Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Anwendung reicht für eine Strecke von maximal 1<br />
Kilometer. Fehler: Die Hand des Anwenders bleibt<br />
im Beutel stecken. AM: 4 (16 ZP)<br />
19. Schild der 100 Pfeile: Dieser Handschild<br />
zieht Wurfwaffen und Geschoße an und schützt<br />
dadurch den dahinter befindlichen Träger verlässlich<br />
vor Fernkampfangriffen. Nach 100 Einschlägen<br />
ist die Wirkung des Schildes erloschen.<br />
Fehler: Der Schild wird feige und weicht den Geschoßen<br />
unweigerlich aus, sodass der Träger erst<br />
recht getroffen wird. AM: 4 (16 ZP)<br />
20. Schlüssel aller Schlösser: Dieser Schlüssel<br />
passt sich einem beliebigen Schloss an und<br />
schließt es auf. Fehler: Der Schlüssel löst sich<br />
nach erfolgreicher Anwendung auf. Achtung: Von<br />
diesem Artefakt gibt es kein fehlerloses Exemplar!<br />
AM: 3 (9 ZP)<br />
21. Schwertscheide des Schnelleren: Sie passt<br />
sich der Klingenwaffe des Besitzers an und ermöglicht<br />
das Ziehen und Attackieren mit der<br />
Waffe in 1 Aktion. Fehler: Die Waffe bleibt stecken<br />
und kann nicht gezogen werden. AM: 1 (1 ZP)<br />
22. Seil der Freundschaft: Es kann bei normaler<br />
Verwendung nicht reißen, solange es von Freunden<br />
gehalten wird. Es ist aber nicht unzerstörbar.<br />
Fehler: Das Seil reißt. AM: 1 (1 ZP)<br />
23. Seil der Verwicklung: Die Enden dieses Seiles<br />
schlingen und knoten sich von selbst straff und<br />
verlässlich um Gegenstände oder Vorsprünge,<br />
nicht aber um Personen. Fehler: Seil löst sich zu<br />
einem kritischen Zeitpunkt. AM: 1 (1 ZP)<br />
24. Speer des ersten Fischers: Dieser Speer<br />
spießt, wenn er in ein Fischvorkommen gestoßen<br />
wird, automatisch einen Fisch auf. Fehler: Der<br />
Speer trifft nichts und bewirkt, dass sich die Fische<br />
eiligst entfernen. AM: 1 (1 ZP)<br />
25. Spiegel des ewigen Eindrucks: Er merkt sich<br />
auf Befehl ein Bild, das sich in ihm widerspiegelt.<br />
Der Besitzer kann es sich jederzeit wieder anzeigen<br />
lassen. Fehler: Der Spiegel vergisst das Bild<br />
schon nach kurzem. AM: 4 (16 ZP)<br />
26. Stab der dreizehn Schlangen: Dieser Stab<br />
kann bei Bedarf geworfen und in 13 kleine Schlangen<br />
verwandelt werden, deren Biss (NK 15) giftig<br />
ist und W6 SP verursacht. Nach einiger Zeit kriechen<br />
die Schlangen wieder zusammen und verwandeln<br />
sich in den Stab zurück. Beim nächsten<br />
Mal sind es nur noch 12 Schlangen usw. Fehler:<br />
Die Schlangen kriechen auf den Besitzer zu, um<br />
ihn zu beißen. AM: 4 (16 ZP)<br />
27. Stab der Konzentration: Das Festhalten<br />
dieses kurzen, dünnen Stabes ersetzt einmal pro<br />
Abenteuer die Konzentration seines Besitzers,<br />
wenn es darum geht, Zaubersprüche durch Konzentration<br />
aufrecht zu erhalten. Fehler: Die Wirkung<br />
bricht nach 1 KR ab. AM: 2 (4 ZP)<br />
28. Stiefel der sieben Meilen: Diese Stiefel erhöhen<br />
die Höchstgeschwindigkeit ihres Trägers um<br />
4 m/KR. Fehler: Die Stiefel bringen ihren Träger in<br />
unregelmäßigen Abständen zum Stolpern. AM: 1<br />
(1 ZP)<br />
29. Wurfklinge der Wiederkehr: Diese Wurfklinge<br />
(Werte wie Wurfdolch) kehrt noch in derselben<br />
KR zu ihrem Besitzer zurück, wenn sie ihr Ziel<br />
verfehlt. Sie landet in dessen Hand und verursacht<br />
dabei keinen Schaden. Fehler: Klinge verursacht<br />
bei dem, der sie wirft, W6 TP. AM: 2 (4 ZP)<br />
30. Talisman. Wirkung nach Spielleiterermessen.<br />
93