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Kämpfer

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Stufenprobe ‐7 ablegen. Die Probe darf wiederholt<br />

werden, wird aber in Bezug auf dasselbe Tier<br />

mit jedem Fehlversuch um ‐1 schwieriger.<br />

Nomade<br />

Nomaden sind Menschen, die in kleinen Verbänden<br />

umherziehen und keinen festen Ort als Heimat<br />

haben. Sie sind ewig Reisende und haben<br />

daher einen starken Bezug zur Natur. Sie sind<br />

es gewohnt, im Freien zu nächtigen, aus einfachen<br />

Zutaten köstliche Nahrung zu kochen und<br />

ihre Habe selbst zu reparieren. Viele, aber nicht<br />

alle Nomaden sind Barbaren, also „ungebildete“<br />

Wilde, deren Zusammenleben auf einfachen Prinzipien<br />

beruht. Ein Handwerk erlernen sie jedoch<br />

fast alle zumindest in Ansätzen. In ihren Manieren<br />

sind sie grob und ungeschlacht, im Umgang<br />

mit anderen direkt und unkompliziert. Das einzige<br />

Gesetz, das sie verstehen, ist das Recht des<br />

Stärkeren; mit komplizierten Vorschriften und<br />

Verordnungen haben sie hingegen ihre Probleme;<br />

und überhaupt versäumen sie keine Gelegenheit,<br />

die Errungenschaften der sogenannten Zivilisation<br />

herunterzuspielen.<br />

Profil: INT,STR,WIL,GEW,GES,CHA,EMP,KLG<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Beruf +3, Bogenbau<br />

+6, Fährtensuche +3, Gesetz der Wildnis<br />

+5, Gesteine&M. +1, Handwerksgeschick +3,<br />

Körperkraft +3, Kräuter&P. +3, Orientierung +1,<br />

Reiten +3, Sechster Sinn +3, Stoffbearbeitung +3,<br />

Sinnesschärfe +3, Tierkunde +3, Waffen&R. +3,<br />

Gabe „Eherne Konstitution“: Der Nomade erhält<br />

mit jeder ungeraden Stufe einen natürlichen RS<br />

von +1, der gegen jeden Schaden wirkt mit Ausnahme<br />

von Waffen und SP durch Zaubersprüche.<br />

Mit jeder geraden Stufe, die der Nomade erreicht,<br />

erhält er einen Bonus von +1 auf Proben, mit denen<br />

er sich gegen Erschöpfung, Hunger, Durst,<br />

Krankheit oder Gift zur Wehr setzt.<br />

18<br />

Korsar<br />

Die Heimat des Korsaren ist das Wasser. Ob zu<br />

See, zu Fluss oder auf dem Meer, Korsaren findet<br />

man in nahezu allen Ländern und Völkern. Als gefährliche<br />

Piraten machen sie Seewege unsicher,<br />

als Freibeuter für einen Fürsten halten sie feindliche<br />

Städte und Schiffe in Atem, vielleicht sind sie<br />

aber auch normale Seeleute, die sich ihre Heuer<br />

danach aussuchen, ob sie nach Beute und Abenteuer<br />

riecht. Korsaren sind gemeinhin freiheitsliebend,<br />

abenteuerlustig und gesellig, wenngleich<br />

sich viele letztendlich nur sich selbst und ihrer<br />

Heimat, dem Wasser, verpflichtet sehen.<br />

Profil: INT,GEW,WIL,STR,GES,CHA,KLG,EMP<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Waffenlos +3,<br />

Akrobatik +3, Beruf: Seefahrer +6, Fesseln&E. +3,<br />

Gesetz der Seefahrt +6, Handeln&Feilschen +3,<br />

Klettern&B. oder Körperbeherrschung +3, Kriegswesen<br />

[zu Wasser] +3, Länder&Völker +3, Orientierung<br />

+1, Schwimmen +3, Sinnesschärfe +3,<br />

Sterne&Planeten +6, Zechen +3<br />

Gabe „Die Gefahr ist sein Leben“: Wann immer<br />

der Korsar bei einer Probe, deren Gelingen unter<br />

anderem von seiner Gewandtheit abhängt, kleiner<br />

oder gleich seiner Stufe würfelt, regeneriert er<br />

spontan 3 LP. Dies gilt nicht für Kampffertigkeiten<br />

und nicht für erleichterte Proben.<br />

Zauberer<br />

Stufenanstieg: Zauberer erhalten bei Stufenanstieg<br />

35 StV für Fertigkeiten und Zaubersprüche.<br />

Außerdem werfen sie zwei W6 oder wählen zwei<br />

Würfelergebnisse, die in Summe 7 ergeben. Der<br />

höhere erhöht ihre Zauberkraft, der niedrigere<br />

ihre Lebenskraft.<br />

Kampf: Zauberer erhalten im Nahkampf und im<br />

Fernkampf ihre halbe Stufe (abrunden) als Bonus<br />

auf den Waffenwert.<br />

Besonderheit „Zauber​talent“: Sobald die Stufe<br />

des Zauberers einen FW in einem Zauberspruch<br />

übersteigt, bestimmt sich die Anzahl der maximal

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