Kämpfer
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Jonglieren<br />
Diese Fertigkeit befähigt den SC dazu, Gegenstände,<br />
die ihm zugeworfen werden, zu fangen<br />
oder mit ihnen zu jonglieren. Gaukler sind sogar<br />
dafür berühmt, Wurfwaffen, die auf sie geschleudert<br />
werden, aufzufangen, um sie umgehend auf<br />
den Angreifer zurückzuwerfen; für dieses riskante<br />
Manöver ist jedoch anstelle einer Parade eine um<br />
-12 erschwerte Probe auf Jonglieren nötig. Misslingt<br />
diese jedoch, so gilt dies wie eine erfolglose<br />
Parade, d.h. der SC wurde getroffen.<br />
Klettern und Balancieren<br />
Auf Klettern und Balancieren wird gewürfelt, wenn<br />
sich der SC auf einen Baum flüchtet, eine Felswand<br />
erklimmt, eine Regenrinne emporklettert,<br />
aber auch wenn er über ein Seil balanciert, auf<br />
schmalem Grat die Balance halten muss oder sich<br />
rasch über unebenes Terrain bewegt, ohne das<br />
Gleichgewicht zu verlieren. Diese Fertigkeit ist<br />
somit eine sehr brauchbare Mischung aus Gleichgewichtssinn<br />
und Körpergewandtheit.<br />
Konzentration<br />
Konzentration lässt den SC auch in anspruchsvollen<br />
Situationen den geistigen Fokus bewahren. So<br />
kann er gleichzeitig ein Würfelspiel spielen und<br />
das Gespräch am Nebentisch belauschen oder<br />
einen Brief verfassen, während ihm ein Gefährte<br />
mit seiner Dichtkunst auf die Nerven geht. Besonders<br />
wichtig ist Konzentration, wenn der SC<br />
beim Zaubern oder beim Meditieren gestört wird,<br />
oder wenn er über einen längeren Zeitraum hinweg<br />
Wache halten muss.<br />
Körperbeherrschung<br />
Diese Fertigkeit ist gefragt, wenn der SC die Gewandtheit<br />
seines Körpers in besonderer Weise beansprucht.<br />
Beim schnellen Laufen, beim Springen<br />
über ein Hindernis, beim Hechtsprung durch ein<br />
Fenster oder beim Abrollen nach einem Fall ist<br />
Körperbeherrschung unabdingbar. Sehr komplizierte<br />
oder gar artistische Akte erfordern zusätzlich<br />
noch eine Akrobatik-Probe.<br />
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Körperkraft<br />
In dieser Fertigkeit ist die Muskelkraft des SC<br />
repräsentiert. Sie befähigt ihn zum Heben und<br />
Stemmen gewichtiger Gegenstände, zum Verbiegen<br />
von Gitterstäben oder zum Halten eines<br />
Seiles, an dem ein Gefährte über einem tiefen Abgrund<br />
zappelt. Auf die Probe gestellt wird Körperkraft<br />
somit immer dann, wenn rohe Muskelkraft<br />
über das Gelingen einer Aktion entscheidet.<br />
Kräuter und Pflanzen<br />
Kräuter und Pflanzen hilft bei der Beschreibung<br />
bekannter, bei der Bestimmung unbekannter<br />
Pflanzen, beim Finden bestimmter Gewächse<br />
in der Natur sowie bei der Anwendung solcher<br />
Kräuter, die keiner alchemistischen Aufbereitung<br />
bedürfen, um ihre heilende, giftige oder sonstige<br />
Wirkung zu entfalten. Sie ist die ideale Ergänzung<br />
zu den Fertigkeiten Heilkunde, Gesetz der Wildnis<br />
und Alchemie.<br />
Kriegswesen: [Terrain]<br />
Der SC kennt das Kriegswesen zu [Lande] oder<br />
zur [See]. Er weiß um die Regeln, die geschriebenen<br />
und ungeschriebenen Gesetze, Instrumente<br />
und Gerätschaften, Ramm- und Belagerungstechniken,<br />
und vor allem kann er die taktische Situation<br />
einschätzen. Besteht die Gelegenheit zur<br />
Planung, kann der SC in einem Kampf-Szenario<br />
W12, maximal aber FW Punkte, als taktischen<br />
Bonus erarbeiten. Dieser Bonus erleichtert die<br />
Kampfhandlungen all jener, denen der taktische<br />
Vorteil zu Gute kommt. Da sich situationsbedingte<br />
Vorteile im Laufe des Kampfes verlieren,<br />
verringert sich auch der Bonus mit jeder KR um 1.<br />
Länder und Völker<br />
Diese wichtige Fertigkeit für alle reisenden SCs<br />
beinhaltet das Wissen um Grenzen, geografische<br />
und klimatische Besonderheiten, außerdem politische<br />
Verhältnisse, bekannte Persönlichkeiten<br />
und Herrscherhäuser, deren Wappen und Banner<br />
und die wichtigsten Traditionen, die in dem jeweiligen<br />
Land gepflogen werden. Länder und Völker