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Kämpfer

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W30 und verteilt für jeden Wurf 6 Punkte auf<br />

die erwürfelten Stammsprüche: 1-2 Comomagon,<br />

3-11 Erinnerungsraub, Fixe Idee, Halluzination,<br />

Miniatur, Tierherrschaft, Unbehagen, Zauberkraft<br />

rauben, 12-14 Schwarm, Tier rufen, 15-19 Arkaner<br />

Blick, Blick durch fremde Augen, Gedanken und Gefühle<br />

lesen, Leben erspüren, 20 Fremdgestalt, 21-23<br />

Blenden, Netz, 24-25 Pflanzenherrschaft, 26-30<br />

Entgiften, Seelentausch, Selbstverwandlung in ein<br />

Tier, Verwandlung in Tier.<br />

Gabe „Magische Affinität“: Zeigt der W30 bei<br />

der Zauberprobe kleiner oder gleich der Stufe der<br />

Hexe/des Druiden, und ist die Probe gelungen, so<br />

kostet der Zauberspruch nicht nur keine ZP, sondern<br />

der SC erhält sogar noch +1 ZP aus dem ihn<br />

umgebenden Manafluss zurück!<br />

Scharlatan<br />

Als Scharlatan werden jene Zauberer bezeichnet,<br />

die nicht die Gelegenheit oder Ausdauer hatten,<br />

ihre magischen Kräfte diszipliniert und systematisch<br />

zu entwickeln. Sie sind eher pragmatisch<br />

veranlagt, nützen den einen oder anderen Trick,<br />

um sich einen Spaß zu machen oder sich einen<br />

Vorteil im Alltag zu verschaffen. Sie sind der Zivilisation<br />

stark verhaftet, da ihre Magie vor allem<br />

unter Menschen Nährboden findet. Manche sind<br />

Jahrmarktszauberer oder Wahrsager, andere wiederum<br />

Abbrecher von Magierschulen oder Opportunisten,<br />

die hier und dort Brocken arkanen<br />

Wissens erhascht und in mühsamer Kleinarbeit<br />

zu Zaubersprüchen zusammengefügt haben.<br />

Scharlatane soll man nicht unterschätzen: Ihre<br />

Magie ist unberechenbar, sie fühlen sich keinen<br />

Konventionen verpflichtet und sind auch im Alltag<br />

äußerst vielseitig veranlagt!<br />

Profil: KLG,CHA,INT,GES,GEW,EMP,STR,WIL<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Falschspiel +3,<br />

Fesseln&E. +3, Feuer speien +3, Gaukelei +3, Gesetz<br />

der Stadt +3, Imitieren +3, Länder&V. +3,<br />

Lesen&S. +3, Lippen lesen +3, Sprachenkenntnis<br />

+3, Taschentrick +3, Überzeugen +1, Zauberkunde<br />

+6<br />

20<br />

Stammsprüche: Für den Scharlatan gelten die<br />

nachfolgenden Zaubersprüche als Stammsprüche.<br />

Außerdem würfelt er 3x mit dem W30 und<br />

verteilt für jeden Wurf 6 Punkte auf die erwürfelten<br />

Stammsprüche: 1-3 Nebel, 4-8 Astraler<br />

Raum, Magischer Schlüssel, 9-11 Vorahnung, 12-22<br />

Faszination, Gegenstandsillusion, Täuschgeräusch,<br />

Trugbild, 23-26, Licht und Dunkel, 27-30 Schwerelos.<br />

Gabe „Arkane Normalität“: 1. Der Scharlatan benötigt<br />

zum Zaubern keine Worte zu sprechen. 2.<br />

Der Scharlatan erhält seine Stufe als Bonus auf<br />

Zauberproben, mit denen Effekte erzielt werden<br />

sollen, die ein unbefangener Beobachter auch für<br />

Zufall halten könnte.<br />

Zauberbarde<br />

Auch unter Barden gibt es einige, die mit Zauberkräften<br />

geboren werden und mit etwas Glück<br />

jemanden finden, der diese Kräfte fördert. Man<br />

nennt sie Zauberbarden, nicht nur weil ihre Stimmen<br />

reiner und der Klang ihrer Instrumente weicher<br />

ist als der, den man von durchschnittlichen<br />

Bänkelsängern gewohnt ist, sondern weil sie einen<br />

erheblichen Teil ihres Lebens dafür aufwenden,<br />

Zaubersprüche zu perfektionieren. Zauberbarden<br />

sind weniger gesellig, aber auch weniger<br />

oberflächlich als ihre weltlichen Kollegen. Sie<br />

veranstalten keine Spektakel, sondern sprechen<br />

direkt die Gefühle ihrer Zuhörer an. Oft spüren<br />

sie auch eine Bestimmung in sich, die sie in haarsträubende<br />

Abenteuer verwickelt, über die sie<br />

später großartige Lieder verfassen.<br />

Profil: CHA,INT,KLG,GES,EMP,GEW,WIL,STR<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Betören&S.<br />

+3, Dichtkunst +3, Gaukelei +3, Geschichte<br />

und Legende +3, Gesetz der Stadt +3, Höflichkeit<br />

+3, Länder&V. +3, Lesen&S. +1, Linkshändig<br />

+3, Menschenkenntnis +3, Musizieren +3,<br />

Schauspielen&E. +3, Singen +3, Sprachenkenntnis<br />

+3, Tanzen +3, Überzeugen +3, Verkleiden +1,<br />

Zauberkunde +6

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