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Kämpfer

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ner innerhalb der Reichweite. Der Gegner selbst<br />

sowie alle lichtempfindlichen Lebewesen innerhalb<br />

von [ZP] Metern um ihn herum erhalten einen<br />

Attacke-Malus von [ZP x 5], der sich ab der<br />

nächsten KR immer dann, wenn der SC an der<br />

Reihe ist, halbiert und, wenn er unter -5 sinkt,<br />

verschwindet. Parade- und Ausweichenwert des/<br />

der Geblendeten bleiben indessen unverändert.<br />

Zauberwehr: Stufenprobe. Reichweite: 30 Meter.<br />

Blick durch Element<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 3 KR. Der Zauber ermöglicht<br />

es dem SC, ungehindert durch ein beliebiges<br />

Element zu blicken. Der Aufwand an ZP richtet<br />

sich nach Art und Dicke des Elements. Nebel: 1<br />

ZP pro 10 Meter. Wasser, Feuer: 1 ZP pro 5 Meter.<br />

Fels: 1 ZP pro 10 Zentimeter. Anmerkung:<br />

Der Zauber „blendet“ zwar das jeweilige Element<br />

„aus“, lässt die Wahrnehmungsfähigkeit ansonsten<br />

aber unberührt. Dauer: Konzentration.<br />

Blick durch fremde Augen<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 5 KR. Der Zauber lässt<br />

den SC wahrnehmen, was eine bestimmte Person<br />

innerhalb der Reichweite im Augenblick wahrnimmt.<br />

Er muss eine Essenz dieser Person besitzen<br />

(Blut, Haar, persönlicher Gegenstand etc.).<br />

Dauer: 1 Szene. Reichweite: [ZP x ZP] Kilometer.<br />

Blick in die Vergangenheit<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 1 min. Der Zauber ermöglicht<br />

dem SC eine geistige Reise in die Vergangenheit.<br />

Die Vision zeigt ihm im Zeitraffer das<br />

Geschehene an jenem Ort, an dem er sich befindet,<br />

aus seiner aktuellen Perspektive, ohne dass er Gelegenheit<br />

hätte, mit dem Geschehenen in Verbindung<br />

zu treten. Der am weitesten zurückliegende<br />

Zeitpunkt, der sich ihm offenbart, richtet sich<br />

nach seinem Aufwand an ZP (1 ZP: 1 Stunde, 2 ZP:<br />

1 Tag, 3 ZP: 1 Woche, 4 ZP: 1 Monat, 5 ZP: 1 Jahr,<br />

6 ZP: 10 Jahre, 7 ZP: 100 Jahre, 8 ZP: 200 Jahre, 9<br />

ZP: 300 Jahre etc.). Dauer: 1 Szene.<br />

Blutschwall<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />

bewirkt, dass das anzuvisierende Opfer (es muss<br />

aus Fleisch und Blut bestehen) aus allen Körperöffnungen<br />

zu bluten beginnt, und zwar umso<br />

stärker, je näher es dem SC ist: Es erleidet [ZP]<br />

W6 SP pro Kampfrunde. Die Anzahl der Würfel<br />

ist vermindert um die Distanz in Metern zum SC.<br />

Sobald sich der SC mehr als 50 Meter von der<br />

Stelle weg bewegt, an der er Blutschwall gezaubert<br />

hat, setzt die Wirkung aus. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />

Dauer: 1 Minute. Reichweite: 50 Meter<br />

(stationär).<br />

Kraft Stein (Erdbeben) Wasser (Flut, Strömung) Luft (Wind) Feuer (Brand)<br />

1 unmerklich ruhig leiser Zug Glut/Funke<br />

2 sehr leicht schwach bewegt leichte Brise Kerzenflamme<br />

3 leicht leicht bewegt schwache Brise Fackelflamme<br />

4 mäßig mäßig bewegt mäßige Brise Kleinstbrand<br />

5 ziemlich stark grobe See frische Brise Kleinbrand<br />

6 stark sehr grobe See starker Wind Lagerfeuer<br />

7 sehr stark hohe See steifer Wind Mittelbrand<br />

8 zerstörend sehr hohe See stürmischer Wind Sonnwendfeuer<br />

9 verwüstend schwer Sturm Großbrand<br />

10 vernichtend außergewöhnlich schwer schwerer Sturm Flächenbrand<br />

11 alles vernichtend Springflut orkanartiger Sturm Feuersbrunst<br />

12+ katastrophal Tsunami Orkan Feuersturm<br />

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