Kämpfer
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Alchemistische Elixiere<br />
Bereits das Konservieren pflanzlicher Stoffe, das<br />
Herstellen von Glas, das Mischen von Giften und<br />
das Erzeugen von Brandmitteln sind überaus eindrucksvolle<br />
Leistungen der Alchemisten. Es gibt<br />
aber noch eine weitaus eindrucksvollere alchemistische<br />
Disziplin, nämlich die mystische Seite<br />
der Alchemie, in deren Mittelpunkt Elixiere, Tränke<br />
und Balsame stehen. Ihre Herstellung setzt<br />
seltene, bisweilen sogar haarsträubende Zutaten<br />
voraus, derentwegen die mystische Alchemie vielerorts<br />
sogar verboten ist.<br />
Kernzutaten: Die Herstellung eines jeden Elixiers<br />
erfordert die Beimengung einer oder mehrerer<br />
Kernzutaten. Alchemisten sind daher ständig<br />
auf der Suche. Elixiere haben 1 Kernzutat und<br />
sind vergleichsweise einfach herzustellen, Zauberelixiere<br />
aber haben derer 2 oder sogar 3. Das<br />
Beschaffen solcher Ingredienzien sollte vom<br />
Spielleiter regelmäßig thematisiert, aber nicht<br />
zum Problem gemacht werden. Sammeln die SCs<br />
Zutaten, so ist es legitim, dass sie sich mit einer<br />
größeren Menge davon ausstatten. Diese sollten<br />
aber stets eine gewisse „Frische“ aufweisen. Auch<br />
Essenzen, die keinem natürlichen Zerfall unterliegen,<br />
verlieren mit der Zeit ihre Eigenschaft als<br />
alchemistische Ingredienz, sodass z.B. der Steinsplitter<br />
einer besonderen Statue irgendwann nur<br />
noch ein Steinsplitter sein wird. Als Daumenregel<br />
sollte eine Ingredienz für maximal 3 Herstellungsversuche<br />
reichen.<br />
Optionale Ingredienzien: Weil das Brauen von<br />
Tränken sehr schwierig und aufwändig ist, mengen<br />
kreative Alchemisten oft weitere Zutaten<br />
nach eigenem Ermessen bei. Wenn zumindest<br />
eine solche optionale Ingredienz in den Trank<br />
eingebracht wird, wird die Herstellungsprobe mit<br />
W6-4 modifiziert. Gleichzeitig erleichtert jede<br />
optionale Ingredienz die Herstellungsprobe um<br />
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+1, wenn es sich um eine passende Zutat handelt<br />
(Entscheidung des Spielleiters), ansonsten<br />
erschwert sie die Herstellung um -1. Zusätzliche<br />
Kernzutaten, die der Alchemist beifügt, erleichtern<br />
die Probe sogar um +6.<br />
Herstellung eines Elixiers: braucht zirka einen<br />
halben Tag, den man in einem alchemistischen<br />
Labor verbringen sollte; reisende Alchemisten<br />
können auch ihr tragbares Kleinlabor, genannt<br />
„Alchemistenkoffer“, verwenden. Neben der<br />
Kernzutat werden bei der Herstellung auch generische<br />
Ingredienzien im Wert von 1 Goldstück<br />
verbraucht. Am Ende würfelt der Alchemist eine<br />
Alchemie-Probe, die je nach Elixier um einen bestimmten<br />
Wert erleichtert oder erschwert ist (siehe<br />
unten).<br />
Herstellung eines Zauberelixiers: unterscheidet<br />
sich insofern von oben beschriebener Prozedur,<br />
als hier generische Zutaten im Wert von sogar 3<br />
Goldstücken verbraucht werden, die Herstellung<br />
einen ganzen Tag in Anspruch nimmt und der SC<br />
das angegebene Maß an Zauberpunkten in den<br />
Trank fließen lassen muss. SCs, die keine Zauberkraft<br />
haben, sind damit aber nicht aus dem Spiel:<br />
Sie können Kräuter oder Substanzen beimengen,<br />
in denen Zauberkraft enthalten ist. Manche eifrige<br />
Alchemisten lassen zu diesem Zweck sogar Artefakte<br />
einschmelzen (oder magiebegabte Opfer<br />
bluten...).<br />
Anwendung von Elixieren: Die Anwendung von<br />
Elixieren ist denkbar einfach: Das Behältnis wird<br />
entkorkt und getrunken, auf einen Gegenstand<br />
geträufelt, einem Gegner entgegengeschüttet<br />
oder in einem zerbrechlichen Flakon aufbewahrt<br />
und bei Bedarf geworfen, sodass es im Wurf oder<br />
beim Aufprall die gewünschte Wirkung erzielt.<br />
Wenn es sich nicht gerade um haarsträubende