Kämpfer
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Kampf<br />
Kampf im Überblick<br />
Das Kampfgeschehen wird in Kampfrunden<br />
(KR, ca. 3-4 Sekunden) behandelt, in denen abwechselnd<br />
alle SCs, dann alle NSCs (oder umgekehrt)<br />
zum Zug kommen.<br />
Wer an der Reihe ist, würfelt eine Attacke, i.e.<br />
eine Probe auf die Nahkampf-Fertigkeit. Gelingt<br />
sie, muss der Gegner parieren, d.h. eine<br />
Probe auf den halben Nahkampf-Probenwert<br />
(abrunden) ablegen. Alternativ kann er auch<br />
ausweichen, das ist eine Probe auf den halben<br />
Reflexe-Probenwert (abrunden).<br />
Gelungene Attacke und misslungene Verteidigung<br />
resultieren in einen Treffer: Der Angreifer<br />
verursacht Trefferpunkte (TP) entsprechend<br />
seiner Stärke, Stufe und Waffe. Der Verteidiger<br />
zieht eventuellen Rüstschutz (RS) ab. Die Differenz<br />
verringert als Schadenspunkte seine LP.<br />
Fernkampf erfordert das Vorbereiten des Angriffs;<br />
ein Angriff ist in den meisten Fällen nur<br />
alle 2 KR möglich. Die Probe ist gemäß Waffentyp,<br />
Größe und Entfernung des Ziels erschwert.<br />
Größere Bewegungen schließen Kampfhandlungen<br />
aus; Ausnahmen sind Sturmangriff,<br />
Reiterangriff und geringe Neupositionierung.<br />
Sobald es zum Kampf kommt, wird das Geschehen<br />
in kleinen zeitlichen Einheiten, sogenannten<br />
Kampfrunden (KR), behandelt. Eine Kampfrunde<br />
dauert wenige (im Zweifel W6) Sekunden.<br />
Innerhalb einer solchen Kampfrunde kann jeder<br />
Beteiligte, also jeder SC und jeder NSC, einmal<br />
aktiv werden. Für den Rest der Zeit, wenn also die<br />
anderen an der Reihe sind, kann er nur re-agieren.<br />
Im einfachsten Fall beschränken sich die Beteiligten<br />
darauf, einander zu attackieren und die<br />
Angriffe ihrer Gegner zu parieren. Dafür werden<br />
Proben gewürfelt. Sobald eine Attacke nicht pariert<br />
wird, kommt es zum Treffer, und der Verteidiger<br />
erleidet Schaden.<br />
Im Rollenspiel werden Kämpfe mit Würfeln anstelle<br />
von Waffen ausgetragen. Jedes mal, wenn<br />
ein SC ein Schwert schwingt, ein Oger mit der<br />
Faust zudonnert oder ein Bogenschütze einen<br />
Pfeil sirren lässt, werden Proben gewürfelt. Weil<br />
es hier für die SCs um Leben und Tod geht, ist der<br />
Kampf der regelintensivste Teil des Rollenspiels.<br />
Das Grundprinzip folgt jedoch immer demselben<br />
Schema:<br />
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