Kämpfer
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nem Tag und einer Nacht. Soll sie länger halten,<br />
muss zusätzlich 1 ZP pro Tag investiert werden.<br />
Für 1 permanenten ZP bleibt das Farbenspiel auf<br />
ewig.<br />
Stufe 6 - Objectatio: Der Zauberstab verändert<br />
seine Gestalt und wird zu einer exakten Kopie<br />
eines zu berührenden Gegenstandes, z.B. eines<br />
Schlüssels, eines Wertgegenstandes oder einer<br />
Waffe. Es kann jederzeit wieder in seine ursprüngliche<br />
Form zurückverwandelt werden.<br />
Stufe 7 - Sinneswanderung: Der SC kann jederzeit<br />
mittels Konzentration durch den Stab hindurch<br />
sehen und hören.<br />
Stufe 8 - Refugium: Der SC kann sich jederzeit<br />
(Dauer: 1 KR als Aktion, nicht als Reaktion) in den<br />
Stab zurückziehen. Er verschwindet gleichsam<br />
und taucht nach W30 Minuten wieder neben dem<br />
Stab auf.<br />
Stufe 9 - Telekinetischer Wirbel: Der Stab kann<br />
telekinetisch im Kampf geführt werden, solange<br />
die Entfernung zum SC 10 Meter nicht überschreitet<br />
und sich der SC konzentriert. Gewürfelt wird<br />
trotzdem auf die jeweils anwendbare Nahkampf-<br />
Fertigkeit. Ein „Treffer“ gegen den Stab bewirkt,<br />
dass dieser zurückgedrängt bzw. umwandert werden<br />
konnte.<br />
Stufe 10 - Subjectatio: Der Zauberstab ermöglicht<br />
es dem SC, seine Gestalt zu verändern. Er<br />
wird dadurch zu einer exakten Kopie eines zu<br />
berührenden Humanoiden. Kleidung und Ausrüstung<br />
sowie Lebenspunkte ändern sich dabei nicht.<br />
Stufe 11 - Blitzwurf: Der Zauberstab verschießt<br />
magische Blitze. Attacken erfolgen 1x pro KR auf<br />
Fernkampf (Armbrust). Der magische Blitz verursacht<br />
3W6 SP (kein Rüstschutz!).<br />
Stufe 12 - Unbekannt: Dieses Ritual ist nur einer<br />
Handvoll Eingeweihter bekannt und bleibt deren<br />
Geheimnis.<br />
Talismane<br />
Talismane sind uralte Artefakte, erschaffen mit<br />
Hilfe längst vergessenen Wissens. Viele sagen,<br />
Talismane trügen göttliche Magie in sich, andere<br />
meinen, sie seien vom Wirken der Geister abhängig,<br />
und wiederum andere behaupten, sie würden<br />
vergessene Energien in ihrem Träger wecken. Talismane<br />
kann man allerorts finden. Sie werden<br />
von mächtigen Potentaten gesammelt oder liegen<br />
in Horten von Harpyien versteckt, sie schlummern<br />
in halb versunkenen Ruinen oder landen<br />
als Glücksbringer in den Wühlkisten so mancher<br />
Händler. Die SCs sollten einmal pro Stufe die<br />
Chance erhalten, einen Talisman zu finden, am<br />
besten als gut verstecktes, nicht unbedingt offensichtliches<br />
„Nebenziel“ im Abenteuer.<br />
Herstellung: unbekannt. Die Stärke des Talismans<br />
entspricht seiner Artefaktmacht (AM) und<br />
kann vom Spielleiter entweder bewusst definiert<br />
oder mit W6 ausgewürfelt werden.<br />
Fehleranfälligkeit: keine.<br />
Anwendung: Je nach Art des Talismans bewirkt er<br />
bei seinem Träger unterschiedliche Vorteile (s.u.).<br />
Diskantation: Es ist nicht bekannt, dass es irgend<br />
jemandem bisher gelungen wäre, einen Talisman<br />
zu entzaubern. Umso gefürchteter sind<br />
die „unheiligen Talismane“, die glücklicherweise<br />
höchst selten auftreten und ihrem Träger ungeahnte<br />
Nachteile bescheren.<br />
Besonderheit: Je mehr Talismane ein SC bei sich<br />
trägt, desto besser: Wer Talismane im Gesamtwert<br />
von AM 10 besitzt, erhält einen Bonus von<br />
+3 auf Stufenproben. Wer Talismane im Gesamtwert<br />
von AM 20 besitzt, erhält einen Bonus von<br />
+6 auf Stufenproben und darf einen beliebigen<br />
Wurf pro Abenteuer wiederholen. Vereinigt jemand<br />
sogar Talismane im Gesamtwert von AM 30<br />
in seinem Besitz, so wird er bewusstlos und wacht<br />
erst nach W6 Stunden wieder auf. Die Talismane<br />
sind danach zerstört, dafür steigt 1 Attribut des<br />
Besitzers permanent um +1.<br />
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