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Kämpfer

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Comomagon<br />

Disziplin: Arcanum. ZD: 3 KR. Der Zauber ermöglicht<br />

es einem Zaubernden, einem „Comomagon“<br />

beizutreten oder ein solches zu eröffnen und damit<br />

maximal [ZP] Zauberkraft zu einem allgemeinen<br />

Reservoir beizusteuern. Das Reservoir kann<br />

von allen Zaubernden im Comomagon genutzt<br />

werden, sofern sie sich in unmittelbarer Reichweite<br />

zueinander befinden, z.B. eine Kette oder<br />

einen Kreis bilden. Bedeutsam ist, dass jeder am<br />

Comomagon Beteiligte auch mehr als [Stufe] ZP<br />

in einen Spruch fließen lassen kann, nämlich maximal<br />

so viele ZP wie im Comomagon vorhanden<br />

sind. Zauberproben sind (zusätzlich) um die Anzahl<br />

der Mitglieder des Comomagons erleichtert.<br />

Reichweite: 0. Dauer: bis die ZP im Comomagon<br />

erschöpft sind oder das Comomagon aufgelöst<br />

wird NK .<br />

Drittes Auge, Drittes Ohr<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />

ein astrales Ohr oder Auge an jenem Ort zurück,<br />

an dem sich der SC befindet. Es verbleibt dort für<br />

[ZPxZP] Stunden und lässt den SC Geschehnisse<br />

an diesem Ort wie „aus den Augenwinkeln“<br />

wahrnehmen. Um die Geschehnisse im Detail zu<br />

verfolgen, muss er seine eigenen Sinne entlasten,<br />

sich z.B. an einen ruhigen Ort begeben oder<br />

die Augen schließen und konzentrieren. Dauer:<br />

[ZP x ZP] Stunden.<br />

Elementare Stille<br />

Disziplin: Veränderung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

bringt ein Element zur Ruhe. Damit lässt sich<br />

ein Sturm besänftigen, eine Springflut beruhigen<br />

oder ein Feuer unter Kontrolle halten. Der Zauber<br />

reduziert die elementare Kraft (siehe Tabelle) pro<br />

KR um -1 bis um maximal [ZP] Punkte. Dauer:<br />

Konzentration bis das Element zur Ruhe gebracht<br />

wurde, ansonsten flammt es nach Ende der Konzentration<br />

wieder auf. Reichweite: 100 Meter.<br />

Entgiften<br />

Disziplin: Verwandlung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

neutralisiert Gifte und Keime bis zu einer Stufe<br />

von [ZP] in jenem Körper (Gefäß etc.), den der<br />

SC berührt. Er kann dadurch verdorbene Speisen<br />

genießbar machen, Wein von Gift befreien oder<br />

das Gift im Körper eines Vergifteten zum Erliegen<br />

bringen. Liegen die investierten [ZP] unter<br />

der Stufe des Giftes, so verzögert Entgiften die<br />

Wirkung des Giftes wenigstens um [ZP x ZP]<br />

Stunden. Anmerkung: Eine Probe auf Alchemie,<br />

Kräuter und Pflanzen oder Heilkunde kann den SC<br />

schon im Vorfeld über die erforderliche Stufe des<br />

Giftes aufklären. Reichweite: B.<br />

Erinnerungsraub<br />

Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

raubt einem Opfer die Erinnerung an die letzten<br />

[ZPxZP] Tage. Die Erinnerung kehrt von selbst<br />

nicht wieder, kann aber in mühevoller Kleinarbeit<br />

oder mit magischen Hilfsmitteln rekonstruiert<br />

werden. Reichweite: 0.<br />

Faszination<br />

Disziplin: Illusion. ZD: 1 KR. Der Zauber bewirkt,<br />

dass ein Gegenstand innerhalb der Reichweite<br />

einen wundersamen, faszinierenden Effekt<br />

entwickelt, der umso stärker wird, je mehr Aufmerksamkeit<br />

er erhält. Faszination kann auf diese<br />

Weise verwendet werden, um anderer Leute<br />

Aufmerksamkeit zu binden oder um sie zu beeindrucken.<br />

Kleine Funken, die um eine Lichtquelle<br />

tanzen, sind ebenso möglich wie Muster, die sich<br />

in der Maserung einer Tischplatte bilden. Der faszinierende<br />

Effekt wird von Spieler und Spielleiter<br />

gemeinsam ausgestaltet, der Spielleiter hat dabei<br />

allerdings das letzte Wort. Dauer: [ZP x ZP] Minuten.<br />

Reichweite: [ZP x ZP] Meter.<br />

Feuerball<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />

lässt in den Händen des SC einen Feuerball entstehen<br />

und an einen bestimmten Ort fliegen, wo er<br />

explodiert. Der Feuerball verursacht dort bei allen<br />

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