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Kämpfer

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entsprechender Intensität ermöglicht der Zauber<br />

auch übermenschliche Wahrnehmungskraft, d.h.<br />

er hört, was hinter dicken Mauern gesprochen<br />

wird, vernimmt den Geruch von jemandem, der<br />

sich vor mehreren Tagen am selben Ort befand,<br />

oder sieht entfernte Details wie durch ein Fernrohr.<br />

Dauer: [ZP] Minuten NK .<br />

Schlaf<br />

Disziplin: Beherrschung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />

lässt eine beliebige Anzahl von „schlaf-fähigen“<br />

Humanoiden innerhalb der Reichweite einschlummern,<br />

deren Stufen in Summe nicht über<br />

[ZP] liegen dürfen. Der Spieler ordnet die Opfer<br />

nach Priorität. Falls die investierten ZP nicht<br />

ausreichen, erfasst der Zauber zuerst Opfer mit<br />

höherer Priorität. Schlaf endet, wenn sich dem<br />

Opfer jemand mit der Absicht, ihm ernsthaft zu<br />

schaden, nähert. Aufwachen oder Aufwecken einer<br />

mit Schlaf bezauberten Person nimmt jeweils<br />

1 KR in Anspruch. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />

Dauer: 6 Stunden. Reichweite: 30 Meter.<br />

Schmerz und Pein<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 2 KR. Dieser Zauber<br />

bewirkt, dass die nächsten [ZP] Male, in denen<br />

der SC durch unmittelbare Einwirkung (Nahkampf,<br />

Berührungszauber etc.) SP erleidet, dieser<br />

Schaden auch auf den Verursacher wirkt, d.h. beide<br />

erleiden SP. Dauer: 1 Stunde NK .<br />

Schriftgewirr<br />

Disziplin: Illusion. ZD: 2 KR. Der Zauber verändert<br />

eine Schrift so, dass sie unlesbar wird, ohne<br />

dass sofort klar ist, dass dies auf Magie zurückgeht.<br />

So können Wegweiser unkenntlich gemacht<br />

werden, aber auch wichtige Nachrichten, Verträge,<br />

das Lieblingsgrimoir eines Magiers oder magische<br />

Spruchrollen. Um den Zauber zu beenden,<br />

muss man exakt [ZP] ZP in die Schrift fließen lassen<br />

– nicht mehr, nicht weniger (wodurch sich der<br />

Zauber auch zur Herstellung geheimer Botschaften<br />

eignet). Den Zauber Schriftgewirr muss man<br />

für das „Entwirren“ allerdings nicht beherrschen.<br />

Reichweite: 10 Meter. Dauer: permanent.<br />

Schutz vor Feuer und Wasser<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />

bewahrt den SC absolut vor Schaden durch Feuer<br />

oder Wasser. Je nachdem, vor welchem Element<br />

sich der SC schützt, kann er in Folge dessen<br />

nicht verbrennen oder aber nicht ertrinken.<br />

Kleidung und Gegenstände, die er unmittelbar an<br />

sich führt, bleiben unversehrt. Dauer: [ZP x ZP]<br />

Kampfrunden.<br />

Schützende Aura<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

umhüllt den SC mit einer Aura des Schutzes, die<br />

seinen RS auf [ZP] anhebt und die ihn vor jeder<br />

Art von Schaden schützt. Der Zauber ist als Vorbereitung<br />

für einen Kampf geeignet, sollte jedoch<br />

nicht „ins Blaue hinein“ gezaubert werden, da<br />

sich der RS mit 1 Punkt pro Minute verringert.<br />

Schwarm<br />

Disziplin: Beschwörung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

beschwört einen oder mehrere Schwärme von<br />

Kleinsttieren herbei, z.B. Fledermäuse, Bienen,<br />

Heuschrecken oder geflügelte geisterhafte Phantasmen.<br />

Sie stürzen sich auf einen vom SC bestimmten<br />

Ort oder ein Opfer, danach unterliegen<br />

sie jedoch nicht mehr der Kontrolle durch den SC,<br />

sondern verhalten/zerstreuen sich auf natürliche<br />

Weise. Die LP des Schwarms betragen [ZP] W6,<br />

und ebenso groß ist die durch den Schwarm verursachte<br />

Behinderung. Diese BEP betreffen alle<br />

Aktionen außer jenen, die sich unmittelbar gegen<br />

den Schwarm richten. Reichweite: 100 Meter.<br />

Schwerelos<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />

reduziert das Gewicht des SC auf das einer Feder.<br />

a) Stößt er sich mit den Beinen vom Boden<br />

ab, so wird er wie bei einem übermenschlich hohen<br />

Sprung nach oben schweben. Der SC kann<br />

auf diese Weise maximal [ZPxZP] Meter Höhe<br />

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