Kämpfer
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des W30 zu halbieren (aufrunden). Optimismus<br />
kann nicht im Nachhinein eingesetzt werden!<br />
Wildling<br />
Stufenanstieg: Wildlinge erhalten bei Stufenanstieg<br />
W6 Punkte an zusätzlicher Lebenskraft<br />
sowie [W6 x 2] + 20 Steigerungsversuche für<br />
Fertigkeiten. Die beiden Würfelergebnisse dürfen<br />
alternativ frei bestimmt werden, müssen dann<br />
aber in Summe 7 ergeben.<br />
Kampf: Wildlinge erhalten im Fernkampf stets<br />
ihre Stufe als Bonus auf den Waffenwert. Im Nahkampf<br />
erhalten sie ihre halbe Stufe (abrunden)<br />
als Bonus auf den WW.<br />
Waldläufer<br />
Der Waldläufer ist der am meisten mit der Zivilisation<br />
verbundene Wildling. Obwohl die freie<br />
Natur seinen Lebensmittelpunkt bildet, ist er in<br />
ständigem Kontakt mit Menschen. Er ist ein Jäger,<br />
Ortskundiger oder einfach nur jemand, der<br />
seine Mitte unter Tieren und Pflanzen sucht, weil<br />
er sie gut kennt und mit ihnen im Einklang lebt.<br />
Seine Sinne sind äußerst scharf und schützen ihn<br />
vor den Widrigkeiten der Wildnis. Der Waldläufer<br />
muss – trotz seiner plakativen Bezeichnung –<br />
nicht unbedingt den Wald sein Heim nennen; auch<br />
Wüste, Sumpf und Gebirge kommen als seine Domäne<br />
in Betracht.<br />
Profil: INT,GEW,STR,GES,WIL,EMP,CHA,KLG<br />
Fertigkeiten bei der Erschaffung: Bogen +3,<br />
Wurfwaffen +3, Bogenbau +6, Fährtensuche +3,<br />
Gesetz der Wildnis +5, Gesteine&M. +1, Handwerksgeschick<br />
+3, Imitieren +6, Kräuter&P. +6,<br />
Orientierung +1, Schleichen&V. +3, Sinnesschärfe<br />
+3, Sterne&P. +3, Tierkunde +6, Umgang mit<br />
Tieren +1<br />
Gabe „Scharfsinn“: Wenn er sich konzentriert,<br />
kompensiert der Waldläufer Entfernungsmali<br />
auf Proben bis zur Höhe seiner Stufe. Das betrifft<br />
vor allem erschwerte Sinnesschärfe-Proben,<br />
aber auch Mali im Fernkampf nach Größe und<br />
Entfernung (nicht aber allfälligen Schnellschuss-<br />
Malus!) sowie weitere Proben nach Maßgabe des<br />
Spielleiters.<br />
Tiermeister<br />
Der Tiermeister zieht die Gesellschaft von Tieren<br />
jener der Menschen vor. Er hat seinen Lebensmittelpunkt<br />
in die Wildnis verlagert, um der<br />
menschlichen Gesellschaft zu entkommen. Er hat<br />
in der Regel eines oder mehrere Tiere als Begleiter,<br />
bisweilen auch solche, die in der Zivilisation<br />
Schrecken oder zumindest Verwunderung hervorrufen.<br />
Der Tiermeister ist zäh und belastbar,<br />
verlässt sich auf gute Instinkte und einen untrüglichen<br />
Sinn für Gut und Böse. Er ist zwar etwas<br />
einzelgängerisch, lässt sich jedoch gerne davon<br />
überzeugen, dass es noch Menschen gibt, deren<br />
Gesellschaft es wert ist, die Bürden der Zivilisation<br />
auf sich zu nehmen.<br />
Profil: INT,STR,EMP,GEW,WIL,GES,CHA,KLG<br />
Fertigkeiten bei der Erschaffung: Waffenlos +3,<br />
Wurfwaffen +3, Einschüchtern +3, Fährtensuche<br />
+3, Imitieren +6, Körperkraft +1, Reiten +3,<br />
Schleichen&V. +3, Sechster Sinn +3, Tierkunde +6,<br />
Umgang mit Tieren +3<br />
Gabe „Tiermeister“: 1. Questpunkte, die der Tiermeister<br />
allfälligen Vertrautentieren überlässt,<br />
werden mit seiner Stufe multipliziert; allerdings<br />
darf ein Tier nicht schneller als 1 Stufe pro Abenteuer<br />
steigen. 2. Attackiert der Tiermeister Tiere<br />
oder Monster kritisch, so kompensiert er den<br />
damit verbundenen Attacke-Malus bis zur Höhe<br />
seiner Stufe (gilt nicht bei Untoten, Geistern<br />
oder Dämonen). 3. Außerdem kann der Tiermeister<br />
durch Blick, Stimme oder Körpersprache ein<br />
feindliches oder aggressives Tier neutral stimmen<br />
oder ein neutrales Tier unter seinen Befehl zwingen.<br />
Dafür braucht es [Stufe des Tieres] KR und<br />
eine abschließende Stufenprobe. Steht keine Zeit<br />
zur Verfügung, so ist die Stufenprobe um die Anzahl<br />
der fehlenden KR erschwert. Wer also einen<br />
Bären (ST 8) in 1 KR bezwingen will, muss eine<br />
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