Kämpfer
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Geheimnis gelüftet etc. Beliebte Stilmittel sind<br />
besonders knifflige Rätsel, eine hinterlistige Falle<br />
oder der obligatorische Endgegner, der nur mit<br />
vereinten Kräften in einem Kampf auf Leben und<br />
Tod besiegt werden kann. Das sind valide Instrumentarien,<br />
die allerdings eine gute Portion Drama<br />
oder eine wohl überlegte Pointe nicht ersetzen<br />
können. Dem Spielleiter, der sein Abenteuer<br />
selbst schreibt, sei daher geraten, in diese Frage<br />
ein bisschen mehr kreative Vorarbeit zu investieren<br />
– es lohnt sich! (Zur Anregung sei übrigens<br />
auf Robert E. Howards Conan-Geschichten<br />
verwiesen. Sie sind weitgehend aufgebaut wie<br />
Rollenspielgeschichten und warten fast alle mit<br />
einer dezenten, „abenteuertauglichen“ Pointe<br />
auf). Gewarnt sei allerdings vor leicht vorhersehbaren<br />
Entwicklungen, Cliffhangern und allzu<br />
haarsträubenden Wendungen. Wenn die Spieler<br />
nämlich die Pointe nicht verstehen oder das Gefühl<br />
haben, davon überrollt zu werden, dann ruft<br />
die Plotwendung allenfalls Unverständnis hervor!<br />
Bei aller Umsicht, die wir dem Abenteuerkonzept<br />
an dieser Stelle widmen, sei allerdings bemerkt,<br />
dass es manchmal auch lustig sein kann, einfach<br />
drauf loszuspielen. In diesem Fall mag das Abenteuerkonzept<br />
sogar den Würfeln überlassen sein<br />
(siehe Tabelle oben).<br />
Motivation<br />
Um die Spieler zu motivieren, müssen die SCs motiviert<br />
werden. Wer ein Abenteuer schreibt, sollte<br />
sich in erster Linie überlegen, wie er die SCs dazu<br />
bewegen kann, dem Abenteuer zu folgen; die Spieler<br />
werden dann wie von selbst mitgerissen.<br />
In vielen Fällen mag die Aussicht auf ein paar<br />
Goldmünzen ausreichen, doch im Allgemeinen<br />
sollte das Abenteuer selbst die Motivation beinhalten,<br />
sei es, weil der SC darin seinen beschädigten<br />
Ruf wiederherstellen will, einem Geheimnis<br />
über seine Herkunft auf die Spur kommen<br />
möchte oder er selbst auf Rache an einem NSC<br />
sinnt, der ihn einst demütigte oder ihm großen<br />
Schmerz zufügte. Emotionen sind letztendlich<br />
das Band, welches den Spieler mit dem Abenteuer<br />
106<br />
verknüpft: Wenn er den Gegner hasst, verachtet<br />
oder aber – unter Umständen noch interessanter!<br />
– bewundert, dann ist die Konfrontation doppelt<br />
so interessant als wenn es sich um den x-ten<br />
„mächtigen, dunklen Schwarzmagier“ handelt,<br />
der „ganze Landstriche in Schrecken setzt“, von<br />
dem man aber nicht einmal weiß, woher er kommt<br />
und wie er heißt. Kurz und gut: Für Oberflächlichkeiten<br />
ist hier kein Platz.<br />
Ein Funke, mit dem sich das Interesse der Spieler<br />
immer wieder entfachen lässt, ist das Setting:<br />
Besondere Leute, seltsame Völker, neuartige Kulturen<br />
oder fremdartige Traditionen ziehen Spieler<br />
immer wieder aufs Neue in den Bann. Wenn das<br />
Abenteuer zu einem Spiegel der Welt wird, so wird<br />
die Welt das Abenteuer bereichern. Im vielen Fällen<br />
bietet sich eine Fülle farbenprächtiger Details<br />
an, mit denen man Spieler in Staunen versetzen<br />
kann, und als Spielleiter hat man gewissermaßen<br />
die Pflicht, den Spielern die Spielwelt nahezubringen.<br />
Wer sonst sollte es tun?<br />
Material<br />
Ein guter Überblick über das eigene Abenteuer ist<br />
die halbe Miete. Wer souverän moderieren möchte,<br />
schreibe vor dem Spielabend einen „Schummelzettel“,<br />
auf dem die wichtigsten Namen und<br />
Werte notiert sind, vielleicht auch weitere Namen,<br />
falls Improvisieren angesagt ist und die Spieler<br />
nicht durchschauen sollen, welche NSCs tatsächlich<br />
abenteuer-relevant sind. Perfektionistische<br />
Spielleiter bereiten auch Skizzen von Örtlichkeiten<br />
vor, um sie den Spielern an geeigneter Stelle<br />
vorzulegen. Das spart Zeit, und eine schöne Skizze<br />
kann sehr viel Stimmung schaffen! Wer zeichnerisch<br />
begabt ist, kann natürlich auch NSCs portraitieren.<br />
Vorbereitete Zettel sind auch für Worträtsel,<br />
Schüttelreime und dergleichen sehr zu empfehlen.<br />
Wenn jeder Spieler ein Hand-out erhält, spart<br />
das Zeit und Frustration („Ich kann hier nichts<br />
beitragen, weil die da drüben die ganze Zeit den<br />
Zettel in der Hand haben...“).