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Kämpfer

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sich darauf verstehen, können Tiere und Monster<br />

identifizieren und wissen um ihre Stärken und<br />

Schwächen. Bei einigen, besonders mächtigen<br />

Kreaturen ist Tierkunde die einzige Chance herauszufinden,<br />

wie ihnen beizukommen ist!<br />

Überzeugen<br />

Ob man als Angeklagter seine Unschuld beteuert,<br />

einen befreundeten Magierkollegen von einer<br />

neuen Theorie zum Manafluss überzeugt oder<br />

einen sturen Bürokraten endlich dazu bringt, einen<br />

auf die Audienzliste zu setzen – Überzeugen<br />

ist stets der Schlüssel. SCs, die sich darauf verstehen,<br />

glänzen durch Glaubhaftigkeit, Redegewandtheit<br />

und Charisma.<br />

Umgang mit Tieren<br />

Allein das Wissen um Tiere (siehe Tierkunde) ersetzt<br />

dem SC nicht die Begabung, mit selbigen<br />

umzugehen, sie zu beruhigen, zu besänftigen oder<br />

– mit einem FW von 0+ – abzurichten. Dazu dient<br />

Umgang mit Tieren. Die Fertigkeit ist vor allem für<br />

SCs bedeutsam, die einen Vertrauten annehmen<br />

(s. Kapitel „Begleiter und Vertraute“) oder ein<br />

Tier zu ihrer Hilfe beschwören können.<br />

Unterweisen<br />

Unterweisen ist die Fähigkeit, sein Wissen mit<br />

anderen zu teilen. Die Regeln für das Lehren und<br />

Lernen sind im Kapitel „Erfahrung“ beschrieben.<br />

Verkleiden<br />

Diese Fertigkeit ist nicht nur für Hofschranzen<br />

interessant, die sich durch extravagante Gewandung,<br />

auffälligen Schminkstil und hochtrabende<br />

Frisuren hervortun, sondern auch für Schauspieler,<br />

Barden, Gaukler und überhaupt alle, die ihre<br />

Identität oder ihre Stärken verbergen wollen.<br />

Waffen und Rüstung<br />

Diese Fertigkeit befähigt SCs, die Qualität von<br />

Waffen und Rüstungen einzuschätzen. Darüber<br />

hinaus versetzt sie sie in die Lage, Waffen<br />

in Stand zu halten, zu pflegen, zu schärfen oder<br />

nachzutarieren bzw. Rüstungen auszubessern,<br />

auszuklopfen, Scharniere zurechtzubiegen und<br />

andere kleine Ausbesserungen durchzuführen.<br />

Für eine solche „Schnell-Reparatur“ benötigt<br />

man 1 Stunde, Material im Wert von 3 Silbermünzen<br />

sowie eine Probe auf Waffen und Rüstung. Bei<br />

Gelingen der Probe regeneriert sich die STAB um<br />

+1. Misslingt die Probe, so steigt die STAB zwar<br />

ebenfalls um +1, die Waffe/Rüstung verursacht<br />

allerdings vorübergehend, d.h. bis zur nächsten<br />

professionellen Reparatur, 2 Behinderungspunkte<br />

(kumulativ).<br />

Waren und Werte<br />

Waren und Werte versetzt den SC in die Lage, die<br />

Preisgestaltung von Handelswaren nachzuvollziehen.<br />

Er hat ein gutes Gefühl für Qualität, kennt<br />

gängige Preise, weiß, welche Abgaben, Steuern<br />

und Zölle eine Rolle spielen und kann selbst Gegenstände,<br />

die er noch nie gesehen hat, ungefähr<br />

in ihrem Wert einschätzen. Waren und Werte ist<br />

für Händler besonders wichtig, aber auch für Diebe<br />

und Schatzsucher (vor allem, wenn sie erfolgreich<br />

sind).<br />

Zauberkunde<br />

Die Zauberei ist die unberechenbarste aller Disziplinen.<br />

Zum Glück gibt es aber die Zauberkunde,<br />

mittels welcher der SC ihre Gesetzmäßigkeiten<br />

einschätzen kann. Zauberkunde hilft beim Identifizieren<br />

von Zaubersprüchen, Artefakten und<br />

magischen Schriften und bringt ein wenig Licht in<br />

das Dunkel unbekannter magischer Phänomene<br />

und Rituale. Wohlgemerkt, ein SC muss nicht unbedingt<br />

Zauberkunde beherrschen, um zu zaubern<br />

– ratsam ist es jedoch allemal.<br />

Zechen<br />

Ein geselliger SC kann nicht darauf verzichten,<br />

diese Fertigkeit zu steigern. Es hilft beim Freunde<br />

finden, dokumentiert die eigene Trinkfestigkeit,<br />

steigert die Chancen in einem Wettgelage und<br />

verhindert Schlimmeres für den Tag danach.<br />

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