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Kämpfer

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Material<br />

MM<br />

Schwarzer Glutstahl 0<br />

Silber +3<br />

Schwarzeichen- oder Blutbuchenholz +W6<br />

Vulkanglas, Edelstein +W6<br />

meisterhaft verarbeitet +W6<br />

magische Metalle +2W6<br />

seltene magische Essenzen (z.B. Horn<br />

bis +12<br />

eines Einhorns, Drachenklaue etc.)<br />

Die äußerst seltenen antimagischen Metalle hemmen<br />

den Manafluss wie kein anderes Element. Silber<br />

scheint sich hingegen als einziges Metall positiv<br />

auf den Manafluss auszuwirken. Interessant<br />

ist auch, dass eine meisterhafte Verarbeitung die<br />

magischen Eigenschaften eines Materials optimieren<br />

kann. Reinheit und Ästhetik scheinen damit<br />

ebenfalls wichtige Faktoren für die magische<br />

Affinität von Gegenständen zu sein.<br />

(Gerüchteweise können besonders große und reine<br />

Vorkommen bestimmter Materialien auch die<br />

Regeneration von Zauberkraft beeinflussen, und<br />

in den dunklen Zeiten wurden sogar Bleikrägen<br />

gegossen, mit denen man Zauberer machtlos zu<br />

machen hoffte.)<br />

Magische Metalle<br />

Soweit man weiß, stammen die bekannten magischen<br />

Metalle aus Meteoriten. Sie werden auf<br />

keinem Markt gehandelt, und ihr Preis entzieht<br />

sich marktüblichen Dimensionen. Sogar ihre Namen<br />

variieren, teilweise sogar erheblich. Die vier<br />

bekanntesten sind:<br />

Veränderungsmetall: Es hat die Eigenschaft, sich<br />

seine Form zu „merken“. Auch wenn es umgeschmiedet<br />

wird, kann es zu einem späteren Zeitpunkt<br />

durch Zuhilfenahme einer bestimmten<br />

Schmiedeprozedur, die unter anderem die Zugabe<br />

einer Alraune erfordert, in seine „Ur-Form“ zurückversetzt<br />

werden.<br />

Zauberkraftsmetall: Gegenstände dieses Materials<br />

lassen sich nur von Zauberern handhaben. Alle<br />

anderen sind im Umgang mit ihnen ungeschickt,<br />

in manchen Fällen soll es auch schon zu knisternden<br />

Blitzen gekommen sein, die demjenigen, der<br />

sie berührt, Schaden zufügen.<br />

Schicksalsmetall: Gegenständen aus diesem Element<br />

wird nachgesagt, ihr Umfeld so zu beeinflussen,<br />

dass sie - wie durch Fügungen des Schicksals<br />

- zu einer bestimmten Zeit an einen bestimmten<br />

Ort zurückkehren.<br />

Ewigkeitsmetall: Artefakte aus diesem Metall verlieren<br />

ihre Wirkung nie und nehmen Mana rascher<br />

aus ihrer Umgebung auf als jedes andere Material.<br />

Fehleranfälligkeit<br />

Magische Gegenstände sind selten perfekt. Nur<br />

dann, wenn der EW bei der Herstellungsprobe<br />

10+ beträgt, ist ein Fehler wirklich ausgeschlossen.<br />

Weil ein solcher Erfolg bei der Herstellung<br />

eher selten ist, haben Artefacta Antiqua, kleine<br />

Artefakte und Spruchrollen zumeist eine Fehlerzahl<br />

(FZ), die nur der Spielleiter kennt. Wird der<br />

Gegenstand ausgelöst und zeigt ein Wurf mit dem<br />

W6 exakt jene Zahl, so verweigert der Gegenstand<br />

nicht nur seinen Dienst, sondern es kommt auch<br />

noch zu einer unerwünschten Wirkung. Bei Artefacta<br />

Antiqua ist diese vorgegeben, bei kleinen<br />

Artefakten und Spruchrollen bestimmt der Spielleiter.<br />

Gebundene Zauberkraft<br />

Magische Wirkungen können nicht aus dem<br />

Nichts entstehen. Magischen Gegenständen<br />

wohnt daher immer Zauberkraft inne, angegeben<br />

in Zauberpunkten (ZP). Dieser Wert ist vor allem<br />

dann relevant, wenn SCs im Abenteuer ein Artefakt<br />

finden und es analysieren oder entzaubern<br />

wollen. Bei Spruchrollen und kleinen Artefakten<br />

kann die Anzahl an ZP exakt eruiert werden. Bei<br />

Artefacta Antiqua, Zauberstäben, Talismanen<br />

und Amuletten ist das Ausmaß an gebundener<br />

Zauberkraft deutlich höher, weshalb hier ein anderer<br />

Wert zum Tragen kommt, nämlich die Arte-<br />

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