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Kämpfer

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Heilsamkeit: lindert oder verhindert Erkrankungen,<br />

die der Träger erleiden würde, indem es die<br />

Stufe der Krankheit um W30 reduziert.<br />

Geisterschutz: schützt den Träger [AM x 3] KR<br />

lang vollständig gegen jede Art von Geist.<br />

Todesschutz: schützt den Träger [AM x 3] KR<br />

lang vollständig gegen jede Art von Untoten.<br />

Dämonenschutz: schützt den Träger [AM x 3] KR<br />

lang vollständig gegen jede Art von Dämon.<br />

Schutz vor Feuer: schützt den Träger und alles,<br />

was er unmittelbar an sich trägt, W30 KR lang gegen<br />

Schaden durch Feuer.<br />

Schutz vor Kälte: schützt den Träger W30 Stunden<br />

lang gegen Kälte und Kälteschaden.<br />

Schutz vor Wasser: ermöglicht es dem Träger,<br />

W30 Minuten lang unter Wasser zu atmen.<br />

Unsichtbare Rüstung: schützt vor SP durch natürliche<br />

oder händisch geführte Waffen einer bestimmten<br />

Person oder einer bestimmten Gattung<br />

von Tieren/Monstern mit einem RS von [AM].<br />

Artefacta Antiqua<br />

In alter Zeit wurden Artefakte in großer Zahl gefertigt,<br />

viele von ihnen nach demselben Schema<br />

und nach ähnlichen Techniken. Aus diesem Grunde<br />

gibt es heute einen Kanon von Artefakten, deren<br />

Wirkungsweise einigermaßen standardisiert<br />

und bekannt ist. Die meisten Artefacta Antiqua,<br />

die den SCs in die Hände fallen, werden somit den<br />

nachfolgenden Beschreibungen entsprechen.<br />

Herstellung: mittlerweile in Vergessenheit geraten.<br />

Fehleranfälligkeit: Der Spielleiter entscheidet,<br />

wenn er ein Artefakt ins Spiel bringt, ob und wieviele<br />

Fehlerzahlen es besitzt. Die Mehrzahl der<br />

Artefacta Antiqua hat nur 1 FZ, die vom Spielleiter<br />

festgelegt, aber geheim gehalten wird, da die SCs,<br />

die das Artefakt finden, nicht wissen können, ob<br />

es fehlerhaft ist.<br />

Anwendung: Soweit nicht anders angegeben,<br />

werden die Artefakte durch bestimmungsgemäße<br />

Verwendung ausgelöst.<br />

Analyse: Um die Wirkungsweise eines Artefactum<br />

Antiquum herauszufinden, muss der Zauberspruch<br />

Artefaktanalyse im Ausmaß von mindestens<br />

halb so vielen ZP gesprochen werden<br />

(aufrunden), wie sich gebundene ZP im Artefakt<br />

befinden. Hochgradig „standardisierte“ Artefakte<br />

können eventuell auch durch eine Zauberkunde-<br />

Probe identifiziert werden. Um herauszufinden,<br />

ob und welche FZ ein Artefakt hat, genügt es, Artefaktanalyse<br />

im Ausmaß von [AM] ZP zu sprechen.<br />

Artefakte-Kanon<br />

1. Animalisches Quartett: Diese Kombination<br />

von vier kleinen Holztieren kann zum Leben erweckt<br />

werden. Die Tiere verhalten sich danach wie<br />

hörige Begleiter. Üblicherweise ist in dem Quartett<br />

eine Fledermaus, ein Bär, ein Pferd und eine<br />

Schlange enthalten. Die Tiere verwandeln sich<br />

nicht mehr zurück, sondern suchen nach einiger<br />

Zeit das Weite. Fehler: Tier wendet sich gegen den<br />

Besitzer. AM: 4 (16 ZP)<br />

2. Armbänder der Gefangenschaft: Diese Armbänder<br />

aus Bronze werden, wenn sie angelegt<br />

werden, so schwer, dass ihr Träger seine Hände<br />

und Arme nicht bewegen kann. Sie sind optimal<br />

geeignet, um Gefangene zu fesseln. Fehler: Die<br />

Armbänder werden leicht wie eine Feder. AM: 3<br />

(9 ZP)<br />

3. Banner der Mutigen: Dieses kleine Banner<br />

schützt den Träger und alle seine Gefährten vor<br />

Furcht. Fehler: Das Banner macht alle ängstlich<br />

und beschert ihnen einen Angst-Malus von -3.<br />

AM: 2 (4 ZP)<br />

4. Beutel der Bereitschaft: Wer in diesen Tuchbeutel<br />

greift, findet unter seinen Sachen das, was<br />

er gerade sucht, stets obenauf (Ergreifen dauert<br />

nur 1 KR). Fehler: Ein Gegenstand aus dem Beutel<br />

verschwindet unwiederbringlich. AM: 2 (4 ZP)<br />

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