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Kämpfer

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16+W4 m/KR (in der ersten KR lediglich die Hälfte)<br />

und verfolgen ihr Opfer auch um Hindernisse<br />

herum. Wenn die Opfer nicht mit höchstmöglicher<br />

Geschwindigkeit das Weite suchen, werden<br />

sie in der nächsten KR, wenn der SC wieder an der<br />

Reihe ist, getroffen und erleiden dadurch unweigerlich<br />

die jeweilige Anzahl an W6 SP. Fliehen die<br />

Opfer jedoch vor den Manasphären, so verringert<br />

sich deren Schadenspotenzial mit jeder KR um<br />

1 Schadenswürfel. Dauer: nicht beschränkt NK .<br />

Reichweite: Die Distanz zum Opfer beim Zaubern<br />

darf 15 Meter nicht überschreiten.<br />

Manastoß<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Ein flirrender<br />

Stoß aus geballter magischer Energie (kaum<br />

wahrnehmbar, wenn man nicht weiß, worum es<br />

sich handelt) trifft das Opfer mit ebenso vielen<br />

W6 wie ZP investiert wurden. Die Hälfte der Würfelmenge<br />

verursacht SP, die andere einen Malus,<br />

der die nächste Aktion (nicht Reaktion) des Opfers<br />

behindert. (Bei ungerader Würfelanzahl entscheidet<br />

der SC vor dem Auswürfeln, ob die Mehrheit<br />

der Würfel SP oder Malus verursacht). Wird<br />

der Manastoß gegen einen Behinderer eingesetzt<br />

(s. Kapitel „Kampf“), so reduzieren die verursachten<br />

Maluspunkte zunächst die eigenen BEP,<br />

bevor sie den Gegner seinerseits behindern. (Beispiel:<br />

Der SC wird von seinem Gegner mit 6 BEP<br />

festgehalten. Er zaubert erfolgreich Manastoß<br />

mit 5 ZP und bestimmt, dass 3W6 dazu verwendet<br />

werden, den Gegner zu behindern und 2W6<br />

SP verursachen. Der Wurf mit den 3W6 ergibt<br />

9, d.h. der SC befreit sich von seinen 6 BEP, und<br />

sein Gegner muss für seine nächste Aktion einen<br />

Malus von -3 auf sich nehmen. Darüber hinaus<br />

erhält der Gegner 2W6 SP, die sich jedoch nicht<br />

auf die Behinderung auswirken). Das Opfer kann<br />

dem Manastoß nicht ausweichen, auch Rüstung<br />

bietet keinen Schutz. Reichweite: 0.<br />

Miniatur<br />

Disziplin: Beherrschung. ZD: 1 Stunde. Der Zauber<br />

bindet die Seele des Opfers an eine Miniatur,<br />

Puppe oder sonstiges Ebenbild. Der SC muss<br />

dafür eine Essenz des Opfers (Blut, Haare, persönlicher<br />

Gegenstand etc.) besitzen und seinen<br />

Namen kennen. Indem er dem Abbild Schaden<br />

zufügt, es mit einem Dolch sticht oder über das<br />

Feuer hält, fügt er dem Opfer unsägliche Schmerzen<br />

zu. Es erleidet [ZP] SP pro Einwirkung sowie<br />

funktionale Einbußen je nach verletztem Körperteil.<br />

Die LP des Opfers können durch die Miniatur<br />

schlimmstenfalls auf 0 sinken; die Miniatur wird<br />

in diesem Fall zerstört, und der Bann gebrochen.<br />

Miniatur eignet sich daher vor allem dazu, das<br />

Opfer über längere Zeit außer Gefecht zu setzen.<br />

Zauberwehr: Stufenprobe (wird bei jeder einzelnen<br />

Einwirkung auf die Miniatur gewürfelt und<br />

verhindert Schaden, beendet wird der Zauber jedoch<br />

nur bei einer „1“). Dauer: 1 Monat NK .<br />

Nebel<br />

Disziplin: Beschwörung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

lässt dichten Nebel gewissermaßen aus dem<br />

Nichts aufziehen, und zwar in einem [ZPxZP]<br />

Meter durchmessenden Gebiet. Die Höhe des Nebels<br />

an einer bestimmten Stelle kann nötigenfalls<br />

mit 2W6 eruiert werden. Der Nebel macht es nahezu<br />

unmöglich, sich zu orientieren, geschweige<br />

denn gezielte Kampfhandlungen zu setzen. (Sollte<br />

der Spielleiter solche ausnahmsweise zulassen,<br />

so gilt im Zweifel ein Malus von -15). Der Nebel<br />

verhält sich nach seiner Erschaffung wie ein natürlicher<br />

Nebel, der sich z.B. bei hohen Temperaturen<br />

auflöst oder vom Wind vertragen werden<br />

kann. Reichweite: Sicht.<br />

Netz<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />

verstrickt ein Lebewesen in ein magisches, schillerndes<br />

Netz, welches [ZPxZP] BEP verursacht<br />

bzw. nur halb so viele, falls der Gegner doppelt<br />

so groß ist wie ein Mensch (z.B. Drache, Riese).<br />

Nachdem sich das Netz eng um den Gegner gewickelt<br />

hat, trocknet es zu einer festen, staubfarbenen<br />

Konsistenz. Die Geschwindigkeit des Opfers<br />

ist nun um die BEP verringert, und alle Aktivi-<br />

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