Kämpfer
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Heilsamkeit: lindert oder verhindert Erkrankungen,<br />
die der Träger erleiden würde, indem es die<br />
Stufe der Krankheit um W30 reduziert.<br />
Geisterschutz: schützt den Träger [AM x 3] KR<br />
lang vollständig gegen jede Art von Geist.<br />
Todesschutz: schützt den Träger [AM x 3] KR<br />
lang vollständig gegen jede Art von Untoten.<br />
Dämonenschutz: schützt den Träger [AM x 3] KR<br />
lang vollständig gegen jede Art von Dämon.<br />
Schutz vor Feuer: schützt den Träger und alles,<br />
was er unmittelbar an sich trägt, W30 KR lang gegen<br />
Schaden durch Feuer.<br />
Schutz vor Kälte: schützt den Träger W30 Stunden<br />
lang gegen Kälte und Kälteschaden.<br />
Schutz vor Wasser: ermöglicht es dem Träger,<br />
W30 Minuten lang unter Wasser zu atmen.<br />
Unsichtbare Rüstung: schützt vor SP durch natürliche<br />
oder händisch geführte Waffen einer bestimmten<br />
Person oder einer bestimmten Gattung<br />
von Tieren/Monstern mit einem RS von [AM].<br />
Artefacta Antiqua<br />
In alter Zeit wurden Artefakte in großer Zahl gefertigt,<br />
viele von ihnen nach demselben Schema<br />
und nach ähnlichen Techniken. Aus diesem Grunde<br />
gibt es heute einen Kanon von Artefakten, deren<br />
Wirkungsweise einigermaßen standardisiert<br />
und bekannt ist. Die meisten Artefacta Antiqua,<br />
die den SCs in die Hände fallen, werden somit den<br />
nachfolgenden Beschreibungen entsprechen.<br />
Herstellung: mittlerweile in Vergessenheit geraten.<br />
Fehleranfälligkeit: Der Spielleiter entscheidet,<br />
wenn er ein Artefakt ins Spiel bringt, ob und wieviele<br />
Fehlerzahlen es besitzt. Die Mehrzahl der<br />
Artefacta Antiqua hat nur 1 FZ, die vom Spielleiter<br />
festgelegt, aber geheim gehalten wird, da die SCs,<br />
die das Artefakt finden, nicht wissen können, ob<br />
es fehlerhaft ist.<br />
Anwendung: Soweit nicht anders angegeben,<br />
werden die Artefakte durch bestimmungsgemäße<br />
Verwendung ausgelöst.<br />
Analyse: Um die Wirkungsweise eines Artefactum<br />
Antiquum herauszufinden, muss der Zauberspruch<br />
Artefaktanalyse im Ausmaß von mindestens<br />
halb so vielen ZP gesprochen werden<br />
(aufrunden), wie sich gebundene ZP im Artefakt<br />
befinden. Hochgradig „standardisierte“ Artefakte<br />
können eventuell auch durch eine Zauberkunde-<br />
Probe identifiziert werden. Um herauszufinden,<br />
ob und welche FZ ein Artefakt hat, genügt es, Artefaktanalyse<br />
im Ausmaß von [AM] ZP zu sprechen.<br />
Artefakte-Kanon<br />
1. Animalisches Quartett: Diese Kombination<br />
von vier kleinen Holztieren kann zum Leben erweckt<br />
werden. Die Tiere verhalten sich danach wie<br />
hörige Begleiter. Üblicherweise ist in dem Quartett<br />
eine Fledermaus, ein Bär, ein Pferd und eine<br />
Schlange enthalten. Die Tiere verwandeln sich<br />
nicht mehr zurück, sondern suchen nach einiger<br />
Zeit das Weite. Fehler: Tier wendet sich gegen den<br />
Besitzer. AM: 4 (16 ZP)<br />
2. Armbänder der Gefangenschaft: Diese Armbänder<br />
aus Bronze werden, wenn sie angelegt<br />
werden, so schwer, dass ihr Träger seine Hände<br />
und Arme nicht bewegen kann. Sie sind optimal<br />
geeignet, um Gefangene zu fesseln. Fehler: Die<br />
Armbänder werden leicht wie eine Feder. AM: 3<br />
(9 ZP)<br />
3. Banner der Mutigen: Dieses kleine Banner<br />
schützt den Träger und alle seine Gefährten vor<br />
Furcht. Fehler: Das Banner macht alle ängstlich<br />
und beschert ihnen einen Angst-Malus von -3.<br />
AM: 2 (4 ZP)<br />
4. Beutel der Bereitschaft: Wer in diesen Tuchbeutel<br />
greift, findet unter seinen Sachen das, was<br />
er gerade sucht, stets obenauf (Ergreifen dauert<br />
nur 1 KR). Fehler: Ein Gegenstand aus dem Beutel<br />
verschwindet unwiederbringlich. AM: 2 (4 ZP)<br />
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