maßgabe des SL. Dauer:<br />

Bei erdgebundenen Tieren 1 Stunde + eine weitere<br />

Stunde für jeden weiteren investierten ZP. Bei<br />

luft-/wassergebundenen Tieren 1 Minute + eine<br />

weitere Minute für jeden zusätzlich investierten<br />

ZP. Der SC kann sich jederzeit zurückverwandeln.<br />

Skelettiertes Gefolge<br />

Disziplin: Beschwörung. ZD: 1 KR. Der SC besitzt<br />

Knochenstaub eines markanten Körperteiles, den<br />

er im Zuge der Zauberprozedur ausstreuen muss.<br />

Der Zauber bewirkt, dass sich daraus die Knochen<br />

eines entsprechenden Skeletts vollständig herausbilden.<br />

Das Skelett verbleibt in der Nähe des<br />

Ortes, wo es beschworen wurde, würfelt allerdings<br />

bei jedem Sonnenaufgang mit W30. Liegt das Ergebnis<br />

über [ZP], so zerfällt es wieder zu Staub.<br />

Die Werte des Skeletts im Kampf: ST [ZP], NK<br />

15+[ZP]/7. LK [ZP] W6, TP W6+[ZP], Resistenz<br />

gegen Feuer und Stichwaffen, Regeneration [ZP].<br />

Reichweite: 50 Meter.<br />

Spinnenlauf<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

bewirkt, dass Handflächen und Fußsohlen des<br />

SC übernatürlich stark an Wänden und Decken<br />

haften. Klettern-Proben sind für ihn dadurch um<br />

[ZP x 3] Punkte erleichtert. Bei entsprechend hohem<br />

Bonus ermöglicht ihm Spinnenlauf sogar, an<br />

glatten Wänden zu klettern oder kopfüber von der<br />

Decke zu hängen. Dauer: [ZP] Minuten NK .<br />

Spiritualruf<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 3 KR. Dieser Zauber<br />

stellt über den Schwarzen Nebel eine mentale<br />

Verbindung zu einer bestimmten Person her, die<br />

zumindest 1 ZP entwickelter Zauberkraft besitzen<br />

muss. So lange sich die Zielperson innerhalb<br />

der Reichweite befindet, kann zwischen ihr und

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