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Kämpfer

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net): ST 4, NK 16/10, LK 20, TP 2W6(+WB), Regeneration<br />

1W6 LP/KR, Resistenz gegen Feuer und<br />

Stichwaffen.<br />

Tentakelmolch Diese Monster sind halb Reptil<br />

halb Tintenfisch. Sie scheinen auf den ersten Blick<br />

aus einem großen Maul mit bösen Augen zu bestehen,<br />

umgeben von fangarmartigen Fortsätzen,<br />

die in einen plumpen Reptilleib ihren Ausgang<br />

nehmen. Unangenehmerweise können sie sich<br />

auch aus dem Wasser heraus bewegen. Auftreten:<br />

1. Werte: ST 5, NK 12/4, LK 60, TP 2W6 (Tentakel),<br />

W30 (Maul, nur bei Glückstreffer), #AT 2.<br />

Todeslianen Diese Schlingpflanzen umschlingen<br />

und erwürgen ihre ahnungslosen Opfer und<br />

sondern anschließend eine Flüssigkeit ab, die den<br />

Leichnam zersetzt, sodass ihre kleinen Blätter<br />

dessen Nährstoffe aufnehmen können. Sie sind<br />

unglücklicherweise gerade in Städten sehr verbreitet,<br />

wo man sie für harmlosen Efeu oder wilden<br />

Wein hält. Auftreten: 1. Werte: ST 2, NK 14/6,<br />

LK 18, TP W6+2. Umschlingt.<br />

Troll siehe Schrat<br />

Vampir Ihm ist sein Untotendasein kaum anzusehen.<br />

Er mehrt seine Macht dadurch, dass er<br />

lebender Menschen Blut trinkt: Er erhält dann<br />

Questpunkte im Ausmaß der zugefügten SP. Sobald<br />

er seine Eckzähne in das Opfer schlägt, ist<br />

dieses von einer hypnotischen Lähmung erfasst,<br />

gegen die es sich nur mittels einer Stufenprobe<br />

zur Wehr setzen kann. Bei deren Misslingen entzieht<br />

ihm der Vampir 2W6+2 LP pro KR; die Stufenprobe<br />

darf jede KR versucht werden. Überlebt<br />

das Opfer den Anschlag (was selten geschieht, da<br />

nur ein vollständig ausgesaugtes Opfer die QP<br />

des Vampirs erhöht), so wird es selbst zum Vampir,<br />

wenn es mit W30 + eigener Stufe kleiner oder<br />

gleich den durch den Vampir erlittenen SP würfelt.<br />

Werte: ST 17, NK 22/11, LK 50, TP 2W6+2,<br />

#AT: 2, Regeneration 4W6 LP/KR.<br />

Werwolf Der Werwolf ist ein aufrecht gehender<br />

Wolf mit menschlichen Zügen, aber tierischer<br />

Schläue. Sein Ursprung - Fluch, Krankheit oder<br />

Laune der Götter - liegt im Dunkeln. Auftreten:<br />

1. Werte: ST [Stufe des Menschen]+7, NK var.*,<br />

LK var.*, TP *+W6 (unbewaffnet), #AT 2. LK und<br />

Nahkampfwerte entsprechen jenen des Menschen<br />

vor der Verwandlung.<br />

Wiedergänger Er ist ein menschlicher Leichnam,<br />

dessen Ableben noch nicht lange zurückliegt.<br />

Er ist etwas verlangsamt, aber übermenschlich<br />

stark. Sein Körper zeigt lediglich erste<br />

Zerfallserscheinungen. Werte: ST 8, NK 20/10, LK<br />

30, TP 3W6, Regeneration 2W6 LP/KR.<br />

Wildschwein Das köstliche Wildschwein ist<br />

ein begehrtes Jagdobjekt, doch wenn es eine gewisse<br />

Größe hat, kann sich das Verhältnis zwischen<br />

Jäger und Beute leicht umkehren: Schon<br />

manch ein engagierter Jäger ist durch einen wilden<br />

Keiler zu Tode gekommen. Auftreten: W3-1.<br />

Werte: ST 3, NK 12/4, LK 20, TP 2W6+2, RS W4<br />

Wolf V Wölfe gibt es in den Bergen und Tälern,<br />

in Wäldern und Ebenen, in heißen Felswüsten und<br />

in der kalten Tundra. Gerüchteweise meiden sie<br />

das Feuer und vergreifen sich nur an wehrlosen<br />

und schwächeren Beutetieren, aber die Wahrheit<br />

ist: Ein hungriges Rudel kennt weder Angst noch<br />

Furcht. Arten: Waldwolf, Grauwolf, Bergwolf,<br />

Steppenwolf, Eiswolf. Auftreten: 2W6. Werte: ST<br />

1, NK 16/9, LK 12, TP 2W6+1, RS W4. Beengt.<br />

Wyrmen Würmer, auch Wyrmen oder „Drachlinge“<br />

genannt, sind entfernte Verwandte der Drachen,<br />

allerdings kleiner, schlanker, mit rudimentär<br />

ausgebildeten Flügeln, die allenfalls zum Fliegen<br />

über kurze Distanzen taugen. Sie sind schnell<br />

und wendig und gefährlich, nicht zuletzt, da sie -<br />

anders als viele Drachen - in Mehrzahl auftreten<br />

können! Arten: Höhlen-, Gruben-, Baum-, Wasser-,<br />

Tasselwurm. Auftreten: W6. Werte: ST 4, NK<br />

13/10, LK 30, TP 2W6, RS 0-2, #AT: 2, HW 2<br />

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