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Kämpfer

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dern werden – auch nicht durch Erfahrung - sollte<br />

man sie mit Bedacht festlegen.<br />

Aussehen<br />

Nach Rasse bzw. Volk des SC richten sich Größe,<br />

Gewicht, Haar- und Augenfarbe. Darüber hinaus<br />

ist es eine gute Idee, sich besondere Merkmale<br />

auszudenken. Diese können positiver Natur sein<br />

(z.B. besonders strahlende Augen, fülliges Haar)<br />

oder negativ (z.B. hinkender Gang, Narbe am<br />

Hals). Besondere Attraktivität sollte sich in einem<br />

überdurchschnittlichen Charisma widerspiegeln.<br />

Lebenskraft, Zauberkraft<br />

Die Lebenskraft gibt an, wieviel Schaden ein SC<br />

erleiden kann, bevor er das Zeitliche segnet. Die<br />

Zauberkraft definiert, wieviele „magische Energie“<br />

ihm für Zaubersprüche zur Verfügung steht.<br />

Lebenskraft und Zauberkraft richten sich nach<br />

der gewählten Rasse und steigen mit jeder Stufe<br />

des SC (einschließlich der ersten, dazu weiter unten),<br />

und zwar um ein bestimmtes Maß, das vom<br />

Typus abhängig ist. Vorweg genommen sei, dass<br />

lediglich Zauberer und Priester sowie (sehr eingeschränkt)<br />

Paladine in der Lage sind, zu zaubern.<br />

Das Alter des SC ist dem Spieler überlassen. Er<br />

kann einen jungen Burschen ebenso wie einen alten<br />

Greis verkörpern, muss allerdings bedenken,<br />

dass die Lebenserwartung von der Rasse abhängt.<br />

Entsprechend den Angaben im Kapitel „Rassen<br />

und Völker“ kann ausgewürfelt werden, wann der<br />

SC die Schwelle zum Hohen Alter überschreiten<br />

wird. Dies beeinflusst Attributwerte und Lebenskraft.<br />

Fertigkeiten und Zaubersprüche<br />

Jeder SC besitzt 84 Fertigkeiten. Jeder Fertigkeit<br />

ist eine Dreierkombination von Attributen sowie<br />

ein Fertigkeitswert (FW) zugeordnet. Wann<br />

immer der SC in einer Fertigkeit auf die Probe<br />

gestellt wird, muss er mit dem W30 kleiner oder<br />

8<br />

gleich der Attribut-Summe, erhöht oder verringert<br />

um den FW, würfeln. Besondere Bedeutung<br />

hat hierbei die praktische Schwelle: Eine Probe<br />

darf erst dann versucht werden, wenn man einen<br />

FW von -6 aufweist.<br />

Die dem Charakterdokument zu entnehmenden<br />

Start-Fertigkeitswerte werden nun nach Rasse<br />

und Charakterklasse modifiziert, dürfen aber<br />

nicht über [Stufe] (bei frisch erschaffenen SCs in<br />

der Regel 1) betragen.<br />

Zaubersprüche sind Fertigkeiten sehr ähnlich:<br />

Auch bei ihnen gibt es eine Attributkombination,<br />

einen FW und Proben, die entscheiden, ob<br />

ein Spruch gelingt oder scheitert. (Auch und besonders<br />

hier gilt die praktische Schwelle). Zauberer<br />

und Priester sowie Paladine markieren jene<br />

Zaubersprüche auf dem Charakterdokument, die<br />

für sie als Stammsprüche gelten. Danach werden<br />

durch Würfelwürfe mit dem W30 (s. Kapitel<br />

„Spielercharaktere“) Sprüche ermittelt, auf die<br />

der SC Punkte verteilen darf.<br />

Erfahrung<br />

Die Stufe misst die Erfahrung eines SC. Je mehr<br />

Erfahrung er in Form von Questpunkten sammelt,<br />

desto höher steigt er in seiner Stufe. Ein<br />

frisch erschaffener SC ist unerfahren (0 Questpunkte),<br />

aber er ist nicht gewöhnlich: Er wird,<br />

noch bevor er ins erste Abenteuer startet, auf<br />

Stufe 1 angehoben, was sich auf Lebenskraft, Zauberkraft,<br />

Fertigkeiten und Zaubersprüche auswirkt.<br />

Die Regeln hierfür entsprechen jenen im<br />

Kapitel „Erfahrung“, mit einer wichtigen Ausnahme:<br />

Bei der Erschaffung werden für LK, ZK und/<br />

oder Steigerungsversuche keine Würfel gerollt,<br />

sondern der Spieler bestimmt zwei Würfelergebnisse,<br />

die in Summe 7 ergeben. Er ist bei dieser<br />

Festlegung an die Vorgaben der Spielercharakter-<br />

Typen gebunden.<br />

Dazu ein Beispiel: Magier würfeln normalerweise<br />

mit zwei W6 und müssen das höhere Ergebnis<br />

der Zauberkraft, das niedrigere der Lebenskraft<br />

zuschreiben. Für die Erschaffung bedeutet dies,

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