Kämpfer
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dern werden – auch nicht durch Erfahrung - sollte<br />
man sie mit Bedacht festlegen.<br />
Aussehen<br />
Nach Rasse bzw. Volk des SC richten sich Größe,<br />
Gewicht, Haar- und Augenfarbe. Darüber hinaus<br />
ist es eine gute Idee, sich besondere Merkmale<br />
auszudenken. Diese können positiver Natur sein<br />
(z.B. besonders strahlende Augen, fülliges Haar)<br />
oder negativ (z.B. hinkender Gang, Narbe am<br />
Hals). Besondere Attraktivität sollte sich in einem<br />
überdurchschnittlichen Charisma widerspiegeln.<br />
Lebenskraft, Zauberkraft<br />
Die Lebenskraft gibt an, wieviel Schaden ein SC<br />
erleiden kann, bevor er das Zeitliche segnet. Die<br />
Zauberkraft definiert, wieviele „magische Energie“<br />
ihm für Zaubersprüche zur Verfügung steht.<br />
Lebenskraft und Zauberkraft richten sich nach<br />
der gewählten Rasse und steigen mit jeder Stufe<br />
des SC (einschließlich der ersten, dazu weiter unten),<br />
und zwar um ein bestimmtes Maß, das vom<br />
Typus abhängig ist. Vorweg genommen sei, dass<br />
lediglich Zauberer und Priester sowie (sehr eingeschränkt)<br />
Paladine in der Lage sind, zu zaubern.<br />
Das Alter des SC ist dem Spieler überlassen. Er<br />
kann einen jungen Burschen ebenso wie einen alten<br />
Greis verkörpern, muss allerdings bedenken,<br />
dass die Lebenserwartung von der Rasse abhängt.<br />
Entsprechend den Angaben im Kapitel „Rassen<br />
und Völker“ kann ausgewürfelt werden, wann der<br />
SC die Schwelle zum Hohen Alter überschreiten<br />
wird. Dies beeinflusst Attributwerte und Lebenskraft.<br />
Fertigkeiten und Zaubersprüche<br />
Jeder SC besitzt 84 Fertigkeiten. Jeder Fertigkeit<br />
ist eine Dreierkombination von Attributen sowie<br />
ein Fertigkeitswert (FW) zugeordnet. Wann<br />
immer der SC in einer Fertigkeit auf die Probe<br />
gestellt wird, muss er mit dem W30 kleiner oder<br />
8<br />
gleich der Attribut-Summe, erhöht oder verringert<br />
um den FW, würfeln. Besondere Bedeutung<br />
hat hierbei die praktische Schwelle: Eine Probe<br />
darf erst dann versucht werden, wenn man einen<br />
FW von -6 aufweist.<br />
Die dem Charakterdokument zu entnehmenden<br />
Start-Fertigkeitswerte werden nun nach Rasse<br />
und Charakterklasse modifiziert, dürfen aber<br />
nicht über [Stufe] (bei frisch erschaffenen SCs in<br />
der Regel 1) betragen.<br />
Zaubersprüche sind Fertigkeiten sehr ähnlich:<br />
Auch bei ihnen gibt es eine Attributkombination,<br />
einen FW und Proben, die entscheiden, ob<br />
ein Spruch gelingt oder scheitert. (Auch und besonders<br />
hier gilt die praktische Schwelle). Zauberer<br />
und Priester sowie Paladine markieren jene<br />
Zaubersprüche auf dem Charakterdokument, die<br />
für sie als Stammsprüche gelten. Danach werden<br />
durch Würfelwürfe mit dem W30 (s. Kapitel<br />
„Spielercharaktere“) Sprüche ermittelt, auf die<br />
der SC Punkte verteilen darf.<br />
Erfahrung<br />
Die Stufe misst die Erfahrung eines SC. Je mehr<br />
Erfahrung er in Form von Questpunkten sammelt,<br />
desto höher steigt er in seiner Stufe. Ein<br />
frisch erschaffener SC ist unerfahren (0 Questpunkte),<br />
aber er ist nicht gewöhnlich: Er wird,<br />
noch bevor er ins erste Abenteuer startet, auf<br />
Stufe 1 angehoben, was sich auf Lebenskraft, Zauberkraft,<br />
Fertigkeiten und Zaubersprüche auswirkt.<br />
Die Regeln hierfür entsprechen jenen im<br />
Kapitel „Erfahrung“, mit einer wichtigen Ausnahme:<br />
Bei der Erschaffung werden für LK, ZK und/<br />
oder Steigerungsversuche keine Würfel gerollt,<br />
sondern der Spieler bestimmt zwei Würfelergebnisse,<br />
die in Summe 7 ergeben. Er ist bei dieser<br />
Festlegung an die Vorgaben der Spielercharakter-<br />
Typen gebunden.<br />
Dazu ein Beispiel: Magier würfeln normalerweise<br />
mit zwei W6 und müssen das höhere Ergebnis<br />
der Zauberkraft, das niedrigere der Lebenskraft<br />
zuschreiben. Für die Erschaffung bedeutet dies,