Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Zauberspruchmagie<br />
Magie im Überblick<br />
Die 97 Zaubersprüche werden wie Fertigkeiten<br />
erlernt und gesteigert. Manche Charakterklassen<br />
erhalten von Anfang an Stammsprüche.<br />
Angewendet werden Zaubersprüche durch eine<br />
Zauberprobe, die wie eine Fertigkeitenprobe<br />
funktioniert.<br />
Um wirksam zaubern zu können, muss der<br />
Charakter Zauberpunkte (ZP) in den Zauber<br />
investieren. Wieviele, entscheidet er selbst.<br />
Misslingt die Probe, so scheitert der Spruch,<br />
aber der SC verliert nur die Hälfte der investierten<br />
ZP (aufrunden).<br />
Das Gesetz des Manaflusses will es, dass ein<br />
SC nicht mehr ZP investieren kann als sein FW<br />
im jeweiligen Spruch beträgt. Bei Priestern und<br />
Magiern gilt hingegen nur die Stufe als Limit.<br />
Sprüche lassen sich „erzwingen“: Werden die<br />
doppelten ZP investiert, darf der Charakter bei<br />
der Zauberprobe das Würfelergebnis des W30<br />
halbieren (aufrunden).<br />
Verbrauchte Zauberpunkte regenerieren sich<br />
mit W6 + Stufe pro Nachtruhe oder W6 nach<br />
Meditation/Kontemplation.<br />
Gegen manche Zauber kann sich das Opfer mit<br />
einer Stufenprobe wehren (Zauberwehr). Gelingt<br />
diese, so gilt der Spruch als gescheitert.<br />
Von all den Spielarten der Magie, die das magische<br />
Geflecht prägen, ist die Zauberspruchmagie<br />
die spannendste. Durch sie stehen den SCs, aber<br />
auch den NSCs, im Abenteuer die verschiedensten<br />
Phänomene spontan zur Verfügung.<br />
Zauberkraft<br />
Die erste Voraussetzung zum Sprechen eines<br />
Zaubers besteht darin, dass der Zaubernde Zauberkraft<br />
(ZK) zur Verfügung haben muss. Die<br />
Zauberkraft der meisten Rassen, einschließlich<br />
der Menschen, liegt allerdings bei 0, zumal diese<br />
im Laufe der Jahrtausende verlernten, sich auf<br />
den alles durchdringenden Manafluss einzustimmen.<br />
Nur Elfen starten mit einer positiven Zauberkraft<br />
in ihr Heldendasein. Zauberkräftige SCs<br />
(Zauberer und Priester) können jedoch schon bei<br />
der Erschaffung Zauberkraft entwickeln, danach<br />
jeweils bei Erreichen einer neuen Stufe. So startet<br />
etwa ein menschlicher Magier mit ca. 4 ZP in sein<br />
Abenteuerleben.<br />
Analog zur Lebenskraft gibt es auch bei der Zauberkraft<br />
einen veränderlichen Wert: Diese Zauberpunkte<br />
(ZP) verbrauchen sich im Laufe des<br />
Abenteuers durch aktives Zaubern und regenerieren<br />
sich mit der Zeit wieder, allerdings nie über<br />
den Wert der Zauberkraft hinaus. Die Zauberkraft<br />
ist also sowohl Ausgangswert als auch Obergrenze<br />
der Zauberpunkte.<br />
Regeneration<br />
Zauberpunkte regenerieren sich mit der Zeit wieder,<br />
d.h. der SC nimmt allmählich Mana aus der<br />
Umgebung in sich auf, und zwar W6 + Stufe ZP<br />
im Zuge einer etwa 8-stündigen, einigermaßen<br />
ungestörten Nachtruhe.<br />
Die Regeneration kann in mana-armen Gebieten<br />
verringert sein (Manabrachen) oder aber in besonders<br />
Magie durchfluteten Regionen erhöht<br />
(Manaquellen). Überdies hemmt die unmittelbare<br />
Nähe bestimmter Materialien die Regeneration<br />
62