Kämpfer
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einzuschätzen. Dauer: 1 Minute NK ; bis dahin muss<br />
der Bann vollendet worden sein, oder die Bannpunkte<br />
gehen verloren. Reichweite: 20 Meter.<br />
Barriere<br />
Disziplin: Bewegung. ZD: 1 KR. Der Zauber erschafft<br />
eine unsichtbare Barriere aus magischer<br />
Energie, die auf physischem Wege weder von Lebewesen<br />
noch von Gegenständen oder Geschoßen<br />
durchdrungen werden kann. Sie schützt jedoch<br />
nicht vor Zauberei, Phantasmen oder unkörperlichen<br />
Wesen. Die Position der Barriere kann<br />
frei gewählt werden, sie muss aber zwischen<br />
zwei Punkten verankert sein (Wände, Pfosten,<br />
Bäume...), wobei sie nicht breiter als [ZP] Meter<br />
sein darf. Die Barriere kann nicht über- oder<br />
unterschritten werden. Dauer: [ZPxZP] Minuten.<br />
Reichweite: 10 Meter.<br />
Befehl<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
stellt das Opfer (Mensch oder menschenähnliche<br />
Rasse) für exakt 1 Befehl unter die Kontrolle<br />
des SC. Der Befehl muss einfach und klar nachvollziehbar<br />
sein, nicht aber sprachlich kommuniziert<br />
werden (Kenntnis der Sprache des Opfers<br />
ist nicht notwendig; der Befehl wird vielmehr<br />
mental übertragen). Er überlagert alle anderen<br />
Gedanken und Motive und erhält dadurch oberste<br />
Priorität. Gleichzeitig ist das Opfer aber auch<br />
nicht in der Lage, flexibel oder kreativ vorzugehen.<br />
Es wird den Befehl geradezu mechanistisch<br />
ausführen. Meistens wird Befehl dazu verwendet,<br />
einen Gegner im Kampf dazu zu zwingen, für den<br />
SC zu kämpfen. In diesem Fall wird das Opfer so<br />
attackieren und parieren, wie es dem Befehl entspricht,<br />
allerdings von sich aus keine Manöver<br />
oder Taktiken anwenden. Anmerkung: Der Befehl<br />
darf das Opfer auch in Lebensgefahr bringen, allerdings<br />
nicht zu Handlungen zwingen, die den<br />
sicheren Tod bedeuten. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />
Dauer: [ZP] Kampfrunden NK . Reichweite: 10<br />
Meter.<br />
Befreunden<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
verhext das Opfer (Mensch oder menschenähnliche<br />
Rasse) insofern, als es plötzlich vermeint,<br />
dem SC in tiefer Freundschaft verbunden zu sein.<br />
Befreunden zwingt das Opfer nicht zu bestimmten<br />
Handlungen, sondern ändert lediglich seine<br />
Einstellung. Was der SC daraus macht, hängt von<br />
den äußeren Umständen, den weiteren Handlungen<br />
aller Anwesenden und letztlich auch davon<br />
ab, welche Wertigkeit Freundschaft für das Opfer<br />
hat. Der Zauber endet jedenfalls dann, wenn sich<br />
das Opfer durch den SC verraten fühlt oder durch<br />
ihn Schaden erleidet. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />
Dauer: [ZPxZP] Minuten. Reichweite: [ZP] Meter.<br />
Beschleunigung<br />
Disziplin: Bewegung. ZD: 1 KR. Der Zauber erhöht<br />
die Geschwindigkeit des SC um [ZP] x 10 %.<br />
Er erhält dadurch einen Bonus in Höhe von [ZP]<br />
auf Proben, bei denen es auf Geschwindigkeit<br />
ankommt (Nahkampf, Laufen etc.). Pro ganze<br />
50% Geschwindigkeitszuwachs verschwindet der<br />
Bonus, und der SC erhält dafür eine zusätzliche<br />
Attacke pro KR, die nicht als Manöver ausgeführt<br />
werden darf. Jede überzählige Attacke, die<br />
er schlägt, erschöpft ihn jedoch mit 1 EP. Dauer:<br />
1 Minute NK .<br />
Bewegung durch Materie<br />
Disziplin: Bewegung. ZD: 1 KR. Der Zauber befähigt<br />
den SC, einmal ungehindert durch feste Materie<br />
zu schreiten, also z.B. durch eine Tür, eine<br />
Mauer oder durch einen Felsen (falls sich dahinter<br />
eine Höhle befindet). Die zu durchdringende Materie<br />
darf nicht dicker sein als [ZP x 10] Zentimeter,<br />
ansonsten gilt der Spruch als misslungen, der<br />
SC wird wieder „zurückgespien“ und erleidet W6<br />
SP. Reichweite: B.<br />
Blenden<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Der SC<br />
schleudert einen grellen Lichtblitz auf einen Geg-<br />
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