Kämpfer
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) Der Zauber bringt den SC und alles, was er unmittelbar<br />
an sich trägt, zu einem bestimmten magischen<br />
Teleport-Siegel innerhalb von [ZP x ZP]<br />
Kilometern (zur Siegelmagie siehe am Ende des<br />
Kapitels).<br />
Tier rufen<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 1 min. Der Zauber<br />
lässt in unmittelbarer Nähe ein Tier erscheinen,<br />
sofern der SC die Essenz dieses Tieres als Paraphernalium<br />
beizieht (Haar, Klaue, Knochen etc.)<br />
und [ZP] in Höhe dessen Stufe aufbringt. Es können<br />
auch mehrere Tiere derselben Art auf einmal<br />
beschworen werden; in diesem Fall summieren<br />
sich die Stufen. Das Tier steht nicht unter der<br />
Kontrolle des SC, es ist ihm aber grundsätzlich<br />
zugetan. Außerdem darf der SC, wenn er diesen<br />
Zauber erlernt, ein Seelentier wählen, das er auch<br />
ohne Essenz rufen kann und welches sich nach<br />
der „Beschwörung“ als willfährig erweist. Das<br />
Tier verbleibt maximal [ZP] Stunden in der Nähe,<br />
danach entfernt es sich allmählich.<br />
Tierherrschaft<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
stellt eines oder mehrere Tiere unter die Befehlsgewalt<br />
des SC (sinngemäß vgl. Befehl), sofern<br />
deren Summe der Stufen nicht über [ZP] liegt.<br />
Vertraute, magische Kreaturen oder magisch<br />
beherrschte Tiere sind von der Wirkung ausgenommen.<br />
Reichen die investierten ZP nicht, um<br />
das Tier zu beherrschen, so wird es zumindest<br />
für [ZP] KR besänftigt, d.h. es wird von sich aus<br />
nicht angreifen. Zauberwehr: Stufenprobe. Dauer:<br />
Konzentration (Befehl) / [ZP] KR (Besänftigen).<br />
Reichweite: 15 Meter.<br />
80<br />
Trugbild<br />
Disziplin: Illusion. ZD: 2 KR. Der Zauber kreiert<br />
ein bewegtes Trugbild, das der SC nach Belieben<br />
verändern kann, so lange er sich darauf konzentriert.<br />
Das Trugbild täuscht nur die Augen, nicht<br />
aber andere Sinnesorgane. Seine maximale Größe<br />
beträgt [ZPxZPxZP] Raummeter, wobei jede Dimension<br />
mit mindestens 1 anzunehmen ist. Dauer:<br />
Konzentration. Reichweite: Sicht.<br />
ZP 2 4 6 8 10 12 14<br />
m³ 8 64 216 512 1000 1728 2744<br />
Umkehrung<br />
Disziplin: Arcanum. ZD: 2 KR. Der Zauber bewirkt,<br />
dass der nächste gesprochene Zauber des<br />
SC das exakte Gegenteil dessen bewirkt, was in<br />
der Spruchbeschreibung angegeben ist. (In Zweifelsfällen<br />
muss der Spielleiter die Wirkung konkretisieren.<br />
Der Spieler sollte die Wirkung schon<br />
im Vorhinein zumindest ungefähr abschätzen<br />
können). Der SC muss die gleiche Anzahl ZP aufwenden<br />
wie für den Spruch, mit dem die Umkehrung<br />
kombiniert wird. Dauer: 1 Minute bzw. bis<br />
der nächste Zauber gesprochen wurde.<br />
Unbehagen<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 1 min. Dieser Zauber<br />
„verhext“ einen maximal [ZP x 10] Meter durchmessenden<br />
Ort mit der Wirkung, dass Lebewesen,<br />
die in der Lage sind, Furcht zu empfinden, diesen<br />
Ort nicht betreten wollen. Ausgenommen von<br />
der Wirkung sind alle Lebewesen, die sich zum<br />
Zauberzeitpunkt bereits an diesem Ort befinden,<br />
sowie jene, deren Stufe über den investierten ZP<br />
liegt. Lebewesen, die ohne oder gegen ihren Willen<br />
an diesen Ort gebracht oder gezwungen werden<br />
(z.B. mit Waffengewalt oder im schlafenden<br />
Zustand), erleiden einen Furcht-Malus in Höhe<br />
der Differenz zwischen [ZP] und ihrer Stufe. Bei<br />
Orten, die von Natur aus unheimlich oder furchteinflößend<br />
sind, kann die Zauberwirkung stärker<br />
sein, bei besonders „hellen“, freundlichen oder<br />
vertrauten Plätzen kann das Unbehagen dafür<br />
geringer ausfallen (Spielleiterermessen). Zauberwehr:<br />
Stufenprobe nur bei Tieren und Monstern.<br />
Dauer: 3 Tage und 3 Nächte. Durch ein Siegel (1<br />
ZP, vgl. Teleport sowie am Ende des Kapitels)<br />
kann der Wirkung Permanenz verliehen werden.<br />
Reichweite: 0