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Kämpfer

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Gabe „Schwachstelle“: 1. Zeigt der W30 bei der<br />

Attacke des Verfolgers (Nah- oder Fernkampf)<br />

kleiner oder gleich seiner Stufe, so hat er wahlweise<br />

entweder eine typische Fähigkeit des Gegners<br />

für [Stufe] KR blockiert oder dessen TP für den<br />

Rest des Kampfes um 1 reduziert. 2. Konnte sich<br />

der Verfolger einem humanoiden Gegner, der sich<br />

keiner Gefahr bewusst ist, unbemerkt nähern, so<br />

gilt seine unmittelbar folgende Nahkampf-Attacke,<br />

sofern sie mit einem Dolch, Stilett oder Seil<br />

ausgeführt wird, automatisch als gelungen und<br />

verursacht [Stufe] W6 + Stufe Trefferpunkte. Der<br />

Gegner kann gegen diesen Meuchelangriff nicht<br />

verteidigen, und er braucht sogar seine nächste<br />

Aktion, um wieder handlungsfähig zu werden.<br />

Glückskind<br />

Stufenanstieg: Glückskinder werfen bei Stufenanstieg<br />

zwei W6 oder wählen zwei Würfelergebnisse,<br />

die in Summe 7 ergeben. Der niedrigere gibt<br />

den Lebenskraft-Zuwachs an, der [höhere W6 x<br />

2] + 20 steht als Steigerungsversuche für Fertigkeiten<br />

zur Verfügung.<br />

Kampf: Glückskinder erhalten im Nahkampf und<br />

im Fernkampf stets ihre halbe Stufe (abrunden)<br />

als Bonus auf den Waffenwert.<br />

Profil: GES,INT,GEW,CHA,STR,EMP,KLG,WIL<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Dunkle Kanäle<br />

+6, Falschspiel +6, Gesetz der Stadt +6,<br />

Glücksspiel +3, Klettern&B. +3, Lügen&T. +5,<br />

Schleichen&V. +3, Schlösser knacken +3, Taschentrick<br />

+6, Waren&Werte +3<br />

Gabe „Unauffällig“: Der Dieb kann [Stufe] Mal<br />

pro Abenteuer eine Aura der Unauffälligkeit heraufbeschwören,<br />

die es anderen fast unmöglich<br />

macht, ihn dabei zu bemerken, wie er sich nähert<br />

oder entfernt. Er kann sich durch ein Stadttor<br />

schleichen, in der Menschenmenge verschwinden,<br />

dem Brückenzoll entgehen, sich in ein Gebäude<br />

schummeln usw. Ebenso kann er Gegenstände,<br />

die er an sich trägt, unauffindbar machen. Darüber<br />

hinaus kann sich der Dieb jederzeit, d.h.<br />

unbegrenzt oft pro Abenteuer, aus einem Kampf<br />

entfernen, ohne eine freie Attacke zu provozieren.<br />

Dieb<br />

Diebe haben eine starke Affinität zu Heimlichkeit,<br />

halten sich im Hintergrund oder verstecken sich<br />

im Dunkel der Nacht. Sie verstehen es, Geheimnisse<br />

für sich zu behalten und die Lüge zur Wahrheit<br />

zu machen. Gold hat in ihren Augen besonderen<br />

Bestand; sie sind daher bei allem, was sie tun,<br />

auf materiellen Wohlstand aus. Ein ausgeprägter<br />

Hang zu Wertgegenständen wird ihnen keineswegs<br />

zu Unrecht nachgesagt. Sie würden jedoch<br />

unter normalen Umständen nicht so weit gehen,<br />

ihre Freunde zu bestehlen. Diebe sind wertvolle<br />

Gefährten, aber immer mit einer Prise Vorsicht zu<br />

genießen.<br />

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