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Kämpfer

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täten im Netz sind um dessen BEP erschwert,<br />

ausgenommen Befreiungsversuche: Wendet das<br />

Opfer seine Aktion auf, um sich aus dem Netz zu<br />

winden, so verringern sich die BEP automatisch<br />

um seinen Ausweichen-Wert. Besitzt das Opfer<br />

einen positiven FW in Entfesseln, wird dieser beim<br />

ersten Befreiungsversuch mitveranschlagt. Wird<br />

das Opfer von außen attackiert, so geht die Hälfte<br />

allfälliger TP in das Netz und verringert die BEP.<br />

Da das Netz zu eng am Opfer anliegt, kann dieses<br />

seinerseits dem Netz keine TP beibringen. Das<br />

Netz kann auch dazu verwendet werden, Öffnungen<br />

(Türen, Fenster, schmale Durchgänge etc.) so<br />

zuzuspinnen, dass man ihm zuerst [ZPxZP] TP<br />

beibringen muss, ehe man sich weiterbewegen<br />

kann. Dauer: Bis sich das Opfer befreit hat bzw.<br />

das Netz durchschnitten wurde. Reichweite: 0.<br />

Pfeil aus Element<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Ein Pfeil aus<br />

einem vom SC bestimmten Element (Feuer, Wasser,<br />

Stein, Luft) saust auf ein sichtbares Ziel und<br />

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trifft dieses unweigerlich. Pfeile aus Feuer setzen<br />

entflammbare Ziele in Brand (Gegner im Kampf<br />

erst ab 10+ TP), Pfeile aus Wasser löschen Brände<br />

wiederum, Pfeile aus Stein können Zerbrechliches<br />

zerteppern, und Pfeile aus Luft können z.B. verwendet<br />

werden, um etwas in Bewegung zu setzen,<br />

z.B. einen Vorhang, eine Tür, Rauch aus einem<br />

Kohlebecken. Der Zauber ist vielseitig einsetzbar,<br />

im Kampf richtet der Pfeil immerhin W12 TP an,<br />

denen nicht ausgewichen werden kann. Reichweite:<br />

[10 x ZP] Meter.<br />

Pflanzenherrschaft<br />

Disziplin: Veränderung. ZD: 1 KR. Der Zauber verändert<br />

die Pflanzenwelt in einem [ZP x 10] Meter<br />

durchmessenden Bereich. Indem Bewegung,<br />

Wuchs oder Wachstum der Pflanzen verändert<br />

werden, kann der SC z.B. Gegnern das Vorankommen<br />

erschweren, einen Klettersteig aus Ästen<br />

formen, jemanden mit Ranken oder Wurzelwerk<br />

fesseln etc. Das Ausmaß der Kraft, Behinderung<br />

oder Erschwernis, die von den Pflanzen ausgeht,<br />

entspricht [ZP x ZP] Punkten, verteilt nach Belieben<br />

auf Personen innerhalb des Wirkbereichs.<br />

Werden die Pflanzen zum Immobilisieren benutzt,<br />

so kommen sinngemäß die Regeln für das<br />

Immobilisieren im waffenlosen Kampf zur Anwendung.<br />

(Was vor allem bedeutet, dass jeder<br />

betroffene Gegner seinen Teil der Behinderung<br />

abbauen kann, indem er sich auf seine Stärke verlässt<br />

oder eine Attacke gegen die Pflanze durchbringt).<br />

Dauer: Sofern die Pflanzen nicht mit<br />

Gewalt wieder in ihren Ursprung zurückversetzt<br />

oder zerstört werden, nehmen sie nach 6 Stunden<br />

allmählich wieder ihre natürliche Position ein.<br />

Reichweite: [ZP x 10] Meter.<br />

Scharfer Sinn<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 1 KR. Der SC verstärkt<br />

seine fünf Sinne um [ZP x 3] Punkte, die ihm als<br />

Bonus auf entsprechende Proben dienen (Sinnesschärfe,<br />

Fährtensuche, Fernkampf; im Zweifel<br />

vor allem solche, in denen unter anderem das Attribut<br />

Intuition auf die Probe gestellt wird). Bei

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