Kämpfer
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Grundprofil seiner Attribute hinaus zu entwickeln.<br />
Jeder SC besitzt 87 Fertigkeiten. Das Spektrum<br />
reicht vom Schwertkampf über das Lesen<br />
und Schreiben bis hin zu höflichen Umgangsformen<br />
und dem Überleben in der Wildnis. Alle Fertigkeiten<br />
sind auf dem Charakterdokument verzeichnet<br />
und weiter unten detailliert beschrieben.<br />
In jeder Fertigkeit besitzt der SC einen Fertigkeitswert<br />
(FW), der darüber Auskunft gibt, wie<br />
gut er die jeweilige Materie beherrscht. Der FW<br />
liegt bei der Erschaffung zwischen -12 und 0 und<br />
kann im Laufe eines Heldenlebens auf bis zu +12<br />
erhöht werden. Je spezieller eine Fertigkeit ist,<br />
d.h. je schwieriger sie für jemanden anzuwenden<br />
ist, der sich mit ihr noch nie auseinander gesetzt<br />
hat, desto niedriger ist der Start-FW.<br />
Der Wert -6 gilt dabei als die praktische Schwelle:<br />
Liegt der FW des SC darunter, so kann der<br />
Spielleiter dem Spieler die Möglichkeit versagen,<br />
eine Probe darauf zu würfeln. In diesem Fall nämlich<br />
hat der SC von der jeweiligen Materie schlicht<br />
und ergreifend keine Ahnung.<br />
Alchemie<br />
Alchemie ermöglicht erstaunliche Dinge, z.B.<br />
Herstellung von Glas, Färbe- und Konservierungsmitteln<br />
oder die Härtung von Stahl. Für SCs<br />
bedeutsamer ist hingegen das Wissen um Elixiere,<br />
Tränke, Gifte und andere Mixturen. Mit Alchemie<br />
vermag der SC unbekannte Substanzen zu analysieren,<br />
ab FW 0+ ist er sogar in der Lage, selbst<br />
Elixiere zu brauen (siehe Kapitel „Alchemistische<br />
Elixiere“).<br />
26<br />
Akrobatik<br />
Diese Fertigkeit befähigt den SC zu akrobatischen<br />
Kunststücken, die weit über die normale Körperbeherrschung<br />
hinaus gehen, z.B. Salto, Handstandüberschlag,<br />
gedrehte Schraube aus dem<br />
Stand. Damit kann der SC z.B. an einem Gegner<br />
im Kampf vorbei oder über ihn hinweg seine Position<br />
ändern oder bei einem Fall aus großer Höhe<br />
zusätzlich den Schaden durch Aufprall halbieren.<br />
Wann immer ein SC einen akrobatischen Akt vollbringt,<br />
muss er jedoch 2 Proben ablegen: eine auf<br />
Körperbeherrschung und eine auf Akrobatik. Nur<br />
wenn beide gelingen, ist der Akt erfolgreich; misslingt<br />
auch nur eine, so ist er gänzlich misslungen.<br />
Anführen<br />
Anführen heißt, andere mitzureißen, zu motivieren,<br />
wenn nötig auch in die Schranken zu weisen.<br />
Die Fertigkeit ermöglicht es dem SC, anderen<br />
Mut zuzusprechen, über Ängste hinwegzuhelfen,<br />
ihnen Orientierung zu bieten und die Gruppenmoral<br />
auch in schwierigen Situationen zu retten.<br />
Besondere Bedeutung hat Anführen, wenn ein Gefährte<br />
von Furcht ergriffen ist.<br />
Belastbarkeit<br />
Belastbarkeit ist die Fähigkeit, belastende Zustände<br />
über längere Zeit zu ertragen, z.B. Hunger<br />
und Durst, anstrengende Tätigkeiten oder<br />
Schmerzen, ohne die Kontrolle über sich zu verlieren<br />
oder bewusstlos zu werden. Weiters hilft<br />
sie beim Abwehren von Giften und Krankheiten<br />
und befähigt den SC zum Tragen schwerer Lasten:<br />
Das Gewicht, das er bei sich führen kann, ohne<br />
dass es ihn behindert, entspricht der Summe<br />
aus STR+STR+WIL, erhöht oder vermindert um<br />
seinen FW in Belastbarkeit. Überschreitet ein SC<br />
dieses Gewicht, so erhält er Behinderungspunkte<br />
in Höhe der Differenz (in Kilogramm) und erleidet<br />
W6 Erschöpfungspunkte pro Stunde Marsch, pro<br />
Minute Lauf sowie pro KR Sprint.<br />
Beruf: [Beruf]<br />
Als Beruf ist jedweder Beruf, der in der Spielwelt<br />
erlernt werden kann, denkbar, z.B. Bauer, Schuster,<br />
Sattler, Kürschner, Schneider, Kerzenzieher,<br />
Seiler, Schmied, Töpferer, Harnischmacher, Steinmetz<br />
oder Zimmermann. Mit Einverständnis des<br />
Spielleiters kann sich der Spieler auch selbst einen<br />
Beruf ausdenken, z.B. Magiergehilfe, und<br />
diesen definieren.