Kämpfer
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täten im Netz sind um dessen BEP erschwert,<br />
ausgenommen Befreiungsversuche: Wendet das<br />
Opfer seine Aktion auf, um sich aus dem Netz zu<br />
winden, so verringern sich die BEP automatisch<br />
um seinen Ausweichen-Wert. Besitzt das Opfer<br />
einen positiven FW in Entfesseln, wird dieser beim<br />
ersten Befreiungsversuch mitveranschlagt. Wird<br />
das Opfer von außen attackiert, so geht die Hälfte<br />
allfälliger TP in das Netz und verringert die BEP.<br />
Da das Netz zu eng am Opfer anliegt, kann dieses<br />
seinerseits dem Netz keine TP beibringen. Das<br />
Netz kann auch dazu verwendet werden, Öffnungen<br />
(Türen, Fenster, schmale Durchgänge etc.) so<br />
zuzuspinnen, dass man ihm zuerst [ZPxZP] TP<br />
beibringen muss, ehe man sich weiterbewegen<br />
kann. Dauer: Bis sich das Opfer befreit hat bzw.<br />
das Netz durchschnitten wurde. Reichweite: 0.<br />
Pfeil aus Element<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Ein Pfeil aus<br />
einem vom SC bestimmten Element (Feuer, Wasser,<br />
Stein, Luft) saust auf ein sichtbares Ziel und<br />
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trifft dieses unweigerlich. Pfeile aus Feuer setzen<br />
entflammbare Ziele in Brand (Gegner im Kampf<br />
erst ab 10+ TP), Pfeile aus Wasser löschen Brände<br />
wiederum, Pfeile aus Stein können Zerbrechliches<br />
zerteppern, und Pfeile aus Luft können z.B. verwendet<br />
werden, um etwas in Bewegung zu setzen,<br />
z.B. einen Vorhang, eine Tür, Rauch aus einem<br />
Kohlebecken. Der Zauber ist vielseitig einsetzbar,<br />
im Kampf richtet der Pfeil immerhin W12 TP an,<br />
denen nicht ausgewichen werden kann. Reichweite:<br />
[10 x ZP] Meter.<br />
Pflanzenherrschaft<br />
Disziplin: Veränderung. ZD: 1 KR. Der Zauber verändert<br />
die Pflanzenwelt in einem [ZP x 10] Meter<br />
durchmessenden Bereich. Indem Bewegung,<br />
Wuchs oder Wachstum der Pflanzen verändert<br />
werden, kann der SC z.B. Gegnern das Vorankommen<br />
erschweren, einen Klettersteig aus Ästen<br />
formen, jemanden mit Ranken oder Wurzelwerk<br />
fesseln etc. Das Ausmaß der Kraft, Behinderung<br />
oder Erschwernis, die von den Pflanzen ausgeht,<br />
entspricht [ZP x ZP] Punkten, verteilt nach Belieben<br />
auf Personen innerhalb des Wirkbereichs.<br />
Werden die Pflanzen zum Immobilisieren benutzt,<br />
so kommen sinngemäß die Regeln für das<br />
Immobilisieren im waffenlosen Kampf zur Anwendung.<br />
(Was vor allem bedeutet, dass jeder<br />
betroffene Gegner seinen Teil der Behinderung<br />
abbauen kann, indem er sich auf seine Stärke verlässt<br />
oder eine Attacke gegen die Pflanze durchbringt).<br />
Dauer: Sofern die Pflanzen nicht mit<br />
Gewalt wieder in ihren Ursprung zurückversetzt<br />
oder zerstört werden, nehmen sie nach 6 Stunden<br />
allmählich wieder ihre natürliche Position ein.<br />
Reichweite: [ZP x 10] Meter.<br />
Scharfer Sinn<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 1 KR. Der SC verstärkt<br />
seine fünf Sinne um [ZP x 3] Punkte, die ihm als<br />
Bonus auf entsprechende Proben dienen (Sinnesschärfe,<br />
Fährtensuche, Fernkampf; im Zweifel<br />
vor allem solche, in denen unter anderem das Attribut<br />
Intuition auf die Probe gestellt wird). Bei