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Kämpfer

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ein individuell bestimmtes Wesen auszusehen,<br />

muss er dieses visualisieren können, d.h. er muss<br />

wissen, wie es aussieht, es schon einmal näher<br />

betrachtet oder ein Bild davon besitzen. Fremdgestalt<br />

täuscht nur die Augen, nicht aber das Gehör,<br />

d.h. die perfekte Täuschung erfordert auch<br />

ein gewisses Talent im Stimmen Imitieren. Der<br />

Tastsinn wird von der Fremdgestalt nur dann getäuscht,<br />

wenn die wahre Größe vom Trugbild um<br />

nicht mehr als 50% abweicht. Dauer: [ZPxZP]<br />

Minuten.<br />

Friede<br />

Disziplin: Beherrschung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />

schafft eine stationäre Zone des Friedens, in der<br />

niemand gewalttätig oder aggressiv werden kann.<br />

Dauer: Konzentration. Reichweite: [ZPxZP] Meter.<br />

Gedanken und Gefühle lesen<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 1 KR. Der Zauber befähigt<br />

den SC, in die Gefühls- und Gedankenwelt eines<br />

Lebewesens einzudringen. Die Erkenntnisse,<br />

die er dabei gewinnt, sind um so klarer und nachvollziehbarer,<br />

je länger er in das Opfer eindringt.<br />

So kann er zwar in wenigen Augenblicken die<br />

Einstellung des Opfers eruieren, um aber in sein<br />

Unbewusstes einzudringen, ev. sogar in Erinnerungen,<br />

bedarf es mehrerer aufeinander folgender<br />

Kampfrunden (nach Maßgabe des Spielleiters).<br />

Zauberwehr: Stufenprobe. Dauer: [ZP] Kampfrunden.<br />

Reichweite: [ZP] Meter.<br />

Gegenstandsillusion<br />

Disziplin: Illusion. ZD: 1 KR. Der Zauber lässt ein<br />

Objekt wie ein anderes aussehen. Das Besondere<br />

an dieser Illusion ist, dass sie am Objekt haftet<br />

und auch den Tastsinn täuscht, sofern die Täuschung<br />

nicht um 50% Größe oder Gewicht vom<br />

Original abweicht. Dauer: [ZP x ZP] Stunden.<br />

Reichweite: B<br />

Gegenzauber<br />

Disziplin: Arcanum. ZD: 1 KR. Der Zauber blockiert<br />

das Opfer bei einem gegenwärtigen Zaubervorhaben:<br />

Sein Zauber wird mit um [ZP] geringerer<br />

Intensität (Anzahl an ZP) wirksam. Wenn<br />

die Zauberwirkung des Opfers dadurch auf 0 oder<br />

darunter fällt, wird der Zauber überhaupt nicht<br />

wirksam. Er gilt dann als gescheitert. Das Opfer<br />

bemerkt einen erfolgreichen Gegenzauber auf jeden<br />

Fall und kann z.B. darauf reagieren, indem es<br />

mehr ZP in den Spruch investiert (nur möglich vor<br />

Ablegen der Zauberprobe). Es kann allerdings den<br />

Spruch nicht erzwingen! Reichweite: 20 Meter.<br />

Geschichte<br />

Disziplin: Hellsicht. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />

den SC den Werdegang bzw. die Geschichte einer<br />

Person oder eines Gegenstandes in einer kurzen,<br />

überaus schnell ablaufenden Vision erfahren. Er<br />

kann nicht nach bestimmten Begebenheiten oder<br />

Ereignissen suchen, erhält aber vom Spielleiter<br />

die bedeutsamsten Szenen beschrieben. Der Zauber<br />

wirkt maximal [ZPxZP] Jahre zurück. Zauberwehr<br />

(bei Personen): Stufenprobe. Reichweite:<br />

B.<br />

Glyphe<br />

Disziplin: Arcanum. ZD: 1 KR. Der Zauber versieht<br />

einen Gegenstand (Truhe, Waffe, Boden,<br />

Decke...) mit einer magischen Glyphe, die kurz<br />

aufleuchtet und danach nur noch mittels Magische<br />

Wahrnehmung zu erkennen ist. Die Glyphe<br />

kann für sich selbst als Markierung (magisches<br />

Zeichen, Wegweiser etc.) wirken sowie innerhalb<br />

der nächsten Minute mit einem weiteren Zauber<br />

belegt werden. Dieser wird ausgelöst, sobald sich<br />

ein Lebewesen (welches größer als „sehr klein“<br />

sein muss, zur Definition s. Ausführungen zum<br />

Fernkampf im Kapitel „Kampf“) auf ca. 2 Meter<br />

nähert. Dieses Lebewesen gilt dann als Zielobjekt<br />

des zweiten Zauberspruchs. Die Wirkung von<br />

Zaubersprüchen, die auf den Zaubernden selbst<br />

wirken, kann durch die Glyphe nicht auf andere<br />

übertragen werden, es sei denn, die Glyphe wird<br />

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