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Kämpfer

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Zauberspruchmagie<br />

Magie im Überblick<br />

Die 97 Zaubersprüche werden wie Fertigkeiten<br />

erlernt und gesteigert. Manche Charakterklassen<br />

erhalten von Anfang an Stammsprüche.<br />

Angewendet werden Zaubersprüche durch eine<br />

Zauberprobe, die wie eine Fertigkeitenprobe<br />

funktioniert.<br />

Um wirksam zaubern zu können, muss der<br />

Charakter Zauberpunkte (ZP) in den Zauber<br />

investieren. Wieviele, entscheidet er selbst.<br />

Misslingt die Probe, so scheitert der Spruch,<br />

aber der SC verliert nur die Hälfte der investierten<br />

ZP (aufrunden).<br />

Das Gesetz des Manaflusses will es, dass ein<br />

SC nicht mehr ZP investieren kann als sein FW<br />

im jeweiligen Spruch beträgt. Bei Priestern und<br />

Magiern gilt hingegen nur die Stufe als Limit.<br />

Sprüche lassen sich „erzwingen“: Werden die<br />

doppelten ZP investiert, darf der Charakter bei<br />

der Zauberprobe das Würfelergebnis des W30<br />

halbieren (aufrunden).<br />

Verbrauchte Zauberpunkte regenerieren sich<br />

mit W6 + Stufe pro Nachtruhe oder W6 nach<br />

Meditation/Kontemplation.<br />

Gegen manche Zauber kann sich das Opfer mit<br />

einer Stufenprobe wehren (Zauberwehr). Gelingt<br />

diese, so gilt der Spruch als gescheitert.<br />

Von all den Spielarten der Magie, die das magische<br />

Geflecht prägen, ist die Zauberspruchmagie<br />

die spannendste. Durch sie stehen den SCs, aber<br />

auch den NSCs, im Abenteuer die verschiedensten<br />

Phänomene spontan zur Verfügung.<br />

Zauberkraft<br />

Die erste Voraussetzung zum Sprechen eines<br />

Zaubers besteht darin, dass der Zaubernde Zauberkraft<br />

(ZK) zur Verfügung haben muss. Die<br />

Zauberkraft der meisten Rassen, einschließlich<br />

der Menschen, liegt allerdings bei 0, zumal diese<br />

im Laufe der Jahrtausende verlernten, sich auf<br />

den alles durchdringenden Manafluss einzustimmen.<br />

Nur Elfen starten mit einer positiven Zauberkraft<br />

in ihr Heldendasein. Zauberkräftige SCs<br />

(Zauberer und Priester) können jedoch schon bei<br />

der Erschaffung Zauberkraft entwickeln, danach<br />

jeweils bei Erreichen einer neuen Stufe. So startet<br />

etwa ein menschlicher Magier mit ca. 4 ZP in sein<br />

Abenteuerleben.<br />

Analog zur Lebenskraft gibt es auch bei der Zauberkraft<br />

einen veränderlichen Wert: Diese Zauberpunkte<br />

(ZP) verbrauchen sich im Laufe des<br />

Abenteuers durch aktives Zaubern und regenerieren<br />

sich mit der Zeit wieder, allerdings nie über<br />

den Wert der Zauberkraft hinaus. Die Zauberkraft<br />

ist also sowohl Ausgangswert als auch Obergrenze<br />

der Zauberpunkte.<br />

Regeneration<br />

Zauberpunkte regenerieren sich mit der Zeit wieder,<br />

d.h. der SC nimmt allmählich Mana aus der<br />

Umgebung in sich auf, und zwar W6 + Stufe ZP<br />

im Zuge einer etwa 8-stündigen, einigermaßen<br />

ungestörten Nachtruhe.<br />

Die Regeneration kann in mana-armen Gebieten<br />

verringert sein (Manabrachen) oder aber in besonders<br />

Magie durchfluteten Regionen erhöht<br />

(Manaquellen). Überdies hemmt die unmittelbare<br />

Nähe bestimmter Materialien die Regeneration<br />

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