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Kämpfer

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nem Tag und einer Nacht. Soll sie länger halten,<br />

muss zusätzlich 1 ZP pro Tag investiert werden.<br />

Für 1 permanenten ZP bleibt das Farbenspiel auf<br />

ewig.<br />

Stufe 6 - Objectatio: Der Zauberstab verändert<br />

seine Gestalt und wird zu einer exakten Kopie<br />

eines zu berührenden Gegenstandes, z.B. eines<br />

Schlüssels, eines Wertgegenstandes oder einer<br />

Waffe. Es kann jederzeit wieder in seine ursprüngliche<br />

Form zurückverwandelt werden.<br />

Stufe 7 - Sinneswanderung: Der SC kann jederzeit<br />

mittels Konzentration durch den Stab hindurch<br />

sehen und hören.<br />

Stufe 8 - Refugium: Der SC kann sich jederzeit<br />

(Dauer: 1 KR als Aktion, nicht als Reaktion) in den<br />

Stab zurückziehen. Er verschwindet gleichsam<br />

und taucht nach W30 Minuten wieder neben dem<br />

Stab auf.<br />

Stufe 9 - Telekinetischer Wirbel: Der Stab kann<br />

telekinetisch im Kampf geführt werden, solange<br />

die Entfernung zum SC 10 Meter nicht überschreitet<br />

und sich der SC konzentriert. Gewürfelt wird<br />

trotzdem auf die jeweils anwendbare Nahkampf-<br />

Fertigkeit. Ein „Treffer“ gegen den Stab bewirkt,<br />

dass dieser zurückgedrängt bzw. umwandert werden<br />

konnte.<br />

Stufe 10 - Subjectatio: Der Zauberstab ermöglicht<br />

es dem SC, seine Gestalt zu verändern. Er<br />

wird dadurch zu einer exakten Kopie eines zu<br />

berührenden Humanoiden. Kleidung und Ausrüstung<br />

sowie Lebenspunkte ändern sich dabei nicht.<br />

Stufe 11 - Blitzwurf: Der Zauberstab verschießt<br />

magische Blitze. Attacken erfolgen 1x pro KR auf<br />

Fernkampf (Armbrust). Der magische Blitz verursacht<br />

3W6 SP (kein Rüstschutz!).<br />

Stufe 12 - Unbekannt: Dieses Ritual ist nur einer<br />

Handvoll Eingeweihter bekannt und bleibt deren<br />

Geheimnis.<br />

Talismane<br />

Talismane sind uralte Artefakte, erschaffen mit<br />

Hilfe längst vergessenen Wissens. Viele sagen,<br />

Talismane trügen göttliche Magie in sich, andere<br />

meinen, sie seien vom Wirken der Geister abhängig,<br />

und wiederum andere behaupten, sie würden<br />

vergessene Energien in ihrem Träger wecken. Talismane<br />

kann man allerorts finden. Sie werden<br />

von mächtigen Potentaten gesammelt oder liegen<br />

in Horten von Harpyien versteckt, sie schlummern<br />

in halb versunkenen Ruinen oder landen<br />

als Glücksbringer in den Wühlkisten so mancher<br />

Händler. Die SCs sollten einmal pro Stufe die<br />

Chance erhalten, einen Talisman zu finden, am<br />

besten als gut verstecktes, nicht unbedingt offensichtliches<br />

„Nebenziel“ im Abenteuer.<br />

Herstellung: unbekannt. Die Stärke des Talismans<br />

entspricht seiner Artefaktmacht (AM) und<br />

kann vom Spielleiter entweder bewusst definiert<br />

oder mit W6 ausgewürfelt werden.<br />

Fehleranfälligkeit: keine.<br />

Anwendung: Je nach Art des Talismans bewirkt er<br />

bei seinem Träger unterschiedliche Vorteile (s.u.).<br />

Diskantation: Es ist nicht bekannt, dass es irgend<br />

jemandem bisher gelungen wäre, einen Talisman<br />

zu entzaubern. Umso gefürchteter sind<br />

die „unheiligen Talismane“, die glücklicherweise<br />

höchst selten auftreten und ihrem Träger ungeahnte<br />

Nachteile bescheren.<br />

Besonderheit: Je mehr Talismane ein SC bei sich<br />

trägt, desto besser: Wer Talismane im Gesamtwert<br />

von AM 10 besitzt, erhält einen Bonus von<br />

+3 auf Stufenproben. Wer Talismane im Gesamtwert<br />

von AM 20 besitzt, erhält einen Bonus von<br />

+6 auf Stufenproben und darf einen beliebigen<br />

Wurf pro Abenteuer wiederholen. Vereinigt jemand<br />

sogar Talismane im Gesamtwert von AM 30<br />

in seinem Besitz, so wird er bewusstlos und wacht<br />

erst nach W6 Stunden wieder auf. Die Talismane<br />

sind danach zerstört, dafür steigt 1 Attribut des<br />

Besitzers permanent um +1.<br />

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