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Kämpfer

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es seinen Gegnern im Kampf schwer fällt, ihn exakt<br />

zu lokalisieren. Nach jedem Treffer (d.h. nach<br />

misslungener Parade) wird mit W30 gewürfelt:<br />

Nur wenn das Ergebnis kleiner oder gleich den<br />

verursachten TP beträgt, wurde der SC tatsächlich<br />

getroffen, ansonsten das Zitterbild. Beispiel:<br />

Der SC wird mit 9 TP getroffen. Dank Zitterbild<br />

wird nun der W30 gerollt: Nur bei 1-9 wurde der<br />

SC tatsächlich getroffen, darüber ging der Treffer<br />

in das Zitterbild. Dauer: bis das Zitterbild [ZP]<br />

Male getroffen wurde, maximal aber [ZP] Minuten.<br />

Zone der Antimagie<br />

Disziplin: Arcanum. ZD: 2 KR. Der Zauber schafft<br />

eine bewegliche Zone um den SC. Zauber, die in<br />

die Zone eindringen oder in ihr entstehen sollen,<br />

werden mit um [ZP] weniger Mana wirksam, als<br />

sie gezaubert wurden. Zauber, die bereits bestehen<br />

(z.B. durch Artefakte oder Glyphen), sind<br />

davon nicht betroffen. Dauer: Konzentration, danach<br />

bleibt die Zone am selben Ort noch für W6<br />

KR bestehen. Reichweite: 3 Meter.<br />

Zone der Stille<br />

Disziplin: Veränderung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

schafft eine [ZP] Meter durchmessende Zone, die<br />

sich mit dem SC mitbewegt und dabei verlässlich<br />

Platz für [ZP] Gefährten bietet. Geräusche können<br />

weder in die Zone eindringen, noch in ihr entstehen,<br />

noch aus ihr nach draußen dringen. Damit<br />

können in der Zone auch keine Zauberformeln<br />

ausgesprochen werden (zu den Auswirkungen,<br />

siehe oben). Dauer: [ZP] Minuten.<br />

Zwilling<br />

Disziplin: Illusion. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />

einen illusionären Zwilling des SC an einer beliebigen<br />

Stelle innerhalb Sicht und innerhalb [ZP x<br />

ZP] Meter erscheinen. Das äußere Erscheinungsbild<br />

des Zwillings gleicht dem des SC im Zeitpunkt<br />

des Zauberns. Der SC kann den Zwilling nach Belieben<br />

steuern und auch mit seiner Stimme sprechen<br />

lassen. Der Zwilling kann allerdings nur sehen<br />

ODER hören; diese Wahl trifft der SC vor der<br />

Zauberprobe. Diese Wahrnehmung des Zwillings<br />

wird zum SC weitergeleitet. Weil der Zwilling eine<br />

optische Täuschung ist, kann er nicht mit Materie<br />

interagieren. Der Zwilling bleibt so lange bestehen,<br />

wie sich der SC auf ihn konzentriert und<br />

Sichtkontakt behält, wobei kurze Unterbrechungen<br />

der Sichtlinie nicht schaden (vgl. Telekinese).<br />

Exkurs: Siegelmagie<br />

Früher war es üblich, Zauber durch Siegel zu binden.<br />

So konnten sie Permanenz erlangen oder an<br />

Gegenstände oder Personen gebunden werden.<br />

Nur Überbleibsel dieser alten Technik werden<br />

heute noch im Rahmen der Zaubersprüche Teleport,<br />

Spiritualruf und Unbehagen überliefert.<br />

Regel 1: Die Herstellung erfordert ca. eine halbe<br />

Stunde Zeit und den Einsatz von 1 permanenten<br />

Zauberpunkt, der die Zauberkraft des SC dauerhaft<br />

reduziert.<br />

Regel 2: Da das Siegel magischer Natur und somit<br />

nur mit magischen Hilfsmitteln zu erkennen<br />

ist, muss der Hersteller entweder mit Material<br />

arbeiten, das sich danach wegwischen lässt oder<br />

aber in Kauf nehmen, dass es mit dem freien Auge<br />

erkennbar sein wird.<br />

Regel 3: Das Auflösen eines Siegels erfordert 5<br />

Minuten Zeit. Am Ende wird der 1 ZP der Zauberkraft<br />

des Extrahierenden wieder hinzugezählt.<br />

Regel 4: Um ein fremdes Siegel zu entfernen, ist<br />

der Zauber Zauber beenden zu sprechen. In diesem<br />

Fall geht der gebundene ZP im Manafluss auf.<br />

Regel 5: Träger eines Siegels können Schriftstücke,<br />

Wände und Böden oder Gegenstände sein sowie<br />

auch Menschen und Tiere. Das Siegel durchmisst<br />

ca. 20 Zentimeter.<br />

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