Kämpfer
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Spieler oder der Spielleiter das Gefühl entwickeln,<br />
dass das Abenteuer durch zu viel oder zu wenig<br />
Rollenspiel „gefährdet“ wird, so empfiehlt es sich,<br />
dies in einer der Spielpausen anzudiskutieren.<br />
Letztendlich sollte allen bewusst sein, dass richtig<br />
dosiertes Rollenspiel wie Salz in der Suppe<br />
wirkt: Selbst ein höchst interessantes Abenteuer<br />
kann „blutleer“ sein, wenn es nicht von lebendigen<br />
Charakteren durchlebt wird, und umgekehrt<br />
kann auch ein simpler Plot durch stimmungsvolles<br />
Rollenspiel großen Reiz entfalten.<br />
Entscheidungsfindung<br />
Die Entscheidungsfindung in der Gruppe kann<br />
mitunter eine schwere Geburt sein. Vor allem<br />
dann, wenn die SCs Gelegenheit haben, ein Vorhaben<br />
zu planen, kommt es schon einmal vor, dass<br />
höchst unterschiedliche Ansichten darüber aufeinanderprallen,<br />
welche Taktik die am meisten erfolgversprechende<br />
ist. Hier vermischen sich auch<br />
gerne der Hintergrund des SC mit Erfahrung und<br />
Persönlichkeit des Spielers, sodass nicht immer<br />
klar ist, warum wer welche Positionen vertritt.<br />
Dann gibt es auch noch die „Nein-Sager“, die<br />
jeden Ansatz so lange zerpflücken, bis nur noch<br />
der Eindruck einer schlechten Idee übrig bleibt.<br />
Tröstlicherweise hat dies nichts mit der Idee an<br />
sich zu tun, denn selbst geniale Ideen können auf<br />
diese Weise bis zur Unkenntlichkeit zerlegt werden.<br />
„Nein-Sager“ sollten es beim nächsten Mal<br />
mal anders herum versuchen, nämlich Gründe zu<br />
finden, warum ein Plan funktionieren sollte und<br />
nicht, warum er unweigerlich scheitern muss!<br />
Dann soll es Spieler geben, die auch hin und wieder<br />
moderieren und deshalb glauben, alles besser<br />
zu wissen, die bessere Übersicht zu haben, vieles<br />
besser abschätzen zu können. Diesen „Spielleiter-Spielern“<br />
sei gesagt: Sie haben in Wahrheit<br />
genauso wenig Ahnung wie die anderen auch,<br />
denn jeder Spielleiter hat seine eigene Sicht der<br />
Dinge, und auch wenn man ihn noch so gut zu<br />
kennen glaubt, kann er einen jederzeit überraschen.<br />
Das richtige Rezept für Spieler dieses Typs<br />
ist es, das Geschehen ausschließlich aus den Augen<br />
des SC zu betrachten und auch durch dessen<br />
Mund zu kommentieren, wie überhaupt es oft<br />
Wunder wirkt, wenn man in solchen Situationen<br />
die Spieleridentität ausschaltet und nur die SCs<br />
planen lässt.<br />
Ob eine Vorgehensweise mit Mehrheit oder einstimmig<br />
getragen werden muss, und ob es zulässig<br />
ist, dass einzelne SCs „ausscheren“, dafür<br />
gibt es leider keine allgültige Antwort. Hier ist es<br />
ratsam, sich außerhalb des Rollenspiels zusammenzusetzen<br />
und einen Konsens zu finden, mit<br />
dem alle leben können. Treffen Spieler, die optimale<br />
Rundenkonformität anstreben, mit solchen<br />
zusammen, die ihre Handlungsweise nicht von<br />
„außerhalb“ bestimmen lassen wollen, so könnte<br />
das Zündstoff für die Runde selbst beinhalten<br />
und sollte besser vorab diskutiert werden.<br />
Ein Tipp zum Schluss: Wie erfolgversprechend<br />
eine Taktik ist, hängt nicht nur von der Taktik<br />
selbst ab, sondern auch davon, wie überzeugend<br />
sie von den Spielern vertreten wird. Spieler sind<br />
daher aufgerufen, engagiert zu planen und diesen<br />
Plan beherzt umzusetzen, damit der Funke<br />
der Begeisterung auf den Spielleiter überspringt.<br />
Zögern und Zaudern ist außerdem nichts für SCs<br />
und gibt – nebenbei bemerkt – dem Spielleiter nur<br />
zusätzliche Zeit, sich Hindernisse und Stolpersteine<br />
auszudenken.<br />
Umgang mit Misserfolgen<br />
Rollenspiel würde sehr bald langweilig, wenn es<br />
immer von Erfolg gekrönt wäre. Es liegt in der<br />
Natur dieses Genres, dass hin und wieder auch<br />
Misserfolge eintreten. Die Ursachen können verschiedene<br />
sein: Man hat Würfelpech, verfolgt eine<br />
schlechte Strategie oder aber verirrt sich in eine<br />
Sackgasse. Manchmal passt der Plan der SCs<br />
schlichtweg nicht mit dem Plan des Spielleiters<br />
zusammen. Wer hat nun Schuld daran?<br />
Natürlich niemand. Das Gelingen eines Abenteuers<br />
ist nämlich nicht nur von „hard facts“ (Würfelergebnisse,<br />
gelöste Rätsel, Strategien) abhängig,<br />
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