Kämpfer
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Comomagon<br />
Disziplin: Arcanum. ZD: 3 KR. Der Zauber ermöglicht<br />
es einem Zaubernden, einem „Comomagon“<br />
beizutreten oder ein solches zu eröffnen und damit<br />
maximal [ZP] Zauberkraft zu einem allgemeinen<br />
Reservoir beizusteuern. Das Reservoir kann<br />
von allen Zaubernden im Comomagon genutzt<br />
werden, sofern sie sich in unmittelbarer Reichweite<br />
zueinander befinden, z.B. eine Kette oder<br />
einen Kreis bilden. Bedeutsam ist, dass jeder am<br />
Comomagon Beteiligte auch mehr als [Stufe] ZP<br />
in einen Spruch fließen lassen kann, nämlich maximal<br />
so viele ZP wie im Comomagon vorhanden<br />
sind. Zauberproben sind (zusätzlich) um die Anzahl<br />
der Mitglieder des Comomagons erleichtert.<br />
Reichweite: 0. Dauer: bis die ZP im Comomagon<br />
erschöpft sind oder das Comomagon aufgelöst<br />
wird NK .<br />
Drittes Auge, Drittes Ohr<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />
ein astrales Ohr oder Auge an jenem Ort zurück,<br />
an dem sich der SC befindet. Es verbleibt dort für<br />
[ZPxZP] Stunden und lässt den SC Geschehnisse<br />
an diesem Ort wie „aus den Augenwinkeln“<br />
wahrnehmen. Um die Geschehnisse im Detail zu<br />
verfolgen, muss er seine eigenen Sinne entlasten,<br />
sich z.B. an einen ruhigen Ort begeben oder<br />
die Augen schließen und konzentrieren. Dauer:<br />
[ZP x ZP] Stunden.<br />
Elementare Stille<br />
Disziplin: Veränderung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
bringt ein Element zur Ruhe. Damit lässt sich<br />
ein Sturm besänftigen, eine Springflut beruhigen<br />
oder ein Feuer unter Kontrolle halten. Der Zauber<br />
reduziert die elementare Kraft (siehe Tabelle) pro<br />
KR um -1 bis um maximal [ZP] Punkte. Dauer:<br />
Konzentration bis das Element zur Ruhe gebracht<br />
wurde, ansonsten flammt es nach Ende der Konzentration<br />
wieder auf. Reichweite: 100 Meter.<br />
Entgiften<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
neutralisiert Gifte und Keime bis zu einer Stufe<br />
von [ZP] in jenem Körper (Gefäß etc.), den der<br />
SC berührt. Er kann dadurch verdorbene Speisen<br />
genießbar machen, Wein von Gift befreien oder<br />
das Gift im Körper eines Vergifteten zum Erliegen<br />
bringen. Liegen die investierten [ZP] unter<br />
der Stufe des Giftes, so verzögert Entgiften die<br />
Wirkung des Giftes wenigstens um [ZP x ZP]<br />
Stunden. Anmerkung: Eine Probe auf Alchemie,<br />
Kräuter und Pflanzen oder Heilkunde kann den SC<br />
schon im Vorfeld über die erforderliche Stufe des<br />
Giftes aufklären. Reichweite: B.<br />
Erinnerungsraub<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
raubt einem Opfer die Erinnerung an die letzten<br />
[ZPxZP] Tage. Die Erinnerung kehrt von selbst<br />
nicht wieder, kann aber in mühevoller Kleinarbeit<br />
oder mit magischen Hilfsmitteln rekonstruiert<br />
werden. Reichweite: 0.<br />
Faszination<br />
Disziplin: Illusion. ZD: 1 KR. Der Zauber bewirkt,<br />
dass ein Gegenstand innerhalb der Reichweite<br />
einen wundersamen, faszinierenden Effekt<br />
entwickelt, der umso stärker wird, je mehr Aufmerksamkeit<br />
er erhält. Faszination kann auf diese<br />
Weise verwendet werden, um anderer Leute<br />
Aufmerksamkeit zu binden oder um sie zu beeindrucken.<br />
Kleine Funken, die um eine Lichtquelle<br />
tanzen, sind ebenso möglich wie Muster, die sich<br />
in der Maserung einer Tischplatte bilden. Der faszinierende<br />
Effekt wird von Spieler und Spielleiter<br />
gemeinsam ausgestaltet, der Spielleiter hat dabei<br />
allerdings das letzte Wort. Dauer: [ZP x ZP] Minuten.<br />
Reichweite: [ZP x ZP] Meter.<br />
Feuerball<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />
lässt in den Händen des SC einen Feuerball entstehen<br />
und an einen bestimmten Ort fliegen, wo er<br />
explodiert. Der Feuerball verursacht dort bei allen<br />
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