Kämpfer
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Das Ende des Abenteuers<br />
Zeitfaktor<br />
Es ist eine Tragödie, wenn dem Spielleiter am<br />
Ende des Abenteuers die Zeit ausgeht. Ein hastig<br />
abgespulter Finalkampf, ein Ruck-Zuck-Epilog<br />
und ein paar Questpunkte zwischen Tür und Angel<br />
sind der Garant dafür, dass das Abenteuer<br />
schon bald in Vergessenheit geraten wird. Vielmehr<br />
sollte das Abenteuer die Gelegenheit haben,<br />
ordentlich auszuklingen. Damit man am Ende<br />
nicht ins Straucheln gerät, empfiehlt es sich, dem<br />
Abenteuer von vornherein ein schlankes, aber<br />
modulares Konzept zu verpassen, d.h. Teile so zu<br />
konstruieren, dass man sie bei Bedarf weglassen<br />
kann. Das erfordert natürlich, dass der Spielleiter<br />
regelmäßig bewusst auf die Zeit achtet.<br />
Epilog<br />
Viele Spielleiter machen den Fehler, nach dem<br />
Höhepunkt zwei bis drei Sätze darüber zu verlieren,<br />
wie stolz die Leute doch auf die SCs sind,<br />
danach Schätze zu verteilen und Questpunkte zu<br />
vergeben. Wenn Zeit bleibt, ist es geschickter, die<br />
Handlung noch ein wenig weiter zu erzählen, als<br />
wäre das Abenteuer noch im Fluss befindlich. Die<br />
Spieler sollen ihre Rolle weiter spielen können<br />
und untereinander wie auch mit den NSCs über<br />
das Geschehene sprechen können. Sie sollen noch<br />
Gelegenheit haben, ihre Ausrüstung zu erneuern<br />
oder ihre Belohnung in den Kauf einer neuen Waffe<br />
oder Rüstung zu investieren. Sie mögen sich<br />
erkundigen, wann der nächste Markt stattfindet<br />
oder wie lange man in die nächste Stadt braucht.<br />
Unter Umständen kann sich der Spielleiter bei einer<br />
solchen Gelegenheit auch Anregungen für das<br />
nächste Abenteuer holen.<br />
Sehr stimmungsvoll kann es auch sein, wenn der<br />
Spielleiter den SCs im Epilog einiges darüber erzählt,<br />
was in der Welt so vor sich geht, dass z.B. im<br />
Norden ein Krieg ausgebrochen ist, das Reich von<br />
Unruhen geschüttelt wird, ein seltsamer Fremder<br />
das Dorf aufgesucht und eine Seuche prophezeit<br />
hat und vieles mehr. Das Konzept des „Teaser“,<br />
wie es im Fernsehen gebräuchlich ist, kann sich<br />
auch im Rollenspiel durchaus bewähren, setzt<br />
natürlich voraus, dass der Spielleiter schon eine<br />
vage Ahnung hat, was beim nächsten Spielabend<br />
auf dem Plan steht.<br />
Questpunkte<br />
Vermutlich schwierigstes Thema im Rollenspiel<br />
ist die QP-Vergabe. Eine unsensible Verteilung<br />
kann Spieler demotivieren und vom P&P-Rollenspiel<br />
zum Computer vertreiben. Der Spielleiter<br />
sollte sich daher den Modus der zu vergebenden<br />
QP gut überlegen. Es gibt verschiedene Varianten,<br />
nach denen man QP vergeben kann, und alle<br />
haben sie ihre Vor- und Nachteile (siehe grauer<br />
Kasten im Kapitel „Erfahrung“).<br />
Feedback<br />
Nach der QP-Vergabe bietet sich an, den Spielern<br />
mitzuteilen, wie sie sich geschlagen haben.<br />
Manche Spielleiter verknüpfen Questpunkte auch<br />
mit prozentuellen Erfolgsquoten und teilen den<br />
Spielern diese dann mit. Lob und Kritik sollten<br />
punktuell und nachvollziehbar geübt werden. Keinesfalls<br />
sollte Kritik um der Kritik selbst Willen<br />
erfolgen. Wenn die Spieler sich einigermaßen gut<br />
geschlagen haben, kann man es auch ohne weitere<br />
Erwähnung dabei bewenden lassen.<br />
Auf das Feedback des Spielleiters sollte natürlich<br />
auch eines der Spieler folgen: Sie könnten zum<br />
Beispiel nach der Questpunkte-Vergabe aufgefordert<br />
werden, sich dazu zu äußern, was ihnen<br />
an dem Abenteuer gefallen hat und wobei sie sich<br />
weniger gut gefühlt haben. Wenn man ein bisschen<br />
Glück hat, erntet man am Ende sogar das<br />
eine oder andere Dankeschön.<br />
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