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Kämpfer

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einzuschätzen. Dauer: 1 Minute NK ; bis dahin muss<br />

der Bann vollendet worden sein, oder die Bannpunkte<br />

gehen verloren. Reichweite: 20 Meter.<br />

Barriere<br />

Disziplin: Bewegung. ZD: 1 KR. Der Zauber erschafft<br />

eine unsichtbare Barriere aus magischer<br />

Energie, die auf physischem Wege weder von Lebewesen<br />

noch von Gegenständen oder Geschoßen<br />

durchdrungen werden kann. Sie schützt jedoch<br />

nicht vor Zauberei, Phantasmen oder unkörperlichen<br />

Wesen. Die Position der Barriere kann<br />

frei gewählt werden, sie muss aber zwischen<br />

zwei Punkten verankert sein (Wände, Pfosten,<br />

Bäume...), wobei sie nicht breiter als [ZP] Meter<br />

sein darf. Die Barriere kann nicht über- oder<br />

unterschritten werden. Dauer: [ZPxZP] Minuten.<br />

Reichweite: 10 Meter.<br />

Befehl<br />

Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

stellt das Opfer (Mensch oder menschenähnliche<br />

Rasse) für exakt 1 Befehl unter die Kontrolle<br />

des SC. Der Befehl muss einfach und klar nachvollziehbar<br />

sein, nicht aber sprachlich kommuniziert<br />

werden (Kenntnis der Sprache des Opfers<br />

ist nicht notwendig; der Befehl wird vielmehr<br />

mental übertragen). Er überlagert alle anderen<br />

Gedanken und Motive und erhält dadurch oberste<br />

Priorität. Gleichzeitig ist das Opfer aber auch<br />

nicht in der Lage, flexibel oder kreativ vorzugehen.<br />

Es wird den Befehl geradezu mechanistisch<br />

ausführen. Meistens wird Befehl dazu verwendet,<br />

einen Gegner im Kampf dazu zu zwingen, für den<br />

SC zu kämpfen. In diesem Fall wird das Opfer so<br />

attackieren und parieren, wie es dem Befehl entspricht,<br />

allerdings von sich aus keine Manöver<br />

oder Taktiken anwenden. Anmerkung: Der Befehl<br />

darf das Opfer auch in Lebensgefahr bringen, allerdings<br />

nicht zu Handlungen zwingen, die den<br />

sicheren Tod bedeuten. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />

Dauer: [ZP] Kampfrunden NK . Reichweite: 10<br />

Meter.<br />

Befreunden<br />

Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />

verhext das Opfer (Mensch oder menschenähnliche<br />

Rasse) insofern, als es plötzlich vermeint,<br />

dem SC in tiefer Freundschaft verbunden zu sein.<br />

Befreunden zwingt das Opfer nicht zu bestimmten<br />

Handlungen, sondern ändert lediglich seine<br />

Einstellung. Was der SC daraus macht, hängt von<br />

den äußeren Umständen, den weiteren Handlungen<br />

aller Anwesenden und letztlich auch davon<br />

ab, welche Wertigkeit Freundschaft für das Opfer<br />

hat. Der Zauber endet jedenfalls dann, wenn sich<br />

das Opfer durch den SC verraten fühlt oder durch<br />

ihn Schaden erleidet. Zauberwehr: Stufenprobe.<br />

Dauer: [ZPxZP] Minuten. Reichweite: [ZP] Meter.<br />

Beschleunigung<br />

Disziplin: Bewegung. ZD: 1 KR. Der Zauber erhöht<br />

die Geschwindigkeit des SC um [ZP] x 10 %.<br />

Er erhält dadurch einen Bonus in Höhe von [ZP]<br />

auf Proben, bei denen es auf Geschwindigkeit<br />

ankommt (Nahkampf, Laufen etc.). Pro ganze<br />

50% Geschwindigkeitszuwachs verschwindet der<br />

Bonus, und der SC erhält dafür eine zusätzliche<br />

Attacke pro KR, die nicht als Manöver ausgeführt<br />

werden darf. Jede überzählige Attacke, die<br />

er schlägt, erschöpft ihn jedoch mit 1 EP. Dauer:<br />

1 Minute NK .<br />

Bewegung durch Materie<br />

Disziplin: Bewegung. ZD: 1 KR. Der Zauber befähigt<br />

den SC, einmal ungehindert durch feste Materie<br />

zu schreiten, also z.B. durch eine Tür, eine<br />

Mauer oder durch einen Felsen (falls sich dahinter<br />

eine Höhle befindet). Die zu durchdringende Materie<br />

darf nicht dicker sein als [ZP x 10] Zentimeter,<br />

ansonsten gilt der Spruch als misslungen, der<br />

SC wird wieder „zurückgespien“ und erleidet W6<br />

SP. Reichweite: B.<br />

Blenden<br />

Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Der SC<br />

schleudert einen grellen Lichtblitz auf einen Geg-<br />

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