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Kämpfer

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Geheimnis gelüftet etc. Beliebte Stilmittel sind<br />

besonders knifflige Rätsel, eine hinterlistige Falle<br />

oder der obligatorische Endgegner, der nur mit<br />

vereinten Kräften in einem Kampf auf Leben und<br />

Tod besiegt werden kann. Das sind valide Instrumentarien,<br />

die allerdings eine gute Portion Drama<br />

oder eine wohl überlegte Pointe nicht ersetzen<br />

können. Dem Spielleiter, der sein Abenteuer<br />

selbst schreibt, sei daher geraten, in diese Frage<br />

ein bisschen mehr kreative Vorarbeit zu investieren<br />

– es lohnt sich! (Zur Anregung sei übrigens<br />

auf Robert E. Howards Conan-Geschichten<br />

verwiesen. Sie sind weitgehend aufgebaut wie<br />

Rollenspielgeschichten und warten fast alle mit<br />

einer dezenten, „abenteuertauglichen“ Pointe<br />

auf). Gewarnt sei allerdings vor leicht vorhersehbaren<br />

Entwicklungen, Cliffhangern und allzu<br />

haarsträubenden Wendungen. Wenn die Spieler<br />

nämlich die Pointe nicht verstehen oder das Gefühl<br />

haben, davon überrollt zu werden, dann ruft<br />

die Plotwendung allenfalls Unverständnis hervor!<br />

Bei aller Umsicht, die wir dem Abenteuerkonzept<br />

an dieser Stelle widmen, sei allerdings bemerkt,<br />

dass es manchmal auch lustig sein kann, einfach<br />

drauf loszuspielen. In diesem Fall mag das Abenteuerkonzept<br />

sogar den Würfeln überlassen sein<br />

(siehe Tabelle oben).<br />

Motivation<br />

Um die Spieler zu motivieren, müssen die SCs motiviert<br />

werden. Wer ein Abenteuer schreibt, sollte<br />

sich in erster Linie überlegen, wie er die SCs dazu<br />

bewegen kann, dem Abenteuer zu folgen; die Spieler<br />

werden dann wie von selbst mitgerissen.<br />

In vielen Fällen mag die Aussicht auf ein paar<br />

Goldmünzen ausreichen, doch im Allgemeinen<br />

sollte das Abenteuer selbst die Motivation beinhalten,<br />

sei es, weil der SC darin seinen beschädigten<br />

Ruf wiederherstellen will, einem Geheimnis<br />

über seine Herkunft auf die Spur kommen<br />

möchte oder er selbst auf Rache an einem NSC<br />

sinnt, der ihn einst demütigte oder ihm großen<br />

Schmerz zufügte. Emotionen sind letztendlich<br />

das Band, welches den Spieler mit dem Abenteuer<br />

106<br />

verknüpft: Wenn er den Gegner hasst, verachtet<br />

oder aber – unter Umständen noch interessanter!<br />

– bewundert, dann ist die Konfrontation doppelt<br />

so interessant als wenn es sich um den x-ten<br />

„mächtigen, dunklen Schwarzmagier“ handelt,<br />

der „ganze Landstriche in Schrecken setzt“, von<br />

dem man aber nicht einmal weiß, woher er kommt<br />

und wie er heißt. Kurz und gut: Für Oberflächlichkeiten<br />

ist hier kein Platz.<br />

Ein Funke, mit dem sich das Interesse der Spieler<br />

immer wieder entfachen lässt, ist das Setting:<br />

Besondere Leute, seltsame Völker, neuartige Kulturen<br />

oder fremdartige Traditionen ziehen Spieler<br />

immer wieder aufs Neue in den Bann. Wenn das<br />

Abenteuer zu einem Spiegel der Welt wird, so wird<br />

die Welt das Abenteuer bereichern. Im vielen Fällen<br />

bietet sich eine Fülle farbenprächtiger Details<br />

an, mit denen man Spieler in Staunen versetzen<br />

kann, und als Spielleiter hat man gewissermaßen<br />

die Pflicht, den Spielern die Spielwelt nahezubringen.<br />

Wer sonst sollte es tun?<br />

Material<br />

Ein guter Überblick über das eigene Abenteuer ist<br />

die halbe Miete. Wer souverän moderieren möchte,<br />

schreibe vor dem Spielabend einen „Schummelzettel“,<br />

auf dem die wichtigsten Namen und<br />

Werte notiert sind, vielleicht auch weitere Namen,<br />

falls Improvisieren angesagt ist und die Spieler<br />

nicht durchschauen sollen, welche NSCs tatsächlich<br />

abenteuer-relevant sind. Perfektionistische<br />

Spielleiter bereiten auch Skizzen von Örtlichkeiten<br />

vor, um sie den Spielern an geeigneter Stelle<br />

vorzulegen. Das spart Zeit, und eine schöne Skizze<br />

kann sehr viel Stimmung schaffen! Wer zeichnerisch<br />

begabt ist, kann natürlich auch NSCs portraitieren.<br />

Vorbereitete Zettel sind auch für Worträtsel,<br />

Schüttelreime und dergleichen sehr zu empfehlen.<br />

Wenn jeder Spieler ein Hand-out erhält, spart<br />

das Zeit und Frustration („Ich kann hier nichts<br />

beitragen, weil die da drüben die ganze Zeit den<br />

Zettel in der Hand haben...“).

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