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Kämpfer

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des W30 zu halbieren (aufrunden). Optimismus<br />

kann nicht im Nachhinein eingesetzt werden!<br />

Wildling<br />

Stufenanstieg: Wildlinge erhalten bei Stufenanstieg<br />

W6 Punkte an zusätzlicher Lebenskraft<br />

sowie [W6 x 2] + 20 Steigerungsversuche für<br />

Fertigkeiten. Die beiden Würfelergebnisse dürfen<br />

alternativ frei bestimmt werden, müssen dann<br />

aber in Summe 7 ergeben.<br />

Kampf: Wildlinge erhalten im Fernkampf stets<br />

ihre Stufe als Bonus auf den Waffenwert. Im Nahkampf<br />

erhalten sie ihre halbe Stufe (abrunden)<br />

als Bonus auf den WW.<br />

Waldläufer<br />

Der Waldläufer ist der am meisten mit der Zivilisation<br />

verbundene Wildling. Obwohl die freie<br />

Natur seinen Lebensmittelpunkt bildet, ist er in<br />

ständigem Kontakt mit Menschen. Er ist ein Jäger,<br />

Ortskundiger oder einfach nur jemand, der<br />

seine Mitte unter Tieren und Pflanzen sucht, weil<br />

er sie gut kennt und mit ihnen im Einklang lebt.<br />

Seine Sinne sind äußerst scharf und schützen ihn<br />

vor den Widrigkeiten der Wildnis. Der Waldläufer<br />

muss – trotz seiner plakativen Bezeichnung –<br />

nicht unbedingt den Wald sein Heim nennen; auch<br />

Wüste, Sumpf und Gebirge kommen als seine Domäne<br />

in Betracht.<br />

Profil: INT,GEW,STR,GES,WIL,EMP,CHA,KLG<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Bogen +3,<br />

Wurfwaffen +3, Bogenbau +6, Fährtensuche +3,<br />

Gesetz der Wildnis +5, Gesteine&M. +1, Handwerksgeschick<br />

+3, Imitieren +6, Kräuter&P. +6,<br />

Orientierung +1, Schleichen&V. +3, Sinnesschärfe<br />

+3, Sterne&P. +3, Tierkunde +6, Umgang mit<br />

Tieren +1<br />

Gabe „Scharfsinn“: Wenn er sich konzentriert,<br />

kompensiert der Waldläufer Entfernungsmali<br />

auf Proben bis zur Höhe seiner Stufe. Das betrifft<br />

vor allem erschwerte Sinnesschärfe-Proben,<br />

aber auch Mali im Fernkampf nach Größe und<br />

Entfernung (nicht aber allfälligen Schnellschuss-<br />

Malus!) sowie weitere Proben nach Maßgabe des<br />

Spielleiters.<br />

Tiermeister<br />

Der Tiermeister zieht die Gesellschaft von Tieren<br />

jener der Menschen vor. Er hat seinen Lebensmittelpunkt<br />

in die Wildnis verlagert, um der<br />

menschlichen Gesellschaft zu entkommen. Er hat<br />

in der Regel eines oder mehrere Tiere als Begleiter,<br />

bisweilen auch solche, die in der Zivilisation<br />

Schrecken oder zumindest Verwunderung hervorrufen.<br />

Der Tiermeister ist zäh und belastbar,<br />

verlässt sich auf gute Instinkte und einen untrüglichen<br />

Sinn für Gut und Böse. Er ist zwar etwas<br />

einzelgängerisch, lässt sich jedoch gerne davon<br />

überzeugen, dass es noch Menschen gibt, deren<br />

Gesellschaft es wert ist, die Bürden der Zivilisation<br />

auf sich zu nehmen.<br />

Profil: INT,STR,EMP,GEW,WIL,GES,CHA,KLG<br />

Fertigkeiten bei der Erschaffung: Waffenlos +3,<br />

Wurfwaffen +3, Einschüchtern +3, Fährtensuche<br />

+3, Imitieren +6, Körperkraft +1, Reiten +3,<br />

Schleichen&V. +3, Sechster Sinn +3, Tierkunde +6,<br />

Umgang mit Tieren +3<br />

Gabe „Tiermeister“: 1. Questpunkte, die der Tiermeister<br />

allfälligen Vertrautentieren überlässt,<br />

werden mit seiner Stufe multipliziert; allerdings<br />

darf ein Tier nicht schneller als 1 Stufe pro Abenteuer<br />

steigen. 2. Attackiert der Tiermeister Tiere<br />

oder Monster kritisch, so kompensiert er den<br />

damit verbundenen Attacke-Malus bis zur Höhe<br />

seiner Stufe (gilt nicht bei Untoten, Geistern<br />

oder Dämonen). 3. Außerdem kann der Tiermeister<br />

durch Blick, Stimme oder Körpersprache ein<br />

feindliches oder aggressives Tier neutral stimmen<br />

oder ein neutrales Tier unter seinen Befehl zwingen.<br />

Dafür braucht es [Stufe des Tieres] KR und<br />

eine abschließende Stufenprobe. Steht keine Zeit<br />

zur Verfügung, so ist die Stufenprobe um die Anzahl<br />

der fehlenden KR erschwert. Wer also einen<br />

Bären (ST 8) in 1 KR bezwingen will, muss eine<br />

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