Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
sich darauf verstehen, können Tiere und Monster<br />
identifizieren und wissen um ihre Stärken und<br />
Schwächen. Bei einigen, besonders mächtigen<br />
Kreaturen ist Tierkunde die einzige Chance herauszufinden,<br />
wie ihnen beizukommen ist!<br />
Überzeugen<br />
Ob man als Angeklagter seine Unschuld beteuert,<br />
einen befreundeten Magierkollegen von einer<br />
neuen Theorie zum Manafluss überzeugt oder<br />
einen sturen Bürokraten endlich dazu bringt, einen<br />
auf die Audienzliste zu setzen – Überzeugen<br />
ist stets der Schlüssel. SCs, die sich darauf verstehen,<br />
glänzen durch Glaubhaftigkeit, Redegewandtheit<br />
und Charisma.<br />
Umgang mit Tieren<br />
Allein das Wissen um Tiere (siehe Tierkunde) ersetzt<br />
dem SC nicht die Begabung, mit selbigen<br />
umzugehen, sie zu beruhigen, zu besänftigen oder<br />
– mit einem FW von 0+ – abzurichten. Dazu dient<br />
Umgang mit Tieren. Die Fertigkeit ist vor allem für<br />
SCs bedeutsam, die einen Vertrauten annehmen<br />
(s. Kapitel „Begleiter und Vertraute“) oder ein<br />
Tier zu ihrer Hilfe beschwören können.<br />
Unterweisen<br />
Unterweisen ist die Fähigkeit, sein Wissen mit<br />
anderen zu teilen. Die Regeln für das Lehren und<br />
Lernen sind im Kapitel „Erfahrung“ beschrieben.<br />
Verkleiden<br />
Diese Fertigkeit ist nicht nur für Hofschranzen<br />
interessant, die sich durch extravagante Gewandung,<br />
auffälligen Schminkstil und hochtrabende<br />
Frisuren hervortun, sondern auch für Schauspieler,<br />
Barden, Gaukler und überhaupt alle, die ihre<br />
Identität oder ihre Stärken verbergen wollen.<br />
Waffen und Rüstung<br />
Diese Fertigkeit befähigt SCs, die Qualität von<br />
Waffen und Rüstungen einzuschätzen. Darüber<br />
hinaus versetzt sie sie in die Lage, Waffen<br />
in Stand zu halten, zu pflegen, zu schärfen oder<br />
nachzutarieren bzw. Rüstungen auszubessern,<br />
auszuklopfen, Scharniere zurechtzubiegen und<br />
andere kleine Ausbesserungen durchzuführen.<br />
Für eine solche „Schnell-Reparatur“ benötigt<br />
man 1 Stunde, Material im Wert von 3 Silbermünzen<br />
sowie eine Probe auf Waffen und Rüstung. Bei<br />
Gelingen der Probe regeneriert sich die STAB um<br />
+1. Misslingt die Probe, so steigt die STAB zwar<br />
ebenfalls um +1, die Waffe/Rüstung verursacht<br />
allerdings vorübergehend, d.h. bis zur nächsten<br />
professionellen Reparatur, 2 Behinderungspunkte<br />
(kumulativ).<br />
Waren und Werte<br />
Waren und Werte versetzt den SC in die Lage, die<br />
Preisgestaltung von Handelswaren nachzuvollziehen.<br />
Er hat ein gutes Gefühl für Qualität, kennt<br />
gängige Preise, weiß, welche Abgaben, Steuern<br />
und Zölle eine Rolle spielen und kann selbst Gegenstände,<br />
die er noch nie gesehen hat, ungefähr<br />
in ihrem Wert einschätzen. Waren und Werte ist<br />
für Händler besonders wichtig, aber auch für Diebe<br />
und Schatzsucher (vor allem, wenn sie erfolgreich<br />
sind).<br />
Zauberkunde<br />
Die Zauberei ist die unberechenbarste aller Disziplinen.<br />
Zum Glück gibt es aber die Zauberkunde,<br />
mittels welcher der SC ihre Gesetzmäßigkeiten<br />
einschätzen kann. Zauberkunde hilft beim Identifizieren<br />
von Zaubersprüchen, Artefakten und<br />
magischen Schriften und bringt ein wenig Licht in<br />
das Dunkel unbekannter magischer Phänomene<br />
und Rituale. Wohlgemerkt, ein SC muss nicht unbedingt<br />
Zauberkunde beherrschen, um zu zaubern<br />
– ratsam ist es jedoch allemal.<br />
Zechen<br />
Ein geselliger SC kann nicht darauf verzichten,<br />
diese Fertigkeit zu steigern. Es hilft beim Freunde<br />
finden, dokumentiert die eigene Trinkfestigkeit,<br />
steigert die Chancen in einem Wettgelage und<br />
verhindert Schlimmeres für den Tag danach.<br />
35