Kämpfer
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Stufenprobe ‐7 ablegen. Die Probe darf wiederholt<br />
werden, wird aber in Bezug auf dasselbe Tier<br />
mit jedem Fehlversuch um ‐1 schwieriger.<br />
Nomade<br />
Nomaden sind Menschen, die in kleinen Verbänden<br />
umherziehen und keinen festen Ort als Heimat<br />
haben. Sie sind ewig Reisende und haben<br />
daher einen starken Bezug zur Natur. Sie sind<br />
es gewohnt, im Freien zu nächtigen, aus einfachen<br />
Zutaten köstliche Nahrung zu kochen und<br />
ihre Habe selbst zu reparieren. Viele, aber nicht<br />
alle Nomaden sind Barbaren, also „ungebildete“<br />
Wilde, deren Zusammenleben auf einfachen Prinzipien<br />
beruht. Ein Handwerk erlernen sie jedoch<br />
fast alle zumindest in Ansätzen. In ihren Manieren<br />
sind sie grob und ungeschlacht, im Umgang<br />
mit anderen direkt und unkompliziert. Das einzige<br />
Gesetz, das sie verstehen, ist das Recht des<br />
Stärkeren; mit komplizierten Vorschriften und<br />
Verordnungen haben sie hingegen ihre Probleme;<br />
und überhaupt versäumen sie keine Gelegenheit,<br />
die Errungenschaften der sogenannten Zivilisation<br />
herunterzuspielen.<br />
Profil: INT,STR,WIL,GEW,GES,CHA,EMP,KLG<br />
Fertigkeiten bei der Erschaffung: Beruf +3, Bogenbau<br />
+6, Fährtensuche +3, Gesetz der Wildnis<br />
+5, Gesteine&M. +1, Handwerksgeschick +3,<br />
Körperkraft +3, Kräuter&P. +3, Orientierung +1,<br />
Reiten +3, Sechster Sinn +3, Stoffbearbeitung +3,<br />
Sinnesschärfe +3, Tierkunde +3, Waffen&R. +3,<br />
Gabe „Eherne Konstitution“: Der Nomade erhält<br />
mit jeder ungeraden Stufe einen natürlichen RS<br />
von +1, der gegen jeden Schaden wirkt mit Ausnahme<br />
von Waffen und SP durch Zaubersprüche.<br />
Mit jeder geraden Stufe, die der Nomade erreicht,<br />
erhält er einen Bonus von +1 auf Proben, mit denen<br />
er sich gegen Erschöpfung, Hunger, Durst,<br />
Krankheit oder Gift zur Wehr setzt.<br />
18<br />
Korsar<br />
Die Heimat des Korsaren ist das Wasser. Ob zu<br />
See, zu Fluss oder auf dem Meer, Korsaren findet<br />
man in nahezu allen Ländern und Völkern. Als gefährliche<br />
Piraten machen sie Seewege unsicher,<br />
als Freibeuter für einen Fürsten halten sie feindliche<br />
Städte und Schiffe in Atem, vielleicht sind sie<br />
aber auch normale Seeleute, die sich ihre Heuer<br />
danach aussuchen, ob sie nach Beute und Abenteuer<br />
riecht. Korsaren sind gemeinhin freiheitsliebend,<br />
abenteuerlustig und gesellig, wenngleich<br />
sich viele letztendlich nur sich selbst und ihrer<br />
Heimat, dem Wasser, verpflichtet sehen.<br />
Profil: INT,GEW,WIL,STR,GES,CHA,KLG,EMP<br />
Fertigkeiten bei der Erschaffung: Waffenlos +3,<br />
Akrobatik +3, Beruf: Seefahrer +6, Fesseln&E. +3,<br />
Gesetz der Seefahrt +6, Handeln&Feilschen +3,<br />
Klettern&B. oder Körperbeherrschung +3, Kriegswesen<br />
[zu Wasser] +3, Länder&Völker +3, Orientierung<br />
+1, Schwimmen +3, Sinnesschärfe +3,<br />
Sterne&Planeten +6, Zechen +3<br />
Gabe „Die Gefahr ist sein Leben“: Wann immer<br />
der Korsar bei einer Probe, deren Gelingen unter<br />
anderem von seiner Gewandtheit abhängt, kleiner<br />
oder gleich seiner Stufe würfelt, regeneriert er<br />
spontan 3 LP. Dies gilt nicht für Kampffertigkeiten<br />
und nicht für erleichterte Proben.<br />
Zauberer<br />
Stufenanstieg: Zauberer erhalten bei Stufenanstieg<br />
35 StV für Fertigkeiten und Zaubersprüche.<br />
Außerdem werfen sie zwei W6 oder wählen zwei<br />
Würfelergebnisse, die in Summe 7 ergeben. Der<br />
höhere erhöht ihre Zauberkraft, der niedrigere<br />
ihre Lebenskraft.<br />
Kampf: Zauberer erhalten im Nahkampf und im<br />
Fernkampf ihre halbe Stufe (abrunden) als Bonus<br />
auf den Waffenwert.<br />
Besonderheit „Zaubertalent“: Sobald die Stufe<br />
des Zauberers einen FW in einem Zauberspruch<br />
übersteigt, bestimmt sich die Anzahl der maximal