Kämpfer
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Fertigkeit umfasst auch grundlegendes Wissen<br />
um die Handhabung und Pflege von Reittieren.<br />
Schattensicht<br />
Schattensicht ist die Fähigkeit, die Augen an<br />
schlechte Lichtverhältnisse zu gewöhnen. Wer<br />
einen positiven FW in Schattensicht besitzt, sieht<br />
um [FW] Meter weiter in die Dunkelheit hinein.<br />
Wer einen negativen FW aufweist, dessen Aktionen<br />
sind im Halbdunkel um ebendiesen Wert<br />
erschwert. Schattensicht erfordert freilich das<br />
Vorhandensein einer Lichtquelle; in völliger Dunkelheit<br />
können sich nur Rassen mit Dunkelsicht<br />
orientieren, die angeboren ist und nicht erlernt<br />
werden kann.<br />
Schauspielen und Erzählen<br />
Schauspielen und Erzählen ist die ideale Fertigkeit<br />
für Barden und Gaukler, aber auch für begeisterungsfähige<br />
Abenteurer und Krieger, die ihr Publikum<br />
mit Geschichten von alten Schlachten, glitzernden<br />
Schätzen und finsteren Gegnern in Atem<br />
halten und dadurch ihren Ruf mehren. Die Fertigkeit<br />
umfasst vor allem dramatische Gesten, übertriebene<br />
Mimik und pathetische Monologe. Zum<br />
Lügen ist die Fertigkeit aufgrund ihres künstlerischen<br />
Charakters nicht geeignet.<br />
Schleichen und Verstecken<br />
Schleichen und Verstecken ist unabdingbar für<br />
Jäger, Diebe und Einbrecher, doch auch für den<br />
durchschnittlichen Abenteurer entfaltet sie ihren<br />
Wert, wenn es darum geht, sich an einen Gegner<br />
heran- oder um ihn herumzuschleichen, rechtzeitig<br />
hinter einer Säule zu verschwinden, um nicht<br />
gesehen zu werden, oder sich durch den Wald zu<br />
bewegen, ohne Zweige zu knicken oder zu laut zu<br />
atmen.<br />
Schlösser knacken<br />
Eine zu Recht mit dem Nimbus der Gesetzlosigkeit<br />
stigmatisierte Fertigkeit, in der sich wohl<br />
nur Diebe und Einbrecher verstehen. Schlösser<br />
knacken ermöglicht das Öffnen mechanischer<br />
Schließmechanismen, sofern der SC ein Hilfsmittel<br />
(Spange, Feder, Nadel, Dietrich) zur Verfügung<br />
hat. Wer in dieser Fertigkeit einen hohen FW hat,<br />
vor dem ist keine Tür, keine Kette, keine Truhe<br />
oder Schatulle sicher.<br />
Schwimmen<br />
Keinem SC bleibt es erspart, irgendwann einmal<br />
in seiner Abenteurerlaufbahn in das flüssige Element<br />
einzutauchen. Schwimmen ermöglicht ihm,<br />
sich über Wasser zu halten, ohne der Erschöpfung<br />
anheim zu fallen, oder – bei höherem FW – auch<br />
längere Strecken schwimmend oder tauchend<br />
zurückzulegen. Kommt es im Wasser zu einem<br />
Kampf, so muss der SC am Beginn jeder KR auf<br />
Schwimmen würfeln, ob er überhaupt attackieren<br />
darf.<br />
Sechster Sinn<br />
Diese Fertigkeit wird vom Spielleiter ins Spiel gebracht.<br />
Er lässt die SCs darauf würfeln, wenn es<br />
darum geht, Dinge oder Vorgänge zu bemerken,<br />
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