Kämpfer
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Die Moderation des<br />
Abenteuers<br />
Bilder und Worte<br />
Man muss kein rhetorischer Profi sein, um gut zu<br />
moderieren. Wichtiger ist es, dass der Spielleiter<br />
selbst ein Bild davon hat, was er vermitteln will<br />
und dann ruhig und gelassen daran geht, dieses<br />
Bild zu beschreiben. Viele Spielleiter scheitern<br />
nicht daran, dass ihnen die Worte fehlen, sondern<br />
daran, dass ihnen die Bilder fehlen!<br />
Doch selbst der beste Spielleiter wird verzweifeln,<br />
wenn die Spieler ihm nicht zuhören. Es verlangt<br />
schon ein Quäntchen Autorität, sich Gehör zu<br />
verschaffen. Auch das ist nicht jedermanns Sache,<br />
denn es nutzt nichts, zu schreien, zu toben<br />
oder gekränkt das Weite zu suchen. Vielmehr sollte<br />
man den Spielern klar machen, dass man nicht<br />
die Mühe auf sich genommen hat, ein Abenteuer<br />
zu erfinden, um es dann von einzelnen kaputt machen<br />
zu lassen. Mit schwierigen Störefrieden sollte<br />
man nicht gleich coram publico, sondern zuerst<br />
einmal unter vier Augen sprechen und die eigenen<br />
Bedenken mit Ich-Botschaften umschreiben.<br />
Wenn das nichts nützt, muss man sich die Frage<br />
stellen, ob man mit dem jeweiligen Spieler überhaupt<br />
gemeinsam in einer Runde spielen möchte.<br />
Eine Kleinigkeit noch: Nachsicht ist geboten mit<br />
Spielern, die am anderen Ende des Tisches sitzen.<br />
Es ist nachweislich schwieriger, dem Spielleiter<br />
von dort aus zu folgen, und umgekehrt wird<br />
auch der Spielleiter einen großen Teil der von dort<br />
stammenden Spielermeldungen nicht wahrnehmen.<br />
Man sollte daher erwägen, laute Spieler eher<br />
weit weg vom Spielleiter Platz nehmen zu lassen.<br />
Örtlichkeiten<br />
Es ist nicht genug, Örtlichkeiten zu beschreiben;<br />
man muss sie inszenieren. Man sollte wie ein<br />
Bühnenbildner oder ein Regisseur denken und<br />
das Abenteuer durch die Schilderung noch nie dagewesener<br />
Kulissen einzigartig machen.<br />
Da Missverständnisse in Bezug auf Örtlichkeiten<br />
einen Kampf entscheiden und sogar schlimmstenfalls<br />
zum Tode eines SC führen können, sollte<br />
der Spielleiter sich jedenfalls klar und eindeutig<br />
ausdrücken. Empfehlenswert ist eine Dreiteilung<br />
der Informationen:<br />
1. Auffälligkeiten: Diese erste Stufe umfasst alle<br />
Eindrücke, die jedermann – wie geschärft oder<br />
stumpf seine Sinne auch sein mögen – sofort<br />
wahrnimmt (z.B. Größe, Baustil, Geruch, Lärm).<br />
2. Aufmerksamkeit: Die zweite Stufe beinhaltet<br />
all jene Informationen, die erst dann erlangt werden,<br />
wenn ein SC dem jeweiligen Aspekt bewusst<br />
Aufmerksamkeit schenkt (z.B. Gesichtsausdruck<br />
einer Statue, Staubschicht am Boden, leises<br />
Plätschern im Hintergrund). Die Aufmerksamkeit<br />
wird primär durch die Spieler gelenkt, erst<br />
in zweiter Linie durch Proben verifiziert, die der<br />
Spielleiter verlangt.<br />
3. Detail: Hierunter fallen alle anderen Reize, insbesondere<br />
jene, die ganz gezielte Fragestellung<br />
erfordern oder erst zu Tage treten, wenn die SCs<br />
eine bestimmte Aktion setzen (z.B. Staub wegwischen,<br />
um eine Inschrift darunter zu sehen oder<br />
einen Busch beiseite schieben, um einen Altar dahinter<br />
sichtbar zu machen).<br />
Normalerweise sollte sich der Spielleiter an diese<br />
Reihenfolge halten, d.h. den Spielern zuerst den<br />
Erstblick schildern, erst dann jene Aspekte, für<br />
die sie sich interessieren, und erst wenn sie ganz<br />
gezielt darauf achten oder die entsprechenden<br />
„Auslöser“ betätigen, die Detailinformationen.<br />
Persönlichkeiten<br />
Personen sind noch schwerer zu beschreiben als<br />
Örtlichkeiten, noch dazu ist ihre Beschreibung<br />
flüchtig, d.h. die Spieler vergessen Details wie<br />
Haar- oder Augenfarbe schneller als dem Spielleiter<br />
lieb ist. Es empfiehlt sich daher, sie durch<br />
einzigartige Merkmale von einander zu unter-<br />
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