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Kämpfer

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Spieler oder der Spielleiter das Gefühl entwickeln,<br />

dass das Abenteuer durch zu viel oder zu wenig<br />

Rollenspiel „gefährdet“ wird, so empfiehlt es sich,<br />

dies in einer der Spielpausen anzudiskutieren.<br />

Letztendlich sollte allen bewusst sein, dass richtig<br />

dosiertes Rollenspiel wie Salz in der Suppe<br />

wirkt: Selbst ein höchst interessantes Abenteuer<br />

kann „blutleer“ sein, wenn es nicht von lebendigen<br />

Charakteren durchlebt wird, und umgekehrt<br />

kann auch ein simpler Plot durch stimmungsvolles<br />

Rollenspiel großen Reiz entfalten.<br />

Entscheidungs​findung<br />

Die Entscheidungsfindung in der Gruppe kann<br />

mitunter eine schwere Geburt sein. Vor allem<br />

dann, wenn die SCs Gelegenheit haben, ein Vorhaben<br />

zu planen, kommt es schon einmal vor, dass<br />

höchst unterschiedliche Ansichten darüber aufeinanderprallen,<br />

welche Taktik die am meisten erfolgversprechende<br />

ist. Hier vermischen sich auch<br />

gerne der Hintergrund des SC mit Erfahrung und<br />

Persönlichkeit des Spielers, sodass nicht immer<br />

klar ist, warum wer welche Positionen vertritt.<br />

Dann gibt es auch noch die „Nein-Sager“, die<br />

jeden Ansatz so lange zerpflücken, bis nur noch<br />

der Eindruck einer schlechten Idee übrig bleibt.<br />

Tröstlicherweise hat dies nichts mit der Idee an<br />

sich zu tun, denn selbst geniale Ideen können auf<br />

diese Weise bis zur Unkenntlichkeit zerlegt werden.<br />

„Nein-Sager“ sollten es beim nächsten Mal<br />

mal anders herum versuchen, nämlich Gründe zu<br />

finden, warum ein Plan funktionieren sollte und<br />

nicht, warum er unweigerlich scheitern muss!<br />

Dann soll es Spieler geben, die auch hin und wieder<br />

moderieren und deshalb glauben, alles besser<br />

zu wissen, die bessere Übersicht zu haben, vieles<br />

besser abschätzen zu können. Diesen „Spielleiter-Spielern“<br />

sei gesagt: Sie haben in Wahrheit<br />

genauso wenig Ahnung wie die anderen auch,<br />

denn jeder Spielleiter hat seine eigene Sicht der<br />

Dinge, und auch wenn man ihn noch so gut zu<br />

kennen glaubt, kann er einen jederzeit überraschen.<br />

Das richtige Rezept für Spieler dieses Typs<br />

ist es, das Geschehen ausschließlich aus den Augen<br />

des SC zu betrachten und auch durch dessen<br />

Mund zu kommentieren, wie überhaupt es oft<br />

Wunder wirkt, wenn man in solchen Situationen<br />

die Spieleridentität ausschaltet und nur die SCs<br />

planen lässt.<br />

Ob eine Vorgehensweise mit Mehrheit oder einstimmig<br />

getragen werden muss, und ob es zulässig<br />

ist, dass einzelne SCs „ausscheren“, dafür<br />

gibt es leider keine allgültige Antwort. Hier ist es<br />

ratsam, sich außerhalb des Rollenspiels zusammenzusetzen<br />

und einen Konsens zu finden, mit<br />

dem alle leben können. Treffen Spieler, die optimale<br />

Rundenkonformität anstreben, mit solchen<br />

zusammen, die ihre Handlungsweise nicht von<br />

„außerhalb“ bestimmen lassen wollen, so könnte<br />

das Zündstoff für die Runde selbst beinhalten<br />

und sollte besser vorab diskutiert werden.<br />

Ein Tipp zum Schluss: Wie erfolgversprechend<br />

eine Taktik ist, hängt nicht nur von der Taktik<br />

selbst ab, sondern auch davon, wie überzeugend<br />

sie von den Spielern vertreten wird. Spieler sind<br />

daher aufgerufen, engagiert zu planen und diesen<br />

Plan beherzt umzusetzen, damit der Funke<br />

der Begeisterung auf den Spielleiter überspringt.<br />

Zögern und Zaudern ist außerdem nichts für SCs<br />

und gibt – nebenbei bemerkt – dem Spielleiter nur<br />

zusätzliche Zeit, sich Hindernisse und Stolpersteine<br />

auszudenken.<br />

Umgang mit Misserfolgen<br />

Rollenspiel würde sehr bald langweilig, wenn es<br />

immer von Erfolg gekrönt wäre. Es liegt in der<br />

Natur dieses Genres, dass hin und wieder auch<br />

Misserfolge eintreten. Die Ursachen können verschiedene<br />

sein: Man hat Würfelpech, verfolgt eine<br />

schlechte Strategie oder aber verirrt sich in eine<br />

Sackgasse. Manchmal passt der Plan der SCs<br />

schlichtweg nicht mit dem Plan des Spielleiters<br />

zusammen. Wer hat nun Schuld daran?<br />

Natürlich niemand. Das Gelingen eines Abenteuers<br />

ist nämlich nicht nur von „hard facts“ (Würfelergebnisse,<br />

gelöste Rätsel, Strategien) abhängig,<br />

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