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Kämpfer

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Kampf<br />

Kampf im Überblick<br />

Das Kampfgeschehen wird in Kampfrunden<br />

(KR, ca. 3-4 Sekunden) behandelt, in denen abwechselnd<br />

alle SCs, dann alle NSCs (oder umgekehrt)<br />

zum Zug kommen.<br />

Wer an der Reihe ist, würfelt eine Attacke, i.e.<br />

eine Probe auf die Nahkampf-Fertigkeit. Gelingt<br />

sie, muss der Gegner parieren, d.h. eine<br />

Probe auf den halben Nahkampf-Probenwert<br />

(abrunden) ablegen. Alternativ kann er auch<br />

ausweichen, das ist eine Probe auf den halben<br />

Reflexe-Probenwert (abrunden).<br />

Gelungene Attacke und misslungene Verteidigung<br />

resultieren in einen Treffer: Der Angreifer<br />

verursacht Trefferpunkte (TP) entsprechend<br />

seiner Stärke, Stufe und Waffe. Der Verteidiger<br />

zieht eventuellen Rüstschutz (RS) ab. Die Differenz<br />

verringert als Schadenspunkte seine LP.<br />

Fernkampf erfordert das Vorbereiten des Angriffs;<br />

ein Angriff ist in den meisten Fällen nur<br />

alle 2 KR möglich. Die Probe ist gemäß Waffentyp,<br />

Größe und Entfernung des Ziels erschwert.<br />

Größere Bewegungen schließen Kampfhandlungen<br />

aus; Ausnahmen sind Sturmangriff,<br />

Reiterangriff und geringe Neupositionierung.<br />

Sobald es zum Kampf kommt, wird das Geschehen<br />

in kleinen zeitlichen Einheiten, sogenannten<br />

Kampfrunden (KR), behandelt. Eine Kampfrunde<br />

dauert wenige (im Zweifel W6) Sekunden.<br />

Innerhalb einer solchen Kampfrunde kann jeder<br />

Beteiligte, also jeder SC und jeder NSC, einmal<br />

aktiv werden. Für den Rest der Zeit, wenn also die<br />

anderen an der Reihe sind, kann er nur re-agieren.<br />

Im einfachsten Fall beschränken sich die Beteiligten<br />

darauf, einander zu attackieren und die<br />

Angriffe ihrer Gegner zu parieren. Dafür werden<br />

Proben gewürfelt. Sobald eine Attacke nicht pariert<br />

wird, kommt es zum Treffer, und der Verteidiger<br />

erleidet Schaden.<br />

Im Rollenspiel werden Kämpfe mit Würfeln anstelle<br />

von Waffen ausgetragen. Jedes mal, wenn<br />

ein SC ein Schwert schwingt, ein Oger mit der<br />

Faust zudonnert oder ein Bogenschütze einen<br />

Pfeil sirren lässt, werden Proben gewürfelt. Weil<br />

es hier für die SCs um Leben und Tod geht, ist der<br />

Kampf der regelintensivste Teil des Rollenspiels.<br />

Das Grundprinzip folgt jedoch immer demselben<br />

Schema:<br />

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