Kämpfer
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ner innerhalb der Reichweite. Der Gegner selbst<br />
sowie alle lichtempfindlichen Lebewesen innerhalb<br />
von [ZP] Metern um ihn herum erhalten einen<br />
Attacke-Malus von [ZP x 5], der sich ab der<br />
nächsten KR immer dann, wenn der SC an der<br />
Reihe ist, halbiert und, wenn er unter -5 sinkt,<br />
verschwindet. Parade- und Ausweichenwert des/<br />
der Geblendeten bleiben indessen unverändert.<br />
Zauberwehr: Stufenprobe. Reichweite: 30 Meter.<br />
Blick durch Element<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 3 KR. Der Zauber ermöglicht<br />
es dem SC, ungehindert durch ein beliebiges<br />
Element zu blicken. Der Aufwand an ZP richtet<br />
sich nach Art und Dicke des Elements. Nebel: 1<br />
ZP pro 10 Meter. Wasser, Feuer: 1 ZP pro 5 Meter.<br />
Fels: 1 ZP pro 10 Zentimeter. Anmerkung:<br />
Der Zauber „blendet“ zwar das jeweilige Element<br />
„aus“, lässt die Wahrnehmungsfähigkeit ansonsten<br />
aber unberührt. Dauer: Konzentration.<br />
Blick durch fremde Augen<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 5 KR. Der Zauber lässt<br />
den SC wahrnehmen, was eine bestimmte Person<br />
innerhalb der Reichweite im Augenblick wahrnimmt.<br />
Er muss eine Essenz dieser Person besitzen<br />
(Blut, Haar, persönlicher Gegenstand etc.).<br />
Dauer: 1 Szene. Reichweite: [ZP x ZP] Kilometer.<br />
Blick in die Vergangenheit<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 1 min. Der Zauber ermöglicht<br />
dem SC eine geistige Reise in die Vergangenheit.<br />
Die Vision zeigt ihm im Zeitraffer das<br />
Geschehene an jenem Ort, an dem er sich befindet,<br />
aus seiner aktuellen Perspektive, ohne dass er Gelegenheit<br />
hätte, mit dem Geschehenen in Verbindung<br />
zu treten. Der am weitesten zurückliegende<br />
Zeitpunkt, der sich ihm offenbart, richtet sich<br />
nach seinem Aufwand an ZP (1 ZP: 1 Stunde, 2 ZP:<br />
1 Tag, 3 ZP: 1 Woche, 4 ZP: 1 Monat, 5 ZP: 1 Jahr,<br />
6 ZP: 10 Jahre, 7 ZP: 100 Jahre, 8 ZP: 200 Jahre, 9<br />
ZP: 300 Jahre etc.). Dauer: 1 Szene.<br />
Blutschwall<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />
bewirkt, dass das anzuvisierende Opfer (es muss<br />
aus Fleisch und Blut bestehen) aus allen Körperöffnungen<br />
zu bluten beginnt, und zwar umso<br />
stärker, je näher es dem SC ist: Es erleidet [ZP]<br />
W6 SP pro Kampfrunde. Die Anzahl der Würfel<br />
ist vermindert um die Distanz in Metern zum SC.<br />
Sobald sich der SC mehr als 50 Meter von der<br />
Stelle weg bewegt, an der er Blutschwall gezaubert<br />
hat, setzt die Wirkung aus. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />
Dauer: 1 Minute. Reichweite: 50 Meter<br />
(stationär).<br />
Kraft Stein (Erdbeben) Wasser (Flut, Strömung) Luft (Wind) Feuer (Brand)<br />
1 unmerklich ruhig leiser Zug Glut/Funke<br />
2 sehr leicht schwach bewegt leichte Brise Kerzenflamme<br />
3 leicht leicht bewegt schwache Brise Fackelflamme<br />
4 mäßig mäßig bewegt mäßige Brise Kleinstbrand<br />
5 ziemlich stark grobe See frische Brise Kleinbrand<br />
6 stark sehr grobe See starker Wind Lagerfeuer<br />
7 sehr stark hohe See steifer Wind Mittelbrand<br />
8 zerstörend sehr hohe See stürmischer Wind Sonnwendfeuer<br />
9 verwüstend schwer Sturm Großbrand<br />
10 vernichtend außergewöhnlich schwer schwerer Sturm Flächenbrand<br />
11 alles vernichtend Springflut orkanartiger Sturm Feuersbrunst<br />
12+ katastrophal Tsunami Orkan Feuersturm<br />
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