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Kämpfer

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Grundprofil seiner Attribute hinaus zu entwickeln.<br />

Jeder SC besitzt 87 Fertigkeiten. Das Spektrum<br />

reicht vom Schwertkampf über das Lesen<br />

und Schreiben bis hin zu höflichen Umgangsformen<br />

und dem Überleben in der Wildnis. Alle Fertigkeiten<br />

sind auf dem Charakterdokument verzeichnet<br />

und weiter unten detailliert beschrieben.<br />

In jeder Fertigkeit besitzt der SC einen Fertigkeitswert<br />

(FW), der darüber Auskunft gibt, wie<br />

gut er die jeweilige Materie beherrscht. Der FW<br />

liegt bei der Erschaffung zwischen -12 und 0 und<br />

kann im Laufe eines Heldenlebens auf bis zu +12<br />

erhöht werden. Je spezieller eine Fertigkeit ist,<br />

d.h. je schwieriger sie für jemanden anzuwenden<br />

ist, der sich mit ihr noch nie auseinander gesetzt<br />

hat, desto niedriger ist der Start-FW.<br />

Der Wert -6 gilt dabei als die praktische Schwelle:<br />

Liegt der FW des SC darunter, so kann der<br />

Spielleiter dem Spieler die Möglichkeit versagen,<br />

eine Probe darauf zu würfeln. In diesem Fall nämlich<br />

hat der SC von der jeweiligen Materie schlicht<br />

und ergreifend keine Ahnung.<br />

Alchemie<br />

Alchemie ermöglicht erstaunliche Dinge, z.B.<br />

Herstellung von Glas, Färbe- und Konservierungsmitteln<br />

oder die Härtung von Stahl. Für SCs<br />

bedeutsamer ist hingegen das Wissen um Elixiere,<br />

Tränke, Gifte und andere Mixturen. Mit Alchemie<br />

vermag der SC unbekannte Substanzen zu analysieren,<br />

ab FW 0+ ist er sogar in der Lage, selbst<br />

Elixiere zu brauen (siehe Kapitel „Alchemistische<br />

Elixiere“).<br />

26<br />

Akrobatik<br />

Diese Fertigkeit befähigt den SC zu akrobatischen<br />

Kunststücken, die weit über die normale Körperbeherrschung<br />

hinaus gehen, z.B. Salto, Handstandüberschlag,<br />

gedrehte Schraube aus dem<br />

Stand. Damit kann der SC z.B. an einem Gegner<br />

im Kampf vorbei oder über ihn hinweg seine Position<br />

ändern oder bei einem Fall aus großer Höhe<br />

zusätzlich den Schaden durch Aufprall halbieren.<br />

Wann immer ein SC einen akrobatischen Akt vollbringt,<br />

muss er jedoch 2 Proben ablegen: eine auf<br />

Körperbeherrschung und eine auf Akrobatik. Nur<br />

wenn beide gelingen, ist der Akt erfolgreich; misslingt<br />

auch nur eine, so ist er gänzlich misslungen.<br />

Anführen<br />

Anführen heißt, andere mitzureißen, zu motivieren,<br />

wenn nötig auch in die Schranken zu weisen.<br />

Die Fertigkeit ermöglicht es dem SC, anderen<br />

Mut zuzusprechen, über Ängste hinwegzuhelfen,<br />

ihnen Orientierung zu bieten und die Gruppenmoral<br />

auch in schwierigen Situationen zu retten.<br />

Besondere Bedeutung hat Anführen, wenn ein Gefährte<br />

von Furcht ergriffen ist.<br />

Belastbarkeit<br />

Belastbarkeit ist die Fähigkeit, belastende Zustände<br />

über längere Zeit zu ertragen, z.B. Hunger<br />

und Durst, anstrengende Tätigkeiten oder<br />

Schmerzen, ohne die Kontrolle über sich zu verlieren<br />

oder bewusstlos zu werden. Weiters hilft<br />

sie beim Abwehren von Giften und Krankheiten<br />

und befähigt den SC zum Tragen schwerer Lasten:<br />

Das Gewicht, das er bei sich führen kann, ohne<br />

dass es ihn behindert, entspricht der Summe<br />

aus STR+STR+WIL, erhöht oder vermindert um<br />

seinen FW in Belastbarkeit. Überschreitet ein SC<br />

dieses Gewicht, so erhält er Behinderungspunkte<br />

in Höhe der Differenz (in Kilogramm) und erleidet<br />

W6 Erschöpfungspunkte pro Stunde Marsch, pro<br />

Minute Lauf sowie pro KR Sprint.<br />

Beruf: [Beruf]<br />

Als Beruf ist jedweder Beruf, der in der Spielwelt<br />

erlernt werden kann, denkbar, z.B. Bauer, Schuster,<br />

Sattler, Kürschner, Schneider, Kerzenzieher,<br />

Seiler, Schmied, Töpferer, Harnischmacher, Steinmetz<br />

oder Zimmermann. Mit Einverständnis des<br />

Spielleiters kann sich der Spieler auch selbst einen<br />

Beruf ausdenken, z.B. Magiergehilfe, und<br />

diesen definieren.

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