Kämpfer
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halten. Es sollte eine neue Seite der Beteiligten<br />
aufzeigen, neue Charaktermerkmale oder Geheimnisse,<br />
oder es kann Unterschiede herausarbeiten;<br />
nicht aber sollte es in ein inzestuöses Geplänkel<br />
verfallen, das ohne äußeren Impuls, ohne<br />
Ziel, ohne Zweck und ohne Mehrwert für irgend<br />
jemanden am Tisch gepflogen wird.<br />
Im Rahmen der Interaktion mit NSCs kann das<br />
Rollenspiel besonders intensiv ausfallen, denn<br />
der Spielleiter ist ja irgendwo „Drehbuch-Autor“<br />
und kann durch seine NSCs überaus interessante<br />
Situationen und Dialoge gestalten, die SCs<br />
fordern und herausfordern, eventuell sogar dazu<br />
bringen, Dinge über sich selbst zu erfahren, die<br />
sie bisher nicht wussten („So, Ihr wollt also dieses<br />
Zauberbuch unbedingt besitzen. Dann sagt<br />
mir doch: Was seid Ihr bereit, dafür zu tun?“). Die<br />
Erfahrung lehrt, dass manche Spieler Angst davor<br />
haben, sich auf diese Weise dem Rollenspiel zu<br />
öffnen. Sie befürchten, dadurch zu viel von sich<br />
selbst preiszugeben (‚Wenn ich das jetzt sage oder<br />
tue, was werden dann die anderen Spieler von mir<br />
denken?‘). Es braucht schon ein gewisses Maß<br />
an Vertrauen, um einen SC wirklich authentisch<br />
wiederzugeben, und alle Spieler seien hiermit aufgerufen,<br />
dieses Vertrauen nicht zu missbrauchen<br />
oder sich über einander lustig zu machen, sondern<br />
einander konstruktiv zu unterstützen.<br />
Geht ein Spieler daran, die Handlungen seines<br />
SC zu beschreiben, so steht es ihm frei, dies so<br />
formulieren, wie es ihm beliebt. Denkbare Ansätze<br />
sind die Ich-Form („Ich werfe mich gegen die<br />
Tür!“) oder die Erzählform („Gereon wirft sich<br />
gegen die Tür.“). Beide Varianten sind üblich, und<br />
jede hat in bestimmten Situationen ihre Vorzüge.<br />
Die Ich-Form ist mitreißender und sollte bei<br />
emotionalen Schilderungen und längeren Szenen<br />
verwendet werden, die Erzählform hingegen<br />
bei kurzen Beschreibungen oder Schilderungen,<br />
die sich auf äußere Vorgänge beziehen. Ähnlich<br />
bei Gesprächen mit NSCs: Prinzipiell sollte direkte<br />
Rede gepflogen werden. Bedient sich einer<br />
der Gesprächspartner der indirekten Rede, so ist<br />
das meist ein Zeichen dafür, dass er das Gespräch<br />
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nicht ausspielen, sondern nur inhaltlich auf den<br />
Punkt bringen will.<br />
Besonders schwierig ist es, im Rollenspiel die<br />
Gefühls- und Gedankenwelt des SC darzustellen,<br />
vor allem, wenn die Möglichkeit abgeht, dies über<br />
einen Dialog auszuspielen. Im klassischen Drama<br />
stellt sich der Protagonist auf die Bühne und hebt<br />
zu einem saftigen Monolog an („Sein oder nicht<br />
sein...“), doch im Rollenspiel würde dies irgendwie<br />
verkehrt wirken. Was also ist die Alternative?<br />
Manche Spieler tricksen, indem sie dem Spielleiter<br />
und damit allen am Tisch erzählen, was sich<br />
ihr SC gerade denkt oder wie er sich fühlt. Das<br />
ist aber der falsche Ansatz, denn solche Schilderungen<br />
lassen keinerlei rollenspielerischen Bezug<br />
zu, d.h. die anderen Spieler können darauf nicht<br />
reagieren. Sie können sich die Schilderung nur<br />
anhören und milde lächeln. Gedanken und Gefühle<br />
sollten daher durch Worte und Taten zum<br />
Ausdruck gebracht werden. Wie viel sprechender<br />
ist es, wenn ein SC beim Packen seines Rucksacks<br />
plötzlich zu fluchen beginnt und, darauf angesprochen,<br />
seinem Ärger Luft machen kann, oder<br />
wenn ein SC während der Nachtwache wässrige<br />
Augen bekommt und endlich ein Geheimnis teilt,<br />
das er schon zu lange mit sich herumträgt! Natürlich<br />
funktioniert so etwas nur dann, wenn alle<br />
Spieler die Empathie aufbringen, einander im<br />
Rollenspiel zu unterstützen, miteinander rollenzuspielen<br />
anstatt nebeneinander.<br />
Bevor wir das Thema Rollenspiel abschließen,<br />
sollte vielleicht noch erörtert werden, wieviel Rollenspiel<br />
ein Abenteuer überhaupt verträgt. Die<br />
Conclusio gleich vorweg: Das ist Geschmackssache.<br />
Jedes Maß, mit dem sich Spieler und Spielleiter<br />
wohlfühlen, ist das richtige. Man muss sich<br />
nur im Klaren sein, dass Rollenspiel Zeit braucht<br />
und ein Rollenspielabend zeitlich begrenzt ist.<br />
Glücklich sind die, die acht Stunden am Stück<br />
spielen können und genügend Zeit für spannende<br />
Kämpfe, geniale Plotwendungen, taktische Szenarien<br />
und mitreißendes Rollenspiel haben; der<br />
Großteil der Runden wird jedoch früher oder später<br />
das Gefühl haben, dass zu viel des einen Elements<br />
auf Kosten eines anderen geht. Sollte ein