Kämpfer
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Fertigkeiten: Waffenlos -3, Dunkle Kanäle +2,<br />
Einschüchtern -3, Götter und Religionen -3, Gesetz<br />
der Stadt +2, Handeln und Feilschen +1, Lügen und<br />
Täuschen +2, Schattensicht +3.<br />
Fähigkeit: Der Gnom darf [Stufe] Mal pro Abenteuer<br />
das Würfelergebnis einer Probe halbieren<br />
(aufrunden), wenn die Aktion aus List und Tücke<br />
heraus geboren ist und entsprechend vorbereitet<br />
wurde.<br />
Minotauren<br />
Minotauren haben den Körper eines Menschen<br />
und den Kopf eines Stiers. Ihre Hörner sind gleichermaßen<br />
beeindruckend wie einschüchternd.<br />
Welcher Gesinnung ein Minotaur ist, erfährt man<br />
oft erst zu spät, zudem kann sein Gemüt überaus<br />
schnell umschlagen.<br />
Größe: 170 + 2W30, Gewicht: Größe – 100 + 3W6.<br />
Haar/Fell: 1 schwarz, 2 schwarzbraun, 3 rotbraun,<br />
4 rot, 5 braungrau, 6 grau. Augen: 1 schwarz, 2-4<br />
braun, 5 blau, 6 rot.<br />
Hohes Alter: 50+3W6.<br />
Fertigkeiten: Einschüchtern +3, Geschichte und<br />
Legende +3, Gesetz der Stadt -1, Gesetz der Wildnis<br />
+3, Heilkunde +3, Lesen und Schreiben -1, Reiten<br />
-3, Tanzen -3.<br />
Fähigkeit: [Stufe] Mal pro Abenteuer kann der<br />
Minotaur Ärger, Wut oder Ungeduld dazu nutzen,<br />
einen Erfolg zu „erzwingen“: Er darf dann das<br />
Würfelergebnis der bevorstehenden Probe halbieren<br />
(aufrunden).<br />
12<br />
Optional: Selbstdefinition von Völkern/Rassen<br />
Generell gilt, dass bei neuen Rassen und Völkern vom Standard (Mensch) auszugehen ist und nur<br />
solche Werte modifiziert werden sollen, wie unbedingt nötig, um die Rasse bzw. das Volk plausibel<br />
abzubilden. Menschenvölker benötigen in der Regel nur eine Modifikation der Fertigkeitswerte.<br />
Attributpunkte: Sie werden bei der Erschaffung auf die Attribute verteilt (üblicherweise 38). Modifikationen<br />
der nachfolgenden Werte werden durch Reduktion dieser Punkte ausgeglichen.<br />
Wert Änderung Attributpunkte<br />
STANDARD 38<br />
Lebenskraft / Zauberkraft +4 -1<br />
Lebenskraft / Zauberkraft -4 +1<br />
Attribut-Minimum +1 / -1 unverändert<br />
Attribut-Maximum +1 / -1 unverändert<br />
Startwerte Fertigkeiten / Zaubersprüche ausgeglichen unverändert<br />
Startwerte Fertigkeiten / Zaubersprüche mehr als +10 Start-Bonus -1<br />
Startwerte Fertigkeiten / Zaubersprüche weniger als -10 Start-Bonus +1<br />
Rassenfähigkeit besonders -1<br />
Da jeder zu verteilende Attributpunkt äußerst wertvoll ist, sollte die Anzahl am Ende keinesfalls<br />
unter 35 liegen und nur in Ausnahmefällen über 39. Die Startwerte einzelner Fertigkeiten sollten<br />
mit nicht mehr als +3 modifiziert werden. Eine positive Zauberkraft ist nur solchen Rassen zuzugestehen,<br />
die als „nativ magiebegabt“ gelten.