Kämpfer
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entsprechender Intensität ermöglicht der Zauber<br />
auch übermenschliche Wahrnehmungskraft, d.h.<br />
er hört, was hinter dicken Mauern gesprochen<br />
wird, vernimmt den Geruch von jemandem, der<br />
sich vor mehreren Tagen am selben Ort befand,<br />
oder sieht entfernte Details wie durch ein Fernrohr.<br />
Dauer: [ZP] Minuten NK .<br />
Schlaf<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />
lässt eine beliebige Anzahl von „schlaf-fähigen“<br />
Humanoiden innerhalb der Reichweite einschlummern,<br />
deren Stufen in Summe nicht über<br />
[ZP] liegen dürfen. Der Spieler ordnet die Opfer<br />
nach Priorität. Falls die investierten ZP nicht<br />
ausreichen, erfasst der Zauber zuerst Opfer mit<br />
höherer Priorität. Schlaf endet, wenn sich dem<br />
Opfer jemand mit der Absicht, ihm ernsthaft zu<br />
schaden, nähert. Aufwachen oder Aufwecken einer<br />
mit Schlaf bezauberten Person nimmt jeweils<br />
1 KR in Anspruch. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />
Dauer: 6 Stunden. Reichweite: 30 Meter.<br />
Schmerz und Pein<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 2 KR. Dieser Zauber<br />
bewirkt, dass die nächsten [ZP] Male, in denen<br />
der SC durch unmittelbare Einwirkung (Nahkampf,<br />
Berührungszauber etc.) SP erleidet, dieser<br />
Schaden auch auf den Verursacher wirkt, d.h. beide<br />
erleiden SP. Dauer: 1 Stunde NK .<br />
Schriftgewirr<br />
Disziplin: Illusion. ZD: 2 KR. Der Zauber verändert<br />
eine Schrift so, dass sie unlesbar wird, ohne<br />
dass sofort klar ist, dass dies auf Magie zurückgeht.<br />
So können Wegweiser unkenntlich gemacht<br />
werden, aber auch wichtige Nachrichten, Verträge,<br />
das Lieblingsgrimoir eines Magiers oder magische<br />
Spruchrollen. Um den Zauber zu beenden,<br />
muss man exakt [ZP] ZP in die Schrift fließen lassen<br />
– nicht mehr, nicht weniger (wodurch sich der<br />
Zauber auch zur Herstellung geheimer Botschaften<br />
eignet). Den Zauber Schriftgewirr muss man<br />
für das „Entwirren“ allerdings nicht beherrschen.<br />
Reichweite: 10 Meter. Dauer: permanent.<br />
Schutz vor Feuer und Wasser<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />
bewahrt den SC absolut vor Schaden durch Feuer<br />
oder Wasser. Je nachdem, vor welchem Element<br />
sich der SC schützt, kann er in Folge dessen<br />
nicht verbrennen oder aber nicht ertrinken.<br />
Kleidung und Gegenstände, die er unmittelbar an<br />
sich führt, bleiben unversehrt. Dauer: [ZP x ZP]<br />
Kampfrunden.<br />
Schützende Aura<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
umhüllt den SC mit einer Aura des Schutzes, die<br />
seinen RS auf [ZP] anhebt und die ihn vor jeder<br />
Art von Schaden schützt. Der Zauber ist als Vorbereitung<br />
für einen Kampf geeignet, sollte jedoch<br />
nicht „ins Blaue hinein“ gezaubert werden, da<br />
sich der RS mit 1 Punkt pro Minute verringert.<br />
Schwarm<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
beschwört einen oder mehrere Schwärme von<br />
Kleinsttieren herbei, z.B. Fledermäuse, Bienen,<br />
Heuschrecken oder geflügelte geisterhafte Phantasmen.<br />
Sie stürzen sich auf einen vom SC bestimmten<br />
Ort oder ein Opfer, danach unterliegen<br />
sie jedoch nicht mehr der Kontrolle durch den SC,<br />
sondern verhalten/zerstreuen sich auf natürliche<br />
Weise. Die LP des Schwarms betragen [ZP] W6,<br />
und ebenso groß ist die durch den Schwarm verursachte<br />
Behinderung. Diese BEP betreffen alle<br />
Aktionen außer jenen, die sich unmittelbar gegen<br />
den Schwarm richten. Reichweite: 100 Meter.<br />
Schwerelos<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />
reduziert das Gewicht des SC auf das einer Feder.<br />
a) Stößt er sich mit den Beinen vom Boden<br />
ab, so wird er wie bei einem übermenschlich hohen<br />
Sprung nach oben schweben. Der SC kann<br />
auf diese Weise maximal [ZPxZP] Meter Höhe<br />
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