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Kämpfer

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ist der Garant dafür, dass sich der SC in einem<br />

fremden Land nicht von vornherein Feinde macht<br />

oder gegen Sitten und Gesetze verstößt, die ihn in<br />

den Kerker bringen.<br />

Lesen und Schreiben<br />

Diese Fertigkeit ist selbsterklärend. Um ein<br />

Schriftwerk nicht nur in mühevoller Kleinarbeit<br />

zu entziffern, sondern auch den Inhalt in angemessener<br />

Zeit zu begreifen, muss man einen FW<br />

von 0+ in Lesen und Schreiben aufweisen. Mit<br />

einem guten Wert ist es zudem möglich, Handschriften<br />

zu fälschen.<br />

Linkshändig<br />

Ist die gute Hand des SC verletzt, taub oder – was<br />

nicht zu hoffen ist – unwiederbringlich verloren,<br />

so muss er sich, vor allem im Kampf, auf seine andere<br />

Hand verlassen können. In diesem Fall wird<br />

sein FW in Linkshändig mit dem FW der anderen<br />

Fertigkeit (Nahkampf etc.) verglichen, und für etwaige<br />

Proben gilt der niedrigere FW von beiden.<br />

Linkshändig ermöglicht auch das gleichzeitige<br />

Führen von zwei Waffen (s. Kapitel „Kampf“).<br />

Lippen lesen<br />

Das weithin unterschätzte Lippen lesen ist ungeheuer<br />

praktisch, wenn es darum geht, einem<br />

Zauberer den bevorstehenden Zauberspruch von<br />

den Lippen zu lesen, oder wenn die SCs sich verständigen<br />

wollen, ohne dabei die vorherrschende<br />

Stille zu durchbrechen. Vor allem geflüsterte Gespräche<br />

lassen sich oft nur durch Lippen lesen<br />

„belauschen“.<br />

Lügen und Täuschen<br />

Lügen und Täuschen wird auf die Probe gestellt,<br />

wenn der SC die Wahrheit verschweigt, verschleiert<br />

oder verdreht, um einen anderen zu täuschen,<br />

oder wenn er ihm ganz unverfroren ins Gesicht<br />

lügt. Die Fertigkeit ist somit vor allem das Handwerkszeug<br />

von Dieben und Betrügern, aber auch<br />

redliche SCs geraten immer wieder in Situationen,<br />

in denen man mit der Wahrheit flexibel umgehen<br />

muss.<br />

Malen und Zeichnen<br />

Diese Fertigkeit zeichnet bildnerisch begabte,<br />

kunstsinnige SCs aus. Sie befähigt zum Abbilden<br />

realer oder imaginärer Motive, hilft aber auch<br />

beim Improvisieren einer taktischen Skizze im<br />

Sand oder beim rituellen Anfertigen eines Drudenfußes.<br />

Bei hohem FW ermöglicht Malen und<br />

Zeichnen auch das Fälschen von Gemälden und<br />

Urkunden.<br />

Mechanismen<br />

Mechanismen befähigt den SC zum Durchschauen<br />

von Mechanismen und - in weiterer Folge - zum<br />

Ingangsetzen und Blockieren derselben. Auf hohem<br />

Niveau und geeignete Mittel vorausgesetzt<br />

ist er außerdem in der Lage, selbst Mechanismen<br />

zu installieren. Mechanismen, die den SCs im<br />

Abenteuer immer wieder begegnen, sind mechanische<br />

Fallen, Geheimtüren und -fächer sowie<br />

komplizierte Gerätschaften wie Katapulte und<br />

Flaschenzüge. (Das Manipulieren von Schlössern<br />

fällt demgegenüber unter Schlösser knacken).<br />

Menschenkenntnis<br />

Wann immer der SC einen NSC einschätzen will,<br />

würfelt er auf Menschenkenntnis (unabhängig davon,<br />

ob es sich um einen Menschen, einen Elfen<br />

oder einen Halb-Trosh-Schrat handelt). Die Probe<br />

erfolgt stets verdeckt, es bleibt also immer eine<br />

kleine Ungewissheit. Menschenkenntnis vermag<br />

im Anlassfall Lügen zu durchschauen oder auf<br />

generelle Charaktermerkmale (wie Trunksucht,<br />

Depressivität oder Jähzorn) hinzuweisen.<br />

Musizieren<br />

Musizieren umfasst grundlegendes Wissen über<br />

Rhythmik, Melodieführung, bekannte Lieder und<br />

den Gebrauch eines Instruments. Die Fertigkeit<br />

muss auf ein Instrument (Trommel, Flöte, Fiedel,<br />

Fanfare, Horn, Harfe, Laute etc.) spezialisiert<br />

werden.<br />

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