Kämpfer
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es seinen Gegnern im Kampf schwer fällt, ihn exakt<br />
zu lokalisieren. Nach jedem Treffer (d.h. nach<br />
misslungener Parade) wird mit W30 gewürfelt:<br />
Nur wenn das Ergebnis kleiner oder gleich den<br />
verursachten TP beträgt, wurde der SC tatsächlich<br />
getroffen, ansonsten das Zitterbild. Beispiel:<br />
Der SC wird mit 9 TP getroffen. Dank Zitterbild<br />
wird nun der W30 gerollt: Nur bei 1-9 wurde der<br />
SC tatsächlich getroffen, darüber ging der Treffer<br />
in das Zitterbild. Dauer: bis das Zitterbild [ZP]<br />
Male getroffen wurde, maximal aber [ZP] Minuten.<br />
Zone der Antimagie<br />
Disziplin: Arcanum. ZD: 2 KR. Der Zauber schafft<br />
eine bewegliche Zone um den SC. Zauber, die in<br />
die Zone eindringen oder in ihr entstehen sollen,<br />
werden mit um [ZP] weniger Mana wirksam, als<br />
sie gezaubert wurden. Zauber, die bereits bestehen<br />
(z.B. durch Artefakte oder Glyphen), sind<br />
davon nicht betroffen. Dauer: Konzentration, danach<br />
bleibt die Zone am selben Ort noch für W6<br />
KR bestehen. Reichweite: 3 Meter.<br />
Zone der Stille<br />
Disziplin: Veränderung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
schafft eine [ZP] Meter durchmessende Zone, die<br />
sich mit dem SC mitbewegt und dabei verlässlich<br />
Platz für [ZP] Gefährten bietet. Geräusche können<br />
weder in die Zone eindringen, noch in ihr entstehen,<br />
noch aus ihr nach draußen dringen. Damit<br />
können in der Zone auch keine Zauberformeln<br />
ausgesprochen werden (zu den Auswirkungen,<br />
siehe oben). Dauer: [ZP] Minuten.<br />
Zwilling<br />
Disziplin: Illusion. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />
einen illusionären Zwilling des SC an einer beliebigen<br />
Stelle innerhalb Sicht und innerhalb [ZP x<br />
ZP] Meter erscheinen. Das äußere Erscheinungsbild<br />
des Zwillings gleicht dem des SC im Zeitpunkt<br />
des Zauberns. Der SC kann den Zwilling nach Belieben<br />
steuern und auch mit seiner Stimme sprechen<br />
lassen. Der Zwilling kann allerdings nur sehen<br />
ODER hören; diese Wahl trifft der SC vor der<br />
Zauberprobe. Diese Wahrnehmung des Zwillings<br />
wird zum SC weitergeleitet. Weil der Zwilling eine<br />
optische Täuschung ist, kann er nicht mit Materie<br />
interagieren. Der Zwilling bleibt so lange bestehen,<br />
wie sich der SC auf ihn konzentriert und<br />
Sichtkontakt behält, wobei kurze Unterbrechungen<br />
der Sichtlinie nicht schaden (vgl. Telekinese).<br />
Exkurs: Siegelmagie<br />
Früher war es üblich, Zauber durch Siegel zu binden.<br />
So konnten sie Permanenz erlangen oder an<br />
Gegenstände oder Personen gebunden werden.<br />
Nur Überbleibsel dieser alten Technik werden<br />
heute noch im Rahmen der Zaubersprüche Teleport,<br />
Spiritualruf und Unbehagen überliefert.<br />
Regel 1: Die Herstellung erfordert ca. eine halbe<br />
Stunde Zeit und den Einsatz von 1 permanenten<br />
Zauberpunkt, der die Zauberkraft des SC dauerhaft<br />
reduziert.<br />
Regel 2: Da das Siegel magischer Natur und somit<br />
nur mit magischen Hilfsmitteln zu erkennen<br />
ist, muss der Hersteller entweder mit Material<br />
arbeiten, das sich danach wegwischen lässt oder<br />
aber in Kauf nehmen, dass es mit dem freien Auge<br />
erkennbar sein wird.<br />
Regel 3: Das Auflösen eines Siegels erfordert 5<br />
Minuten Zeit. Am Ende wird der 1 ZP der Zauberkraft<br />
des Extrahierenden wieder hinzugezählt.<br />
Regel 4: Um ein fremdes Siegel zu entfernen, ist<br />
der Zauber Zauber beenden zu sprechen. In diesem<br />
Fall geht der gebundene ZP im Manafluss auf.<br />
Regel 5: Träger eines Siegels können Schriftstücke,<br />
Wände und Böden oder Gegenstände sein sowie<br />
auch Menschen und Tiere. Das Siegel durchmisst<br />
ca. 20 Zentimeter.<br />
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