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Kämpfer

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Anwendung reicht für eine Strecke von maximal 1<br />

Kilometer. Fehler: Die Hand des Anwenders bleibt<br />

im Beutel stecken. AM: 4 (16 ZP)<br />

19. Schild der 100 Pfeile: Dieser Handschild<br />

zieht Wurfwaffen und Geschoße an und schützt<br />

dadurch den dahinter befindlichen Träger verlässlich<br />

vor Fernkampfangriffen. Nach 100 Einschlägen<br />

ist die Wirkung des Schildes erloschen.<br />

Fehler: Der Schild wird feige und weicht den Geschoßen<br />

unweigerlich aus, sodass der Träger erst<br />

recht getroffen wird. AM: 4 (16 ZP)<br />

20. Schlüssel aller Schlösser: Dieser Schlüssel<br />

passt sich einem beliebigen Schloss an und<br />

schließt es auf. Fehler: Der Schlüssel löst sich<br />

nach erfolgreicher Anwendung auf. Achtung: Von<br />

diesem Artefakt gibt es kein fehlerloses Exemplar!<br />

AM: 3 (9 ZP)<br />

21. Schwertscheide des Schnelleren: Sie passt<br />

sich der Klingenwaffe des Besitzers an und ermöglicht<br />

das Ziehen und Attackieren mit der<br />

Waffe in 1 Aktion. Fehler: Die Waffe bleibt stecken<br />

und kann nicht gezogen werden. AM: 1 (1 ZP)<br />

22. Seil der Freundschaft: Es kann bei normaler<br />

Verwendung nicht reißen, solange es von Freunden<br />

gehalten wird. Es ist aber nicht unzerstörbar.<br />

Fehler: Das Seil reißt. AM: 1 (1 ZP)<br />

23. Seil der Verwicklung: Die Enden dieses Seiles<br />

schlingen und knoten sich von selbst straff und<br />

verlässlich um Gegenstände oder Vorsprünge,<br />

nicht aber um Personen. Fehler: Seil löst sich zu<br />

einem kritischen Zeitpunkt. AM: 1 (1 ZP)<br />

24. Speer des ersten Fischers: Dieser Speer<br />

spießt, wenn er in ein Fischvorkommen gestoßen<br />

wird, automatisch einen Fisch auf. Fehler: Der<br />

Speer trifft nichts und bewirkt, dass sich die Fische<br />

eiligst entfernen. AM: 1 (1 ZP)<br />

25. Spiegel des ewigen Eindrucks: Er merkt sich<br />

auf Befehl ein Bild, das sich in ihm widerspiegelt.<br />

Der Besitzer kann es sich jederzeit wieder anzeigen<br />

lassen. Fehler: Der Spiegel vergisst das Bild<br />

schon nach kurzem. AM: 4 (16 ZP)<br />

26. Stab der dreizehn Schlangen: Dieser Stab<br />

kann bei Bedarf geworfen und in 13 kleine Schlangen<br />

verwandelt werden, deren Biss (NK 15) giftig<br />

ist und W6 SP verursacht. Nach einiger Zeit kriechen<br />

die Schlangen wieder zusammen und verwandeln<br />

sich in den Stab zurück. Beim nächsten<br />

Mal sind es nur noch 12 Schlangen usw. Fehler:<br />

Die Schlangen kriechen auf den Besitzer zu, um<br />

ihn zu beißen. AM: 4 (16 ZP)<br />

27. Stab der Konzentration: Das Festhalten<br />

dieses kurzen, dünnen Stabes ersetzt einmal pro<br />

Abenteuer die Konzentration seines Besitzers,<br />

wenn es darum geht, Zaubersprüche durch Konzentration<br />

aufrecht zu erhalten. Fehler: Die Wirkung<br />

bricht nach 1 KR ab. AM: 2 (4 ZP)<br />

28. Stiefel der sieben Meilen: Diese Stiefel erhöhen<br />

die Höchstgeschwindigkeit ihres Trägers um<br />

4 m/KR. Fehler: Die Stiefel bringen ihren Träger in<br />

unregelmäßigen Abständen zum Stolpern. AM: 1<br />

(1 ZP)<br />

29. Wurfklinge der Wiederkehr: Diese Wurfklinge<br />

(Werte wie Wurfdolch) kehrt noch in derselben<br />

KR zu ihrem Besitzer zurück, wenn sie ihr Ziel<br />

verfehlt. Sie landet in dessen Hand und verursacht<br />

dabei keinen Schaden. Fehler: Klinge verursacht<br />

bei dem, der sie wirft, W6 TP. AM: 2 (4 ZP)<br />

30. Talisman. Wirkung nach Spielleiterermessen.<br />

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