Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Höhlenbewohner, die sich nur zur Paarungszeit<br />
treffen. Die Jungen werden in der Luft geboren<br />
und stürzen der Erde entgegen, wobei der Luftzug<br />
ihre verklebten Flügel rasch trocknet, sodass<br />
sie den Aufprall nicht zu fürchten brauchen. Die<br />
Drachenmutter steht dem jungen Golddrachen<br />
noch geraume Zeit nach der Geburt fürsorglich<br />
zur Seite. Menschen gegenüber sind Golddrachen<br />
freundlich gesinnt, und ihre Laute sind für<br />
menschliche Ohren wohlklingend. Sie zählen zu<br />
den Edeldrachen, denen eine instinktive Form der<br />
Magie und/oder die Fähigkeit des Feuerspeiens<br />
zugeschrieben wird. Werte: ST 22, NK 24/16, LK<br />
100, TP 3W6+3, RS W8, #AT 2, HW 4. Sturzflug.<br />
Kampf gegen Kreaturen<br />
Die umseitig beschriebenen Kreaturen haben einen<br />
Nahkampf- (NK) und einen Fernkampfwert (FK).<br />
Der NK-Wert (A/V) besteht aus einem Angriffs- und<br />
einem Verteidigungswert.<br />
Die Regeln des waffenlosen Kampfes gelten für Kreaturen<br />
nicht.<br />
Manche Kreaturen haben mehr als eine Attacke pro<br />
Kampfrunde; dies ist unter #AT vermerkt.<br />
Das bei Tieren hochgestellte V bezeichnet solche,<br />
die als Vertraute angenommen werden können<br />
(s. Kapitel „Begleiter und Vertraute“).<br />
Finden die SCs den Hort einer Kreatur mit Hortwert<br />
(HW), so kann der SL mit dem W6 würfeln. Bei einem<br />
Ergebnis kleiner oder gleich dem HW findet sich<br />
in selbigem ein besonderer Gegenstand.<br />
Fähigkeiten von Kreaturen<br />
Ätzend: Jeder TP, den die Kreatur erleidet, verspritzt<br />
ätzende Körpersäfte, die dem Angreifer ein Drittel<br />
(abrunden) der zugefügten TP beibringen, es sei<br />
denn, er ist durch einen Schild geschützt.<br />
Beengt: Diese Kreaturen rücken ihrem Gegner bei einer<br />
glücklichen Attacke so nah zu Leibe, dass er seine<br />
Waffe nur noch eingeschränkt verwenden kann:<br />
Attacken sind um -6 erschwert, bei Zweihandwaffen<br />
sogar um -12. Dieser Effekt währt so lange, bis die<br />
Kreatur einen Treffer erleidet oder der Gegner eine<br />
Aktion bloß dafür aufwendet, Distanz zwischen sich<br />
und die Kreatur zu bringen. Diese Aktion gelingt immer,<br />
kostet aber wertvolle Zeit.<br />
Dunkelsicht: Diese Kreaturen sehen im Dunkeln und<br />
erleiden keinen Malus wegen Dunkelheit.<br />
Gift: Diese Kreaturen verursachen zusätzlich zu TP<br />
durch ihre natürliche Waffe auch noch Giftschaden<br />
in der angegebenen Höhe. Voraussetzung ist, dass<br />
der SC zumindest 1 SP durch den Treffer erleidet. Soweit<br />
nicht anders angegeben, kann durch eine gelungene<br />
Probe auf Belastbarkeit die Wirkung des Giftes<br />
halbiert werden.<br />
Negiert Rüstungen: Diese Kreaturen haben einen<br />
Sinn für Schwachstellen oder attackieren überaus<br />
gezielt. Deshalb darf ihr Gegner allfälligen RS nicht<br />
von den TP abziehen.<br />
Regeneriert: Diese Kreaturen regenerieren, wenn an<br />
der Reihe, die angegebenen LP pro KR.<br />
Schwarmtiere: Treten Tiere in Schwärmen auf, so<br />
wird der Schwarm zunächst als 1 Tier betrachtet.<br />
Schwärme attackieren jeden in ihrer unmittelbaren<br />
Nähe, ihre Attacken gelingen immer, dafür haben sie<br />
keine Parade. Ein Schwarm hat so viele LP, wie die<br />
Summe der LP der Einzeltiere beträgt. Sobald auf<br />
10 Tiere reduziert, löst er sich auf und es agieren die<br />
einzelnen Tiere.<br />
Schock: Wer die Kreatur berührt oder von ihr berührt<br />
wird, erleidet Schaden, es sei denn, ihm gelingt<br />
eine um die Stufe der Kreatur erschwerte Belastbarkeit-Probe.<br />
Sturzflug: Raubvögel und Drachen attackieren aus<br />
dem Flug, ziehen sich dann für 1-3 KR zurück und<br />
attackieren erneut. Sie können nur von jenem ungehindert<br />
attackiert werden, der soeben von ihnen<br />
angegriffen wurde. Attacken anderer sind, soweit<br />
überhaupt möglich, um -6 erschwert.<br />
Umschlingt: Diese Kreaturen verursachen beim ersten<br />
Treffer TP und BEP, danach TP oder BEP. Wird<br />
die Kreatur von dritter Seite attackiert, so besteht<br />
eine Chance (W30 kleiner oder gleich den BEP), dass<br />
der umschlungene SC die Hälfte der TP erleidet.<br />
Zauberkräftig: Diese Kreaturen haben magische<br />
Kräfte wie beschrieben oder vom Spielleiter nach<br />
eigenem Ermessen auszugestalten. Im Zweifel entscheidet<br />
eine Stufenprobe über deren Gelingen.<br />
118