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Kämpfer

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Die Moderation des<br />

Abenteuers<br />

Bilder und Worte<br />

Man muss kein rhetorischer Profi sein, um gut zu<br />

moderieren. Wichtiger ist es, dass der Spielleiter<br />

selbst ein Bild davon hat, was er vermitteln will<br />

und dann ruhig und gelassen daran geht, dieses<br />

Bild zu beschreiben. Viele Spielleiter scheitern<br />

nicht daran, dass ihnen die Worte fehlen, sondern<br />

daran, dass ihnen die Bilder fehlen!<br />

Doch selbst der beste Spielleiter wird verzweifeln,<br />

wenn die Spieler ihm nicht zuhören. Es verlangt<br />

schon ein Quäntchen Autorität, sich Gehör zu<br />

verschaffen. Auch das ist nicht jedermanns Sache,<br />

denn es nutzt nichts, zu schreien, zu toben<br />

oder gekränkt das Weite zu suchen. Vielmehr sollte<br />

man den Spielern klar machen, dass man nicht<br />

die Mühe auf sich genommen hat, ein Abenteuer<br />

zu erfinden, um es dann von einzelnen kaputt machen<br />

zu lassen. Mit schwierigen Störefrieden sollte<br />

man nicht gleich coram publico, sondern zuerst<br />

einmal unter vier Augen sprechen und die eigenen<br />

Bedenken mit Ich-Botschaften umschreiben.<br />

Wenn das nichts nützt, muss man sich die Frage<br />

stellen, ob man mit dem jeweiligen Spieler überhaupt<br />

gemeinsam in einer Runde spielen möchte.<br />

Eine Kleinigkeit noch: Nachsicht ist geboten mit<br />

Spielern, die am anderen Ende des Tisches sitzen.<br />

Es ist nachweislich schwieriger, dem Spielleiter<br />

von dort aus zu folgen, und umgekehrt wird<br />

auch der Spielleiter einen großen Teil der von dort<br />

stammenden Spielermeldungen nicht wahrnehmen.<br />

Man sollte daher erwägen, laute Spieler eher<br />

weit weg vom Spielleiter Platz nehmen zu lassen.<br />

Örtlichkeiten<br />

Es ist nicht genug, Örtlichkeiten zu beschreiben;<br />

man muss sie inszenieren. Man sollte wie ein<br />

Bühnenbildner oder ein Regisseur denken und<br />

das Abenteuer durch die Schilderung noch nie dagewesener<br />

Kulissen einzigartig machen.<br />

Da Missverständnisse in Bezug auf Örtlichkeiten<br />

einen Kampf entscheiden und sogar schlimmstenfalls<br />

zum Tode eines SC führen können, sollte<br />

der Spielleiter sich jedenfalls klar und eindeutig<br />

ausdrücken. Empfehlenswert ist eine Dreiteilung<br />

der Informationen:<br />

1. Auffälligkeiten: Diese erste Stufe umfasst alle<br />

Eindrücke, die jedermann – wie geschärft oder<br />

stumpf seine Sinne auch sein mögen – sofort<br />

wahrnimmt (z.B. Größe, Baustil, Geruch, Lärm).<br />

2. Aufmerksamkeit: Die zweite Stufe beinhaltet<br />

all jene Informationen, die erst dann erlangt werden,<br />

wenn ein SC dem jeweiligen Aspekt bewusst<br />

Aufmerksamkeit schenkt (z.B. Gesichtsausdruck<br />

einer Statue, Staubschicht am Boden, leises<br />

Plätschern im Hintergrund). Die Aufmerksamkeit<br />

wird primär durch die Spieler gelenkt, erst<br />

in zweiter Linie durch Proben verifiziert, die der<br />

Spielleiter verlangt.<br />

3. Detail: Hierunter fallen alle anderen Reize, insbesondere<br />

jene, die ganz gezielte Fragestellung<br />

erfordern oder erst zu Tage treten, wenn die SCs<br />

eine bestimmte Aktion setzen (z.B. Staub wegwischen,<br />

um eine Inschrift darunter zu sehen oder<br />

einen Busch beiseite schieben, um einen Altar dahinter<br />

sichtbar zu machen).<br />

Normalerweise sollte sich der Spielleiter an diese<br />

Reihenfolge halten, d.h. den Spielern zuerst den<br />

Erstblick schildern, erst dann jene Aspekte, für<br />

die sie sich interessieren, und erst wenn sie ganz<br />

gezielt darauf achten oder die entsprechenden<br />

„Auslöser“ betätigen, die Detailinformationen.<br />

Persönlichkeiten<br />

Personen sind noch schwerer zu beschreiben als<br />

Örtlichkeiten, noch dazu ist ihre Beschreibung<br />

flüchtig, d.h. die Spieler vergessen Details wie<br />

Haar- oder Augenfarbe schneller als dem Spielleiter<br />

lieb ist. Es empfiehlt sich daher, sie durch<br />

einzigartige Merkmale von einander zu unter-<br />

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