Kämpfer
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16+W4 m/KR (in der ersten KR lediglich die Hälfte)<br />
und verfolgen ihr Opfer auch um Hindernisse<br />
herum. Wenn die Opfer nicht mit höchstmöglicher<br />
Geschwindigkeit das Weite suchen, werden<br />
sie in der nächsten KR, wenn der SC wieder an der<br />
Reihe ist, getroffen und erleiden dadurch unweigerlich<br />
die jeweilige Anzahl an W6 SP. Fliehen die<br />
Opfer jedoch vor den Manasphären, so verringert<br />
sich deren Schadenspotenzial mit jeder KR um<br />
1 Schadenswürfel. Dauer: nicht beschränkt NK .<br />
Reichweite: Die Distanz zum Opfer beim Zaubern<br />
darf 15 Meter nicht überschreiten.<br />
Manastoß<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Ein flirrender<br />
Stoß aus geballter magischer Energie (kaum<br />
wahrnehmbar, wenn man nicht weiß, worum es<br />
sich handelt) trifft das Opfer mit ebenso vielen<br />
W6 wie ZP investiert wurden. Die Hälfte der Würfelmenge<br />
verursacht SP, die andere einen Malus,<br />
der die nächste Aktion (nicht Reaktion) des Opfers<br />
behindert. (Bei ungerader Würfelanzahl entscheidet<br />
der SC vor dem Auswürfeln, ob die Mehrheit<br />
der Würfel SP oder Malus verursacht). Wird<br />
der Manastoß gegen einen Behinderer eingesetzt<br />
(s. Kapitel „Kampf“), so reduzieren die verursachten<br />
Maluspunkte zunächst die eigenen BEP,<br />
bevor sie den Gegner seinerseits behindern. (Beispiel:<br />
Der SC wird von seinem Gegner mit 6 BEP<br />
festgehalten. Er zaubert erfolgreich Manastoß<br />
mit 5 ZP und bestimmt, dass 3W6 dazu verwendet<br />
werden, den Gegner zu behindern und 2W6<br />
SP verursachen. Der Wurf mit den 3W6 ergibt<br />
9, d.h. der SC befreit sich von seinen 6 BEP, und<br />
sein Gegner muss für seine nächste Aktion einen<br />
Malus von -3 auf sich nehmen. Darüber hinaus<br />
erhält der Gegner 2W6 SP, die sich jedoch nicht<br />
auf die Behinderung auswirken). Das Opfer kann<br />
dem Manastoß nicht ausweichen, auch Rüstung<br />
bietet keinen Schutz. Reichweite: 0.<br />
Miniatur<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 1 Stunde. Der Zauber<br />
bindet die Seele des Opfers an eine Miniatur,<br />
Puppe oder sonstiges Ebenbild. Der SC muss<br />
dafür eine Essenz des Opfers (Blut, Haare, persönlicher<br />
Gegenstand etc.) besitzen und seinen<br />
Namen kennen. Indem er dem Abbild Schaden<br />
zufügt, es mit einem Dolch sticht oder über das<br />
Feuer hält, fügt er dem Opfer unsägliche Schmerzen<br />
zu. Es erleidet [ZP] SP pro Einwirkung sowie<br />
funktionale Einbußen je nach verletztem Körperteil.<br />
Die LP des Opfers können durch die Miniatur<br />
schlimmstenfalls auf 0 sinken; die Miniatur wird<br />
in diesem Fall zerstört, und der Bann gebrochen.<br />
Miniatur eignet sich daher vor allem dazu, das<br />
Opfer über längere Zeit außer Gefecht zu setzen.<br />
Zauberwehr: Stufenprobe (wird bei jeder einzelnen<br />
Einwirkung auf die Miniatur gewürfelt und<br />
verhindert Schaden, beendet wird der Zauber jedoch<br />
nur bei einer „1“). Dauer: 1 Monat NK .<br />
Nebel<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
lässt dichten Nebel gewissermaßen aus dem<br />
Nichts aufziehen, und zwar in einem [ZPxZP]<br />
Meter durchmessenden Gebiet. Die Höhe des Nebels<br />
an einer bestimmten Stelle kann nötigenfalls<br />
mit 2W6 eruiert werden. Der Nebel macht es nahezu<br />
unmöglich, sich zu orientieren, geschweige<br />
denn gezielte Kampfhandlungen zu setzen. (Sollte<br />
der Spielleiter solche ausnahmsweise zulassen,<br />
so gilt im Zweifel ein Malus von -15). Der Nebel<br />
verhält sich nach seiner Erschaffung wie ein natürlicher<br />
Nebel, der sich z.B. bei hohen Temperaturen<br />
auflöst oder vom Wind vertragen werden<br />
kann. Reichweite: Sicht.<br />
Netz<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />
verstrickt ein Lebewesen in ein magisches, schillerndes<br />
Netz, welches [ZPxZP] BEP verursacht<br />
bzw. nur halb so viele, falls der Gegner doppelt<br />
so groß ist wie ein Mensch (z.B. Drache, Riese).<br />
Nachdem sich das Netz eng um den Gegner gewickelt<br />
hat, trocknet es zu einer festen, staubfarbenen<br />
Konsistenz. Die Geschwindigkeit des Opfers<br />
ist nun um die BEP verringert, und alle Aktivi-<br />
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