Kämpfer
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Der Spielleiter<br />
Für einen gelungenen Rollenspielabend sind alle<br />
Beteiligten verantwortlich, doch den Schlüssel<br />
dazu hält der Spielleiter in Händen: Er ist Erzähler,<br />
Schiedsrichter, Dramaturg, Schauspieler,<br />
Freund und Feind in einer Person. Dieses Kapitel<br />
möchte einige Anregungen dazu liefern, wie man<br />
diese Funktion, die mit zahlreichen Freuden wie<br />
auch Bürden verknüpft ist, bestmöglich erfüllt.<br />
Vorbereitung<br />
Anders als die Spieler, die mit minimaler Regelkenntnis<br />
und einer flüchtigen Antwort auf<br />
die Frage „Wer bin ich heute eigentlich?“ ihre<br />
Funktion erfüllen können, bedarf der Spielleiter<br />
umfassender Vorbereitung. Er muss einen<br />
Abenteuerplan parat haben, Örtlichkeiten und<br />
Persönlichkeiten kennen und essentielle Regelfragen<br />
intus haben. Es gibt Spielleiter, die all dies<br />
spontan, d.h. während des Abenteuers, zu Stande<br />
bringen und darüber hinaus mit ausgezeichneter<br />
Erzählkunst brillieren. Wer in der Runde eines<br />
solchen Spielleiters spielt, darf sich glücklich<br />
wähnen. Normalerweise allerdings ist Spielleiter-Sein<br />
zeitaufwändig, wenngleich auf spezielle<br />
Weise lohnend.<br />
Die Spieler<br />
Die erste Vorbereitungshandlung des Spielleiters<br />
besteht darin, abzuklären, wieviele Spieler dem<br />
Abenteuer beiwohnen werden und welche SCs<br />
sie verkörpern. Das Abenteuer sollte auf Spieler<br />
und SCs zugeschnitten sein. Freilich kann man es<br />
nicht allen Recht machen; es ist aber machbar, in<br />
einem Abenteuer – zumindest aber über mehrere<br />
Abenteuer hinweg – allen das zu bieten, was sie<br />
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haben wollen. Um nichts anderes geht es. Spielleiter<br />
sein heißt, ein Abenteuer so zu moderieren,<br />
dass alle daran Freude haben.<br />
Die optimale Spieleranzahl liegt – je nach Geschmack<br />
– zwischen 2 und 5. Abenteuer mit 2<br />
Spielern sind stimmungsvoll und intensiv, können<br />
aber auf Dauer eine gewisse Dynamik missen<br />
lassen. Auf der anderen Seite wird es für den<br />
Spielleiter ab 5 Spielern schwierig, sich Gehör zu<br />
verschaffen, Stimmung und Atmosphäre dicht zu<br />
halten und alle Spieler gleichermaßen zu motivieren.<br />
Proviant<br />
Im Laufe eines längeren Spieleabends gelüstet es<br />
die Spieler in der Regel irgendwann, ihren aufkeimenden<br />
Hunger zu stillen. Wenngleich eine<br />
Kochpause oder eine Stippvisite in der nächsten<br />
Pizzeria sehr auflockernd sein kann, geht doch<br />
meistens dabei die mühevoll aufgebaute Stimmung<br />
verloren, Details werden vergessen usw.<br />
Es kann nach einer solchen Intermission sehr<br />
schwierig sein, die Spieler wieder „zurück ins<br />
Abenteuer“ zu holen. Dazu kommt auch noch das<br />
Phänomen der post-prandialen Müdigkeit, also<br />
Konzentrations- und Motivationsschwund nach<br />
dem Essen. Möglicherweise hilft es, Proviant so<br />
knapp wie möglich zu kalkulieren.<br />
Der Proviant ist übrigens auch ein guter Gradmesser<br />
für die Kurzweiligkeit eines Abenteuers:<br />
Bemerkt der Spielleiter, dass seine Spieler ständig<br />
ihre Hände im Proviant haben, so sollte er in seinem<br />
Abenteuer einen Gang zuschalten. Wenn das<br />
Abenteuer die Spieler so stark fesselt, dass sie auf<br />
die Nahrungsaufnahme vergessen, dann hat er es<br />
richtig gemacht.