18.11.2013 Aufrufe

Kämpfer

Kämpfer

Kämpfer

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

halten. Es sollte eine neue Seite der Beteiligten<br />

aufzeigen, neue Charaktermerkmale oder Geheimnisse,<br />

oder es kann Unterschiede herausarbeiten;<br />

nicht aber sollte es in ein inzestuöses Geplänkel<br />

verfallen, das ohne äußeren Impuls, ohne<br />

Ziel, ohne Zweck und ohne Mehrwert für irgend<br />

jemanden am Tisch gepflogen wird.<br />

Im Rahmen der Interaktion mit NSCs kann das<br />

Rollenspiel besonders intensiv ausfallen, denn<br />

der Spielleiter ist ja irgendwo „Drehbuch-Autor“<br />

und kann durch seine NSCs überaus interessante<br />

Situationen und Dialoge gestalten, die SCs<br />

fordern und herausfordern, eventuell sogar dazu<br />

bringen, Dinge über sich selbst zu erfahren, die<br />

sie bisher nicht wussten („So, Ihr wollt also dieses<br />

Zauberbuch unbedingt besitzen. Dann sagt<br />

mir doch: Was seid Ihr bereit, dafür zu tun?“). Die<br />

Erfahrung lehrt, dass manche Spieler Angst davor<br />

haben, sich auf diese Weise dem Rollenspiel zu<br />

öffnen. Sie befürchten, dadurch zu viel von sich<br />

selbst preiszugeben (‚Wenn ich das jetzt sage oder<br />

tue, was werden dann die anderen Spieler von mir<br />

denken?‘). Es braucht schon ein gewisses Maß<br />

an Vertrauen, um einen SC wirklich authentisch<br />

wiederzugeben, und alle Spieler seien hiermit aufgerufen,<br />

dieses Vertrauen nicht zu missbrauchen<br />

oder sich über einander lustig zu machen, sondern<br />

einander konstruktiv zu unterstützen.<br />

Geht ein Spieler daran, die Handlungen seines<br />

SC zu beschreiben, so steht es ihm frei, dies so<br />

formulieren, wie es ihm beliebt. Denkbare Ansätze<br />

sind die Ich-Form („Ich werfe mich gegen die<br />

Tür!“) oder die Erzählform („Gereon wirft sich<br />

gegen die Tür.“). Beide Varianten sind üblich, und<br />

jede hat in bestimmten Situationen ihre Vorzüge.<br />

Die Ich-Form ist mitreißender und sollte bei<br />

emotionalen Schilderungen und längeren Szenen<br />

verwendet werden, die Erzählform hingegen<br />

bei kurzen Beschreibungen oder Schilderungen,<br />

die sich auf äußere Vorgänge beziehen. Ähnlich<br />

bei Gesprächen mit NSCs: Prinzipiell sollte direkte<br />

Rede gepflogen werden. Bedient sich einer<br />

der Gesprächspartner der indirekten Rede, so ist<br />

das meist ein Zeichen dafür, dass er das Gespräch<br />

112<br />

nicht ausspielen, sondern nur inhaltlich auf den<br />

Punkt bringen will.<br />

Besonders schwierig ist es, im Rollenspiel die<br />

Gefühls- und Gedankenwelt des SC darzustellen,<br />

vor allem, wenn die Möglichkeit abgeht, dies über<br />

einen Dialog auszuspielen. Im klassischen Drama<br />

stellt sich der Protagonist auf die Bühne und hebt<br />

zu einem saftigen Monolog an („Sein oder nicht<br />

sein...“), doch im Rollenspiel würde dies irgendwie<br />

verkehrt wirken. Was also ist die Alternative?<br />

Manche Spieler tricksen, indem sie dem Spielleiter<br />

und damit allen am Tisch erzählen, was sich<br />

ihr SC gerade denkt oder wie er sich fühlt. Das<br />

ist aber der falsche Ansatz, denn solche Schilderungen<br />

lassen keinerlei rollenspielerischen Bezug<br />

zu, d.h. die anderen Spieler können darauf nicht<br />

reagieren. Sie können sich die Schilderung nur<br />

anhören und milde lächeln. Gedanken und Gefühle<br />

sollten daher durch Worte und Taten zum<br />

Ausdruck gebracht werden. Wie viel sprechender<br />

ist es, wenn ein SC beim Packen seines Rucksacks<br />

plötzlich zu fluchen beginnt und, darauf angesprochen,<br />

seinem Ärger Luft machen kann, oder<br />

wenn ein SC während der Nachtwache wässrige<br />

Augen bekommt und endlich ein Geheimnis teilt,<br />

das er schon zu lange mit sich herumträgt! Natürlich<br />

funktioniert so etwas nur dann, wenn alle<br />

Spieler die Empathie aufbringen, einander im<br />

Rollenspiel zu unterstützen, miteinander rollenzuspielen<br />

anstatt nebeneinander.<br />

Bevor wir das Thema Rollenspiel abschließen,<br />

sollte vielleicht noch erörtert werden, wieviel Rollenspiel<br />

ein Abenteuer überhaupt verträgt. Die<br />

Conclusio gleich vorweg: Das ist Geschmackssache.<br />

Jedes Maß, mit dem sich Spieler und Spielleiter<br />

wohlfühlen, ist das richtige. Man muss sich<br />

nur im Klaren sein, dass Rollenspiel Zeit braucht<br />

und ein Rollenspielabend zeitlich begrenzt ist.<br />

Glücklich sind die, die acht Stunden am Stück<br />

spielen können und genügend Zeit für spannende<br />

Kämpfe, geniale Plotwendungen, taktische Szenarien<br />

und mitreißendes Rollenspiel haben; der<br />

Großteil der Runden wird jedoch früher oder später<br />

das Gefühl haben, dass zu viel des einen Elements<br />

auf Kosten eines anderen geht. Sollte ein

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!