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Kämpfer

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Der Spielleiter<br />

Für einen gelungenen Rollenspielabend sind alle<br />

Beteiligten verantwortlich, doch den Schlüssel<br />

dazu hält der Spielleiter in Händen: Er ist Erzähler,<br />

Schiedsrichter, Dramaturg, Schauspieler,<br />

Freund und Feind in einer Person. Dieses Kapitel<br />

möchte einige Anregungen dazu liefern, wie man<br />

diese Funktion, die mit zahlreichen Freuden wie<br />

auch Bürden verknüpft ist, bestmöglich erfüllt.<br />

Vorbereitung<br />

Anders als die Spieler, die mit minimaler Regelkenntnis<br />

und einer flüchtigen Antwort auf<br />

die Frage „Wer bin ich heute eigentlich?“ ihre<br />

Funktion erfüllen können, bedarf der Spielleiter<br />

umfassender Vorbereitung. Er muss einen<br />

Abenteuerplan parat haben, Örtlichkeiten und<br />

Persönlichkeiten kennen und essentielle Regelfragen<br />

intus haben. Es gibt Spielleiter, die all dies<br />

spontan, d.h. während des Abenteuers, zu Stande<br />

bringen und darüber hinaus mit ausgezeichneter<br />

Erzählkunst brillieren. Wer in der Runde eines<br />

solchen Spielleiters spielt, darf sich glücklich<br />

wähnen. Normalerweise allerdings ist Spielleiter-Sein<br />

zeitaufwändig, wenngleich auf spezielle<br />

Weise lohnend.<br />

Die Spieler<br />

Die erste Vorbereitungshandlung des Spielleiters<br />

besteht darin, abzuklären, wieviele Spieler dem<br />

Abenteuer beiwohnen werden und welche SCs<br />

sie verkörpern. Das Abenteuer sollte auf Spieler<br />

und SCs zugeschnitten sein. Freilich kann man es<br />

nicht allen Recht machen; es ist aber machbar, in<br />

einem Abenteuer – zumindest aber über mehrere<br />

Abenteuer hinweg – allen das zu bieten, was sie<br />

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haben wollen. Um nichts anderes geht es. Spielleiter<br />

sein heißt, ein Abenteuer so zu moderieren,<br />

dass alle daran Freude haben.<br />

Die optimale Spieleranzahl liegt – je nach Geschmack<br />

– zwischen 2 und 5. Abenteuer mit 2<br />

Spielern sind stimmungsvoll und intensiv, können<br />

aber auf Dauer eine gewisse Dynamik missen<br />

lassen. Auf der anderen Seite wird es für den<br />

Spielleiter ab 5 Spielern schwierig, sich Gehör zu<br />

verschaffen, Stimmung und Atmosphäre dicht zu<br />

halten und alle Spieler gleichermaßen zu motivieren.<br />

Proviant<br />

Im Laufe eines längeren Spieleabends gelüstet es<br />

die Spieler in der Regel irgendwann, ihren aufkeimenden<br />

Hunger zu stillen. Wenngleich eine<br />

Kochpause oder eine Stippvisite in der nächsten<br />

Pizzeria sehr auflockernd sein kann, geht doch<br />

meistens dabei die mühevoll aufgebaute Stimmung<br />

verloren, Details werden vergessen usw.<br />

Es kann nach einer solchen Intermission sehr<br />

schwierig sein, die Spieler wieder „zurück ins<br />

Abenteuer“ zu holen. Dazu kommt auch noch das<br />

Phänomen der post-prandialen Müdigkeit, also<br />

Konzentrations- und Motivationsschwund nach<br />

dem Essen. Möglicherweise hilft es, Proviant so<br />

knapp wie möglich zu kalkulieren.<br />

Der Proviant ist übrigens auch ein guter Gradmesser<br />

für die Kurzweiligkeit eines Abenteuers:<br />

Bemerkt der Spielleiter, dass seine Spieler ständig<br />

ihre Hände im Proviant haben, so sollte er in seinem<br />

Abenteuer einen Gang zuschalten. Wenn das<br />

Abenteuer die Spieler so stark fesselt, dass sie auf<br />

die Nahrungsaufnahme vergessen, dann hat er es<br />

richtig gemacht.

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