Kämpfer
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Material<br />
MM<br />
Schwarzer Glutstahl 0<br />
Silber +3<br />
Schwarzeichen- oder Blutbuchenholz +W6<br />
Vulkanglas, Edelstein +W6<br />
meisterhaft verarbeitet +W6<br />
magische Metalle +2W6<br />
seltene magische Essenzen (z.B. Horn<br />
bis +12<br />
eines Einhorns, Drachenklaue etc.)<br />
Die äußerst seltenen antimagischen Metalle hemmen<br />
den Manafluss wie kein anderes Element. Silber<br />
scheint sich hingegen als einziges Metall positiv<br />
auf den Manafluss auszuwirken. Interessant<br />
ist auch, dass eine meisterhafte Verarbeitung die<br />
magischen Eigenschaften eines Materials optimieren<br />
kann. Reinheit und Ästhetik scheinen damit<br />
ebenfalls wichtige Faktoren für die magische<br />
Affinität von Gegenständen zu sein.<br />
(Gerüchteweise können besonders große und reine<br />
Vorkommen bestimmter Materialien auch die<br />
Regeneration von Zauberkraft beeinflussen, und<br />
in den dunklen Zeiten wurden sogar Bleikrägen<br />
gegossen, mit denen man Zauberer machtlos zu<br />
machen hoffte.)<br />
Magische Metalle<br />
Soweit man weiß, stammen die bekannten magischen<br />
Metalle aus Meteoriten. Sie werden auf<br />
keinem Markt gehandelt, und ihr Preis entzieht<br />
sich marktüblichen Dimensionen. Sogar ihre Namen<br />
variieren, teilweise sogar erheblich. Die vier<br />
bekanntesten sind:<br />
Veränderungsmetall: Es hat die Eigenschaft, sich<br />
seine Form zu „merken“. Auch wenn es umgeschmiedet<br />
wird, kann es zu einem späteren Zeitpunkt<br />
durch Zuhilfenahme einer bestimmten<br />
Schmiedeprozedur, die unter anderem die Zugabe<br />
einer Alraune erfordert, in seine „Ur-Form“ zurückversetzt<br />
werden.<br />
Zauberkraftsmetall: Gegenstände dieses Materials<br />
lassen sich nur von Zauberern handhaben. Alle<br />
anderen sind im Umgang mit ihnen ungeschickt,<br />
in manchen Fällen soll es auch schon zu knisternden<br />
Blitzen gekommen sein, die demjenigen, der<br />
sie berührt, Schaden zufügen.<br />
Schicksalsmetall: Gegenständen aus diesem Element<br />
wird nachgesagt, ihr Umfeld so zu beeinflussen,<br />
dass sie - wie durch Fügungen des Schicksals<br />
- zu einer bestimmten Zeit an einen bestimmten<br />
Ort zurückkehren.<br />
Ewigkeitsmetall: Artefakte aus diesem Metall verlieren<br />
ihre Wirkung nie und nehmen Mana rascher<br />
aus ihrer Umgebung auf als jedes andere Material.<br />
Fehleranfälligkeit<br />
Magische Gegenstände sind selten perfekt. Nur<br />
dann, wenn der EW bei der Herstellungsprobe<br />
10+ beträgt, ist ein Fehler wirklich ausgeschlossen.<br />
Weil ein solcher Erfolg bei der Herstellung<br />
eher selten ist, haben Artefacta Antiqua, kleine<br />
Artefakte und Spruchrollen zumeist eine Fehlerzahl<br />
(FZ), die nur der Spielleiter kennt. Wird der<br />
Gegenstand ausgelöst und zeigt ein Wurf mit dem<br />
W6 exakt jene Zahl, so verweigert der Gegenstand<br />
nicht nur seinen Dienst, sondern es kommt auch<br />
noch zu einer unerwünschten Wirkung. Bei Artefacta<br />
Antiqua ist diese vorgegeben, bei kleinen<br />
Artefakten und Spruchrollen bestimmt der Spielleiter.<br />
Gebundene Zauberkraft<br />
Magische Wirkungen können nicht aus dem<br />
Nichts entstehen. Magischen Gegenständen<br />
wohnt daher immer Zauberkraft inne, angegeben<br />
in Zauberpunkten (ZP). Dieser Wert ist vor allem<br />
dann relevant, wenn SCs im Abenteuer ein Artefakt<br />
finden und es analysieren oder entzaubern<br />
wollen. Bei Spruchrollen und kleinen Artefakten<br />
kann die Anzahl an ZP exakt eruiert werden. Bei<br />
Artefacta Antiqua, Zauberstäben, Talismanen<br />
und Amuletten ist das Ausmaß an gebundener<br />
Zauberkraft deutlich höher, weshalb hier ein anderer<br />
Wert zum Tragen kommt, nämlich die Arte-<br />
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