Kämpfer
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ein individuell bestimmtes Wesen auszusehen,<br />
muss er dieses visualisieren können, d.h. er muss<br />
wissen, wie es aussieht, es schon einmal näher<br />
betrachtet oder ein Bild davon besitzen. Fremdgestalt<br />
täuscht nur die Augen, nicht aber das Gehör,<br />
d.h. die perfekte Täuschung erfordert auch<br />
ein gewisses Talent im Stimmen Imitieren. Der<br />
Tastsinn wird von der Fremdgestalt nur dann getäuscht,<br />
wenn die wahre Größe vom Trugbild um<br />
nicht mehr als 50% abweicht. Dauer: [ZPxZP]<br />
Minuten.<br />
Friede<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />
schafft eine stationäre Zone des Friedens, in der<br />
niemand gewalttätig oder aggressiv werden kann.<br />
Dauer: Konzentration. Reichweite: [ZPxZP] Meter.<br />
Gedanken und Gefühle lesen<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 1 KR. Der Zauber befähigt<br />
den SC, in die Gefühls- und Gedankenwelt eines<br />
Lebewesens einzudringen. Die Erkenntnisse,<br />
die er dabei gewinnt, sind um so klarer und nachvollziehbarer,<br />
je länger er in das Opfer eindringt.<br />
So kann er zwar in wenigen Augenblicken die<br />
Einstellung des Opfers eruieren, um aber in sein<br />
Unbewusstes einzudringen, ev. sogar in Erinnerungen,<br />
bedarf es mehrerer aufeinander folgender<br />
Kampfrunden (nach Maßgabe des Spielleiters).<br />
Zauberwehr: Stufenprobe. Dauer: [ZP] Kampfrunden.<br />
Reichweite: [ZP] Meter.<br />
Gegenstandsillusion<br />
Disziplin: Illusion. ZD: 1 KR. Der Zauber lässt ein<br />
Objekt wie ein anderes aussehen. Das Besondere<br />
an dieser Illusion ist, dass sie am Objekt haftet<br />
und auch den Tastsinn täuscht, sofern die Täuschung<br />
nicht um 50% Größe oder Gewicht vom<br />
Original abweicht. Dauer: [ZP x ZP] Stunden.<br />
Reichweite: B<br />
Gegenzauber<br />
Disziplin: Arcanum. ZD: 1 KR. Der Zauber blockiert<br />
das Opfer bei einem gegenwärtigen Zaubervorhaben:<br />
Sein Zauber wird mit um [ZP] geringerer<br />
Intensität (Anzahl an ZP) wirksam. Wenn<br />
die Zauberwirkung des Opfers dadurch auf 0 oder<br />
darunter fällt, wird der Zauber überhaupt nicht<br />
wirksam. Er gilt dann als gescheitert. Das Opfer<br />
bemerkt einen erfolgreichen Gegenzauber auf jeden<br />
Fall und kann z.B. darauf reagieren, indem es<br />
mehr ZP in den Spruch investiert (nur möglich vor<br />
Ablegen der Zauberprobe). Es kann allerdings den<br />
Spruch nicht erzwingen! Reichweite: 20 Meter.<br />
Geschichte<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />
den SC den Werdegang bzw. die Geschichte einer<br />
Person oder eines Gegenstandes in einer kurzen,<br />
überaus schnell ablaufenden Vision erfahren. Er<br />
kann nicht nach bestimmten Begebenheiten oder<br />
Ereignissen suchen, erhält aber vom Spielleiter<br />
die bedeutsamsten Szenen beschrieben. Der Zauber<br />
wirkt maximal [ZPxZP] Jahre zurück. Zauberwehr<br />
(bei Personen): Stufenprobe. Reichweite:<br />
B.<br />
Glyphe<br />
Disziplin: Arcanum. ZD: 1 KR. Der Zauber versieht<br />
einen Gegenstand (Truhe, Waffe, Boden,<br />
Decke...) mit einer magischen Glyphe, die kurz<br />
aufleuchtet und danach nur noch mittels Magische<br />
Wahrnehmung zu erkennen ist. Die Glyphe<br />
kann für sich selbst als Markierung (magisches<br />
Zeichen, Wegweiser etc.) wirken sowie innerhalb<br />
der nächsten Minute mit einem weiteren Zauber<br />
belegt werden. Dieser wird ausgelöst, sobald sich<br />
ein Lebewesen (welches größer als „sehr klein“<br />
sein muss, zur Definition s. Ausführungen zum<br />
Fernkampf im Kapitel „Kampf“) auf ca. 2 Meter<br />
nähert. Dieses Lebewesen gilt dann als Zielobjekt<br />
des zweiten Zauberspruchs. Die Wirkung von<br />
Zaubersprüchen, die auf den Zaubernden selbst<br />
wirken, kann durch die Glyphe nicht auf andere<br />
übertragen werden, es sei denn, die Glyphe wird<br />
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