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Kämpfer

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Körperbeherrschung ins Spiel gebracht werden:<br />

Jede gelungene Probe erhöht die Laufstrecke um<br />

W4, jede misslungene reduziert sie.<br />

Die Geschwindigkeit nicht-humanoider Wesen<br />

wird vom SL nach eigenem Ermessen festgelegt.<br />

Manöver<br />

Manöver sind alle Handlungen im Kampf, die auf<br />

eine besondere Wirkung abzielen, z.B.:<br />

Finte: Sie ermöglicht dem Angreifer, die Verteidigung<br />

des Gegners zu unterwandern: Er nennt vor<br />

dem Attackewurf einen Malus. Gelingt die Attacke,<br />

so ist die Parade des Gegners um denselben<br />

Betrag erschwert.<br />

Kritische Attacke: Vor dieser besonders wuchtigen<br />

oder gezielten Attacke erlegt sich der Angreifer<br />

einen Malus auf, und zwar ein Vielfaches von<br />

-6. Gelingt die Attacke dennoch, so verursacht<br />

sie bei einem Treffer eine entsprechende Anzahl<br />

an zusätzlichen W6 SP. Die kritische Attacke ist<br />

auch im Fernkampf („gezielte Attacke“) möglich,<br />

allerdings erfordert sie eine um 1 KR längere Vorbereitung.<br />

Entwaffnen: Das Manöver erfordert eine um -6<br />

erschwerte Attacke, gegen die der Verteidiger um<br />

+6 erleichtert parieren kann. Misslingt ihm dies,<br />

so gilt er als entwaffnet. Bei Waffen, die sich offensichtlich<br />

nicht zum Entwaffnen eignen, kann<br />

der Spielleiter das Manöver ausschließen.<br />

Attacke gegen die Waffe: Führt der Angreifer<br />

eine Hiebwaffe, so kann er nach misslungener Parade<br />

des Gegners auf einen Treffer verzichten und<br />

dafür eine zweite um -6 erschwerte Attackeprobe<br />

würfeln. Gelingt diese, so donnert seine Waffe mit<br />

voller Kraft auf die des Gegners, so dass dieser auf<br />

Stabilität würfeln muss. Mit diesem Manöver ist<br />

es auch möglich, einem Gegner einen nicht festgeschnallten<br />

Schild wegzuschlagen.<br />

Kampf mit zwei Waffen: Wenn der SC es sich<br />

zutraut, kann er gleichzeitig eine Waffe mit der<br />

rechten und eine mit der linken Hand führen. Für<br />

die linke Hand werden sein FW Nahkampf und<br />

sein FW Linkshändig mit einander verglichen, und<br />

es gilt der schlechtere Wert von beiden. Setzt er<br />

beide Hände/Waffen gleichzeitig ein, so beschert<br />

ihm dies zwar eine 2. Attacke pro Kampfrunde,<br />

die unmittelbar nach der ersten gewürfelt wird,<br />

allerdings gelten beide Attacken als misslungen,<br />

wenn auch nur eine von beiden scheitert. Dem<br />

Spielleiter ist es vorbehalten, gewisse Kombinationen<br />

von Waffen von vornherein für ungeeignet<br />

zu befinden (z.B. Hammer und Beil, Peitsche und<br />

Morgenstern). Die Attacke mit der linken Hand<br />

darf nicht als Manöver ausgeführt werden.<br />

Bewegungsmanöver: SCs, die irgendwo durchbrechen<br />

oder einen Gegner zur Seite stoßen wollen,<br />

würfeln statt TP eine passende Probe (z.B.<br />

Körperkraft), erschwert um die Stufe des Gegners.<br />

Gelingt diese, so ist das Manöver erfolgreich.<br />

Glück und Unglück<br />

Auch im Kampf besteht die Möglichkeit einer<br />

glücklichen Probe („1“) bzw. eines Unglücks<br />

(„30“, gefolgt von misslungener Stufenprobe).<br />

Die folgenden Konsequenzen sind Vorschläge, auf<br />

die der Spielleiter zurückgreifen kann:<br />

Glück bei der Attacke: Der Angriff ist nur mit<br />

einer um -6 erschwerten Parade oder um -6<br />

erschwerten Ausweichen abzuwehren, und er<br />

verursacht im Trefferfall zusätzliche +W6 TP.<br />

(<strong>Kämpfer</strong> können wählen, ob sie bei einem Würfelergebnis<br />

von „1“ diese Regel oder ihre Gabe zur<br />

Anwendung bringen).<br />

Glück bei der Parade: Der Angriff wurde abgewehrt,<br />

und die Parade gilt als gelungene Gegenattacke,<br />

d.h. der ursprüngliche Angreifer muss<br />

verteidigen, um einen Treffer zu vermeiden.<br />

Unglück bei der Attacke: Der Angreifer hat seine<br />

Waffe überansprucht und muss für sie auf Stabilität<br />

würfeln (s. Kapitel „Waffen und Rüstungen“).<br />

Unglück bei der Parade: Schwachstelle des Verteidigers<br />

getroffen. RS bleibt außer Betracht. Unberüstete<br />

Verteidiger erleiden zusätzlich W6 SP.<br />

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