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Kämpfer

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Fertigkeit umfasst auch grundlegendes Wissen<br />

um die Handhabung und Pflege von Reittieren.<br />

Schattensicht<br />

Schattensicht ist die Fähigkeit, die Augen an<br />

schlechte Lichtverhältnisse zu gewöhnen. Wer<br />

einen positiven FW in Schattensicht besitzt, sieht<br />

um [FW] Meter weiter in die Dunkelheit hinein.<br />

Wer einen negativen FW aufweist, dessen Aktionen<br />

sind im Halbdunkel um ebendiesen Wert<br />

erschwert. Schattensicht erfordert freilich das<br />

Vorhandensein einer Lichtquelle; in völliger Dunkelheit<br />

können sich nur Rassen mit Dunkelsicht<br />

orientieren, die angeboren ist und nicht erlernt<br />

werden kann.<br />

Schauspielen und Erzählen<br />

Schauspielen und Erzählen ist die ideale Fertigkeit<br />

für Barden und Gaukler, aber auch für begeisterungsfähige<br />

Abenteurer und Krieger, die ihr Publikum<br />

mit Geschichten von alten Schlachten, glitzernden<br />

Schätzen und finsteren Gegnern in Atem<br />

halten und dadurch ihren Ruf mehren. Die Fertigkeit<br />

umfasst vor allem dramatische Gesten, übertriebene<br />

Mimik und pathetische Monologe. Zum<br />

Lügen ist die Fertigkeit aufgrund ihres künstlerischen<br />

Charakters nicht geeignet.<br />

Schleichen und Verstecken<br />

Schleichen und Verstecken ist unabdingbar für<br />

Jäger, Diebe und Einbrecher, doch auch für den<br />

durchschnittlichen Abenteurer entfaltet sie ihren<br />

Wert, wenn es darum geht, sich an einen Gegner<br />

heran- oder um ihn herumzuschleichen, rechtzeitig<br />

hinter einer Säule zu verschwinden, um nicht<br />

gesehen zu werden, oder sich durch den Wald zu<br />

bewegen, ohne Zweige zu knicken oder zu laut zu<br />

atmen.<br />

Schlösser knacken<br />

Eine zu Recht mit dem Nimbus der Gesetzlosigkeit<br />

stigmatisierte Fertigkeit, in der sich wohl<br />

nur Diebe und Einbrecher verstehen. Schlösser<br />

knacken ermöglicht das Öffnen mechanischer<br />

Schließmechanismen, sofern der SC ein Hilfsmittel<br />

(Spange, Feder, Nadel, Dietrich) zur Verfügung<br />

hat. Wer in dieser Fertigkeit einen hohen FW hat,<br />

vor dem ist keine Tür, keine Kette, keine Truhe<br />

oder Schatulle sicher.<br />

Schwimmen<br />

Keinem SC bleibt es erspart, irgendwann einmal<br />

in seiner Abenteurerlaufbahn in das flüssige Element<br />

einzutauchen. Schwimmen ermöglicht ihm,<br />

sich über Wasser zu halten, ohne der Erschöpfung<br />

anheim zu fallen, oder – bei höherem FW – auch<br />

längere Strecken schwimmend oder tauchend<br />

zurückzulegen. Kommt es im Wasser zu einem<br />

Kampf, so muss der SC am Beginn jeder KR auf<br />

Schwimmen würfeln, ob er überhaupt attackieren<br />

darf.<br />

Sechster Sinn<br />

Diese Fertigkeit wird vom Spielleiter ins Spiel gebracht.<br />

Er lässt die SCs darauf würfeln, wenn es<br />

darum geht, Dinge oder Vorgänge zu bemerken,<br />

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