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Kämpfer

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Das Ende des Abenteuers<br />

Zeitfaktor<br />

Es ist eine Tragödie, wenn dem Spielleiter am<br />

Ende des Abenteuers die Zeit ausgeht. Ein hastig<br />

abgespulter Finalkampf, ein Ruck-Zuck-Epilog<br />

und ein paar Questpunkte zwischen Tür und Angel<br />

sind der Garant dafür, dass das Abenteuer<br />

schon bald in Vergessenheit geraten wird. Vielmehr<br />

sollte das Abenteuer die Gelegenheit haben,<br />

ordentlich auszuklingen. Damit man am Ende<br />

nicht ins Straucheln gerät, empfiehlt es sich, dem<br />

Abenteuer von vornherein ein schlankes, aber<br />

modulares Konzept zu verpassen, d.h. Teile so zu<br />

konstruieren, dass man sie bei Bedarf weglassen<br />

kann. Das erfordert natürlich, dass der Spielleiter<br />

regelmäßig bewusst auf die Zeit achtet.<br />

Epilog<br />

Viele Spielleiter machen den Fehler, nach dem<br />

Höhepunkt zwei bis drei Sätze darüber zu verlieren,<br />

wie stolz die Leute doch auf die SCs sind,<br />

danach Schätze zu verteilen und Questpunkte zu<br />

vergeben. Wenn Zeit bleibt, ist es geschickter, die<br />

Handlung noch ein wenig weiter zu erzählen, als<br />

wäre das Abenteuer noch im Fluss befindlich. Die<br />

Spieler sollen ihre Rolle weiter spielen können<br />

und untereinander wie auch mit den NSCs über<br />

das Geschehene sprechen können. Sie sollen noch<br />

Gelegenheit haben, ihre Ausrüstung zu erneuern<br />

oder ihre Belohnung in den Kauf einer neuen Waffe<br />

oder Rüstung zu investieren. Sie mögen sich<br />

erkundigen, wann der nächste Markt stattfindet<br />

oder wie lange man in die nächste Stadt braucht.<br />

Unter Umständen kann sich der Spielleiter bei einer<br />

solchen Gelegenheit auch Anregungen für das<br />

nächste Abenteuer holen.<br />

Sehr stimmungsvoll kann es auch sein, wenn der<br />

Spielleiter den SCs im Epilog einiges darüber erzählt,<br />

was in der Welt so vor sich geht, dass z.B. im<br />

Norden ein Krieg ausgebrochen ist, das Reich von<br />

Unruhen geschüttelt wird, ein seltsamer Fremder<br />

das Dorf aufgesucht und eine Seuche prophezeit<br />

hat und vieles mehr. Das Konzept des „Teaser“,<br />

wie es im Fernsehen gebräuchlich ist, kann sich<br />

auch im Rollenspiel durchaus bewähren, setzt<br />

natürlich voraus, dass der Spielleiter schon eine<br />

vage Ahnung hat, was beim nächsten Spielabend<br />

auf dem Plan steht.<br />

Questpunkte<br />

Vermutlich schwierigstes Thema im Rollenspiel<br />

ist die QP-Vergabe. Eine unsensible Verteilung<br />

kann Spieler demotivieren und vom P&P-Rollenspiel<br />

zum Computer vertreiben. Der Spielleiter<br />

sollte sich daher den Modus der zu vergebenden<br />

QP gut überlegen. Es gibt verschiedene Varianten,<br />

nach denen man QP vergeben kann, und alle<br />

haben sie ihre Vor- und Nachteile (siehe grauer<br />

Kasten im Kapitel „Erfahrung“).<br />

Feedback<br />

Nach der QP-Vergabe bietet sich an, den Spielern<br />

mitzuteilen, wie sie sich geschlagen haben.<br />

Manche Spielleiter verknüpfen Questpunkte auch<br />

mit prozentuellen Erfolgsquoten und teilen den<br />

Spielern diese dann mit. Lob und Kritik sollten<br />

punktuell und nachvollziehbar geübt werden. Keinesfalls<br />

sollte Kritik um der Kritik selbst Willen<br />

erfolgen. Wenn die Spieler sich einigermaßen gut<br />

geschlagen haben, kann man es auch ohne weitere<br />

Erwähnung dabei bewenden lassen.<br />

Auf das Feedback des Spielleiters sollte natürlich<br />

auch eines der Spieler folgen: Sie könnten zum<br />

Beispiel nach der Questpunkte-Vergabe aufgefordert<br />

werden, sich dazu zu äußern, was ihnen<br />

an dem Abenteuer gefallen hat und wobei sie sich<br />

weniger gut gefühlt haben. Wenn man ein bisschen<br />

Glück hat, erntet man am Ende sogar das<br />

eine oder andere Dankeschön.<br />

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