Kämpfer
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net): ST 4, NK 16/10, LK 20, TP 2W6(+WB), Regeneration<br />
1W6 LP/KR, Resistenz gegen Feuer und<br />
Stichwaffen.<br />
Tentakelmolch Diese Monster sind halb Reptil<br />
halb Tintenfisch. Sie scheinen auf den ersten Blick<br />
aus einem großen Maul mit bösen Augen zu bestehen,<br />
umgeben von fangarmartigen Fortsätzen,<br />
die in einen plumpen Reptilleib ihren Ausgang<br />
nehmen. Unangenehmerweise können sie sich<br />
auch aus dem Wasser heraus bewegen. Auftreten:<br />
1. Werte: ST 5, NK 12/4, LK 60, TP 2W6 (Tentakel),<br />
W30 (Maul, nur bei Glückstreffer), #AT 2.<br />
Todeslianen Diese Schlingpflanzen umschlingen<br />
und erwürgen ihre ahnungslosen Opfer und<br />
sondern anschließend eine Flüssigkeit ab, die den<br />
Leichnam zersetzt, sodass ihre kleinen Blätter<br />
dessen Nährstoffe aufnehmen können. Sie sind<br />
unglücklicherweise gerade in Städten sehr verbreitet,<br />
wo man sie für harmlosen Efeu oder wilden<br />
Wein hält. Auftreten: 1. Werte: ST 2, NK 14/6,<br />
LK 18, TP W6+2. Umschlingt.<br />
Troll siehe Schrat<br />
Vampir Ihm ist sein Untotendasein kaum anzusehen.<br />
Er mehrt seine Macht dadurch, dass er<br />
lebender Menschen Blut trinkt: Er erhält dann<br />
Questpunkte im Ausmaß der zugefügten SP. Sobald<br />
er seine Eckzähne in das Opfer schlägt, ist<br />
dieses von einer hypnotischen Lähmung erfasst,<br />
gegen die es sich nur mittels einer Stufenprobe<br />
zur Wehr setzen kann. Bei deren Misslingen entzieht<br />
ihm der Vampir 2W6+2 LP pro KR; die Stufenprobe<br />
darf jede KR versucht werden. Überlebt<br />
das Opfer den Anschlag (was selten geschieht, da<br />
nur ein vollständig ausgesaugtes Opfer die QP<br />
des Vampirs erhöht), so wird es selbst zum Vampir,<br />
wenn es mit W30 + eigener Stufe kleiner oder<br />
gleich den durch den Vampir erlittenen SP würfelt.<br />
Werte: ST 17, NK 22/11, LK 50, TP 2W6+2,<br />
#AT: 2, Regeneration 4W6 LP/KR.<br />
Werwolf Der Werwolf ist ein aufrecht gehender<br />
Wolf mit menschlichen Zügen, aber tierischer<br />
Schläue. Sein Ursprung - Fluch, Krankheit oder<br />
Laune der Götter - liegt im Dunkeln. Auftreten:<br />
1. Werte: ST [Stufe des Menschen]+7, NK var.*,<br />
LK var.*, TP *+W6 (unbewaffnet), #AT 2. LK und<br />
Nahkampfwerte entsprechen jenen des Menschen<br />
vor der Verwandlung.<br />
Wiedergänger Er ist ein menschlicher Leichnam,<br />
dessen Ableben noch nicht lange zurückliegt.<br />
Er ist etwas verlangsamt, aber übermenschlich<br />
stark. Sein Körper zeigt lediglich erste<br />
Zerfallserscheinungen. Werte: ST 8, NK 20/10, LK<br />
30, TP 3W6, Regeneration 2W6 LP/KR.<br />
Wildschwein Das köstliche Wildschwein ist<br />
ein begehrtes Jagdobjekt, doch wenn es eine gewisse<br />
Größe hat, kann sich das Verhältnis zwischen<br />
Jäger und Beute leicht umkehren: Schon<br />
manch ein engagierter Jäger ist durch einen wilden<br />
Keiler zu Tode gekommen. Auftreten: W3-1.<br />
Werte: ST 3, NK 12/4, LK 20, TP 2W6+2, RS W4<br />
Wolf V Wölfe gibt es in den Bergen und Tälern,<br />
in Wäldern und Ebenen, in heißen Felswüsten und<br />
in der kalten Tundra. Gerüchteweise meiden sie<br />
das Feuer und vergreifen sich nur an wehrlosen<br />
und schwächeren Beutetieren, aber die Wahrheit<br />
ist: Ein hungriges Rudel kennt weder Angst noch<br />
Furcht. Arten: Waldwolf, Grauwolf, Bergwolf,<br />
Steppenwolf, Eiswolf. Auftreten: 2W6. Werte: ST<br />
1, NK 16/9, LK 12, TP 2W6+1, RS W4. Beengt.<br />
Wyrmen Würmer, auch Wyrmen oder „Drachlinge“<br />
genannt, sind entfernte Verwandte der Drachen,<br />
allerdings kleiner, schlanker, mit rudimentär<br />
ausgebildeten Flügeln, die allenfalls zum Fliegen<br />
über kurze Distanzen taugen. Sie sind schnell<br />
und wendig und gefährlich, nicht zuletzt, da sie -<br />
anders als viele Drachen - in Mehrzahl auftreten<br />
können! Arten: Höhlen-, Gruben-, Baum-, Wasser-,<br />
Tasselwurm. Auftreten: W6. Werte: ST 4, NK<br />
13/10, LK 30, TP 2W6, RS 0-2, #AT: 2, HW 2<br />
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