18.11.2013 Aufrufe

Kämpfer

Kämpfer

Kämpfer

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Höhlenbewohner, die sich nur zur Paarungszeit<br />

treffen. Die Jungen werden in der Luft geboren<br />

und stürzen der Erde entgegen, wobei der Luftzug<br />

ihre verklebten Flügel rasch trocknet, sodass<br />

sie den Aufprall nicht zu fürchten brauchen. Die<br />

Drachenmutter steht dem jungen Golddrachen<br />

noch geraume Zeit nach der Geburt fürsorglich<br />

zur Seite. Menschen gegenüber sind Golddrachen<br />

freundlich gesinnt, und ihre Laute sind für<br />

menschliche Ohren wohlklingend. Sie zählen zu<br />

den Edeldrachen, denen eine instinktive Form der<br />

Magie und/oder die Fähigkeit des Feuerspeiens<br />

zugeschrieben wird. Werte: ST 22, NK 24/16, LK<br />

100, TP 3W6+3, RS W8, #AT 2, HW 4. Sturzflug.<br />

Kampf gegen Kreaturen<br />

Die umseitig beschriebenen Kreaturen haben einen<br />

Nahkampf- (NK) und einen Fernkampfwert (FK).<br />

Der NK-Wert (A/V) besteht aus einem Angriffs- und<br />

einem Verteidigungswert.<br />

Die Regeln des waffenlosen Kampfes gelten für Kreaturen<br />

nicht.<br />

Manche Kreaturen haben mehr als eine Attacke pro<br />

Kampfrunde; dies ist unter #AT vermerkt.<br />

Das bei Tieren hochgestellte V bezeichnet solche,<br />

die als Vertraute angenommen werden können<br />

(s. Kapitel „Begleiter und Vertraute“).<br />

Finden die SCs den Hort einer Kreatur mit Hortwert<br />

(HW), so kann der SL mit dem W6 würfeln. Bei einem<br />

Ergebnis kleiner oder gleich dem HW findet sich<br />

in selbigem ein besonderer Gegenstand.<br />

Fähigkeiten von Kreaturen<br />

Ätzend: Jeder TP, den die Kreatur erleidet, verspritzt<br />

ätzende Körpersäfte, die dem Angreifer ein Drittel<br />

(abrunden) der zugefügten TP beibringen, es sei<br />

denn, er ist durch einen Schild geschützt.<br />

Beengt: Diese Kreaturen rücken ihrem Gegner bei einer<br />

glücklichen Attacke so nah zu Leibe, dass er seine<br />

Waffe nur noch eingeschränkt verwenden kann:<br />

Attacken sind um -6 erschwert, bei Zweihandwaffen<br />

sogar um -12. Dieser Effekt währt so lange, bis die<br />

Kreatur einen Treffer erleidet oder der Gegner eine<br />

Aktion bloß dafür aufwendet, Distanz zwischen sich<br />

und die Kreatur zu bringen. Diese Aktion gelingt immer,<br />

kostet aber wertvolle Zeit.<br />

Dunkelsicht: Diese Kreaturen sehen im Dunkeln und<br />

erleiden keinen Malus wegen Dunkelheit.<br />

Gift: Diese Kreaturen verursachen zusätzlich zu TP<br />

durch ihre natürliche Waffe auch noch Giftschaden<br />

in der angegebenen Höhe. Voraussetzung ist, dass<br />

der SC zumindest 1 SP durch den Treffer erleidet. Soweit<br />

nicht anders angegeben, kann durch eine gelungene<br />

Probe auf Belastbarkeit die Wirkung des Giftes<br />

halbiert werden.<br />

Negiert Rüstungen: Diese Kreaturen haben einen<br />

Sinn für Schwachstellen oder attackieren überaus<br />

gezielt. Deshalb darf ihr Gegner allfälligen RS nicht<br />

von den TP abziehen.<br />

Regeneriert: Diese Kreaturen regenerieren, wenn an<br />

der Reihe, die angegebenen LP pro KR.<br />

Schwarmtiere: Treten Tiere in Schwärmen auf, so<br />

wird der Schwarm zunächst als 1 Tier betrachtet.<br />

Schwärme attackieren jeden in ihrer unmittelbaren<br />

Nähe, ihre Attacken gelingen immer, dafür haben sie<br />

keine Parade. Ein Schwarm hat so viele LP, wie die<br />

Summe der LP der Einzeltiere beträgt. Sobald auf<br />

10 Tiere reduziert, löst er sich auf und es agieren die<br />

einzelnen Tiere.<br />

Schock: Wer die Kreatur berührt oder von ihr berührt<br />

wird, erleidet Schaden, es sei denn, ihm gelingt<br />

eine um die Stufe der Kreatur erschwerte Belastbarkeit-Probe.<br />

Sturzflug: Raubvögel und Drachen attackieren aus<br />

dem Flug, ziehen sich dann für 1-3 KR zurück und<br />

attackieren erneut. Sie können nur von jenem ungehindert<br />

attackiert werden, der soeben von ihnen<br />

angegriffen wurde. Attacken anderer sind, soweit<br />

überhaupt möglich, um -6 erschwert.<br />

Umschlingt: Diese Kreaturen verursachen beim ersten<br />

Treffer TP und BEP, danach TP oder BEP. Wird<br />

die Kreatur von dritter Seite attackiert, so besteht<br />

eine Chance (W30 kleiner oder gleich den BEP), dass<br />

der umschlungene SC die Hälfte der TP erleidet.<br />

Zauberkräftig: Diese Kreaturen haben magische<br />

Kräfte wie beschrieben oder vom Spielleiter nach<br />

eigenem Ermessen auszugestalten. Im Zweifel entscheidet<br />

eine Stufenprobe über deren Gelingen.<br />

118

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!