Kämpfer
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ein negativer abgezogen. Gibt es einen Modifikator,<br />
so wird auch dieser veranschlagt.<br />
Dazu ein Beispiel: Der Gaukler Farinaldo schlägt<br />
einen Salto. Der Spielleiter verlangt eine um -5<br />
erschwerte Probe auf Akrobatik, worin Farinaldo<br />
einen FW von +2 aufweist. Seine Gewandtheit beträgt<br />
7, seine Stärke 5. Farinaldo zählt zusammen<br />
(bzw. liest von seinem Charakterdokument ab):<br />
7+7+5 (für die Attribute GEW+GEW+STR) sowie<br />
+2 (FW) -5 (Modifikator). Dadurch ergibt sich ein<br />
Probenwert von 16.<br />
Nun würfelt der Spieler mit dem dreißigseitigen<br />
Würfel (kurz W30). Würfelt er kleiner oder gleich<br />
dem Probenwert, so ist die Probe gelungen. Bei<br />
einem höheren Ergebnis ist die Probe und damit<br />
auch die Aktion gescheitert - mit allen Konsequenzen,<br />
die der Spielleiter für angemessen hält.<br />
Wohlgemerkt, der Spielleiter muss nicht bei jeder<br />
Aktion eine Probe verlangen. Im Gegenteil: Handlungen,<br />
die kein Risiko bergen oder für den Spielverlauf<br />
unerheblich sind, brauchen nicht auf die<br />
Probe gestellt zu werden. Umgekehrt gibt es Aktionen,<br />
die niemals gelingen können (z.B. wenn der<br />
SC ankündigt, aus dem Stand über einen 18 Meter<br />
breiten Fluss zu springen). Auch dann, wenn der<br />
SC einen FW von weniger als -6 aufweist („praktische<br />
Schwelle“), kann ihm der Spielleiter die<br />
Probe von vornherein absprechen.<br />
Erfolgswert<br />
Manchmal möchte man nicht nur wissen, ob eine<br />
Aktion gelungen ist, sondern auch wie gut sie gelungen<br />
ist. Dafür ist der Erfolgswert ein brauchbarer<br />
Indikator: Der Erfolgswert ist die Differenz<br />
zwischen dem Probenwert und dem konkreten<br />
Würfelergebnis. Er gibt Auskunft darüber, wie<br />
gut, rasch, effizient, sicher, elegant oder sauber<br />
die Aktion gelungen ist.<br />
Auf das Beispiel von oben gemünzt: Wenn Farinaldo<br />
besonders niedrig würfelt, z.B. „4“, so wäre<br />
sein Erfolgswert vergleichsweise hoch (nämlich<br />
„12 darunter“) und der Salto damit besonders<br />
elegant. Umgekehrt würde ein Erfolgswert von 0<br />
(wenn Farinaldo „gerade noch“ 16 würfelt) dafür<br />
sprechen, dass der Salto zwar gelingt, Farinaldo<br />
aber gerade noch auf den Füßen landet.<br />
Der Erfolgswert ist vor allem geeignet, zwei einander<br />
entgegen gesetzte Handlungen zu vergleichen<br />
(Lauschen vs. Schleichen, Armdrücken,<br />
Wettzechen, Glücksspiel, Imitieren vs. Durchschauen,<br />
Lügen vs. Menschenkenntnis etc.). Dabei<br />
gewinnt derjenige, dessen Erfolgswert größer<br />
ist, bei Gleichstand derjenige mit dem höheren<br />
Probenwert.<br />
Großes Glück und großes Pech<br />
Zeigt der W30 bei einer Probe „1“, so ist diese<br />
nicht nur gelungen, sondern der SC hat auch noch<br />
Glück gehabt und sich einen Vorteil verdient.<br />
Diesen bestimmt der Spielleiter aus der Situation<br />
heraus. Beispiele: Der SC tritt eine Tür nicht<br />
nur erfolgreich ein, sondern sie fliegt auch noch<br />
einem dahinter verschanzten Gegner um die Ohren.<br />
Oder: Farinaldos Salto ist so atemberaubend,<br />
dass sich sein stärkster Konkurrent beim Knabbern<br />
einer Hühnerkeule verschluckt und deshalb<br />
in der nächsten Runde ausfällt.<br />
Zeigt der W30 bei der Probe allerdings „30“, so<br />
droht dem SC großes Pech: Um diesen Patzer<br />
abzuwenden, muss ihm eine Stufenprobe (siehe<br />
unten) gelingen, durch die das Unglück zu einem<br />
„normalen Misserfolg“ abgeschwächt wird. Misslingt<br />
die Stufenprobe, so widerfährt dem SC ein<br />
schweres Missgeschick nach Maßgabe des Spielleiters.<br />
Für Farinaldo wäre dies vermutlich ein<br />
schwerer Sturz. Fällt bei der Stufenprobe sogar<br />
wieder die „30“, so ist das Missgeschick fatal, z.B.<br />
ein Beinbruch.<br />
Attributproben<br />
Manche Handlungen finden in den Fertigkeiten<br />
keine Deckung. In diesem Fall kann der Spielleiter<br />
eine Attributprobe verlangen. Dabei nennt er das<br />
seiner Meinung nach ausschlaggebende Attribut.<br />
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