Kämpfer
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zwungen wird oder sogar einen Treffer erleidet.<br />
Auf „Schnellschützen“ umgelegt bedeutet das,<br />
dass sie zwischen ihren Attacken nicht getroffen<br />
oder abgelenkt werden dürfen.<br />
Größe und Entfernung<br />
Anders als im Nahkampf stehen einander die<br />
Gegner im Fernkampf nicht unmittelbar gegenüber,<br />
weshalb Attacken nach Größe und Entfernung<br />
modifiziert sind:<br />
Der Entfernungsmodifikator stellt die Entfernung<br />
des Ziels dem Typ der Fernwaffe gegenüber.<br />
Abhängig davon, welchem der 5 Typen die Waffe<br />
zugeordnet ist (siehe Waffentabelle), ist es leichter<br />
oder schwerer das Ziel zu treffen; möglicherweise<br />
sogar unmöglich, wenn das Ziel außerhalb<br />
der effektiven Reichweite ist.<br />
Der Größenmodifikator ist bei Zielen, die deutlich<br />
größer sind als Menschen (z.B. Riese, Drache,<br />
Zugbrücke etc., nicht aber Pferd oder Oger) positiv,<br />
bei kleineren hingegen negativ. Befindet sich<br />
der Gegner in Deckung (z.B. hinter einem Baum),<br />
so zählen nur die sichtbaren Bereiche zur Größe.<br />
Das bedeutet z.B., dass ein Mensch, von dem nur<br />
der Kopf zu sehen ist, wie ein sehr kleines Ziel gilt.<br />
Größe Beispiel Mod.<br />
deutlich größer Drache +3<br />
mittel Mensch 0<br />
klein Hund -3<br />
sehr klein Ratte -6<br />
extrem klein Münze -9<br />
Bewegung<br />
Die Bewegung des Ziels bleibt außer Betracht,<br />
außer es bewegt sich mit Höchstgeschwindigkeit<br />
oder besonders unvorhersehbar, wie das z.B. bei<br />
einigen Kreaturen der Fall ist; in diesen Fällen ist<br />
die Probe um weitere -3 erschwert.<br />
Verteidigen kann das Ziel gegen den Fernwaffen-<br />
Angriff nicht. Nur dann, wenn es Gelegenheit<br />
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hatte, den Schuss-/Wurfvorgang zu beobachten,<br />
kann der SL ausnahmsweise eine Parade mit dem<br />
Schild gewähren, gegen Wurfwaffen auch Ausweichen<br />
zulassen.<br />
Bewegung und Rückzug<br />
Grundsätzlich gilt, dass Aktionen im Kampf<br />
(Nah- oder Fernkampf-Angriff, Zaubern, Vorbereiten<br />
eines Fernkampf-Angriffs etc.) jede andere<br />
Bewegung ausschließen. Lediglich die Neupositionierung<br />
aufgrund einer einfachen und geringfügigen<br />
Bewegung ist ohne weiteres möglich. Ob<br />
eine Bewegung „einfach“ ist, hängt u.a. von der<br />
Position des SC ab, von der Position der Gegner<br />
sowie vom Terrain. „Geringfügig“ ist eine Bewegung<br />
jedenfalls dann, wenn sie mit 2-3 schnellen<br />
Schritten ausgeführt werden kann. Bewegungen,<br />
die darüber hinaus gehen, nehmen den größten<br />
Teil der Aktionsphase in Anspruch - zu weiteren<br />
Aktionen (Attacke, Zaubern etc.) bleibt dem<br />
SC dann nicht mehr genug Zeit. Eine Ausnahme<br />
bildet der Sturmangriff: Er kombiniert Laufen in<br />
Richtung des Gegners mit einer Attacke am Ende<br />
der Bewegung, die aber nach Maßgabe des Spielleiters<br />
(im Zweifel um -6) erschwert ist.<br />
Eine andere Form der Bewegung ist der Rückzug:<br />
Zieht sich der SC unter Verzicht auf seine Attacke<br />
zurück, so kommt es darauf an, was in der<br />
vorangegangenen KR geschah: Ist der SC nicht<br />
attackiert worden, nicht getroffen worden oder<br />
ist er der letzten Attacke des Gegners erfolgreich<br />
ausgewichen, so kann er problemlos das Weite<br />
suchen. Ansonsten erhalten Gegner in unmittelbarer<br />
Reichweite eine freie, unparierbare Attacke<br />
gegen ihn, die aber kein Manöver sein darf.<br />
Außerhalb des Kampfgeschehens, d.h. wenn man<br />
nicht in Kampfhandlungen verwickelt wird, bewegen<br />
sich SCs (ungeachtet ihrer Rasse und Typuszugehörigkeit)<br />
mit einer Höchstgeschwindigkeit<br />
von 16 m/KR abzüglich Behinderung (BH)<br />
durch Rüstung. In der 1. KR wird stets nur die halbe<br />
Geschwindigkeit erreicht. Für Verfolgungsjagden<br />
und Wettläufe können KR-weise Proben auf