Kämpfer
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ßen Dringen jeglicher Geräusche und hält alle auf<br />
Feuer basierenden Zaubersprüche fern. Die Wand<br />
aus Luft hält Wurf- und Schusswaffen fern. Die<br />
Wand aus Stein ist solide und äußerst stabil (RS:<br />
12, 20 LP). Die Wand aus Feuer verursacht demjenigen,<br />
der vor ihr steht, W6 TP pro Kampfrunde.<br />
Wer sie durchschreitet, erhält sogar 3W6 TP und<br />
beginnt ab 10 TP zu brennen. Die Breite der Wand<br />
in Metern entspricht dem Aufwand des SC an ZP.<br />
Dauer: Konzentration. Reichweite: 5 Meter.<br />
Wetterherrschaft<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 15 Minuten. Der<br />
Zauber gibt dem SC absolute Kontrolle über<br />
das ihn umgebende Wetter und die Windstärke<br />
innerhalb der Reichweite. Er kann nun Wetter<br />
und Windstärke durch den Aufwand von ZP von<br />
wunderschönem Wetter bis zu einer Naturkatastrophe,<br />
von Windstille bis Orkan verändern. Die<br />
Wetterveränderung findet in horizontalen oder<br />
vertikalen Schritten entlang der Wettertabelle<br />
bzw. Windtabelle statt (siehe Kapitel „Schaden“).<br />
Beispiel: Um bei gleißender Hitze Schneefall zu<br />
erzeugen, bedarf es auf der Tabelle 6 Schritte nach<br />
unten und 1 nach rechts, also kostet die Veränderung<br />
7 ZP. Reichweite: 1000 Meter. Dauer: Wetter<br />
und Wind normalisieren sich um 1 Einheit pro Tag.<br />
Der SC kann im selben Gebiet nur einmal pro Tag<br />
Wetterherrschaft zaubern.<br />
82<br />
Wirbelschild<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Ein Schild<br />
aus winzigen, aber starken Luftwirbeln schützt<br />
den SC (und alle, die sich hinter ihm verbergen)<br />
gänzlich vor Fernkampfangriffen, die von vorne<br />
(90°-Bereich) drohen. (Mit einer nach Maßgabe<br />
des Spielleiters erschwerten Probe kann das Wirbelschild<br />
auch in der Breite ausgedehnt werden,<br />
um z.B. ein ganzes Tor oder die Reling eines ganzen<br />
Schiffes vor Geschoßen zu schützen). Jedes<br />
Mal, wenn ein Geschoß oder eine Wurfwaffe in<br />
das Wirbelschild fliegt, besteht eine Chance von<br />
1-[ZP] auf W30, dass die Flugrichtung exakt umgekehrt<br />
wird und der Schütze von seiner eigenen<br />
Waffe getroffen wird. Dauer: [ZP x ZP] KR.<br />
Zauber beenden<br />
Disziplin: Arcanum. ZD: 1 KR. Der Zauber beendet<br />
die Wirkung eines Zauberspruchs, sofern<br />
der SC hierfür gleich viele oder mehr ZP aufwendet<br />
als der Urheber des zu beendenden Spruchs.<br />
Magische Fallen, die durch Berührung ausgelöst<br />
werden, lösen nicht aus, sofern die Zauberprobe<br />
gelingt. Der Zauber kann außerdem verwendet<br />
werden, um Illusionen zu zerstören, auch wenn<br />
der SC nur vermutet, dass es sich um eine solche<br />
handelt. Reichweite: B.<br />
Zauberkraft rauben<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 3 KR. Der Zauber<br />
raubt einem Opfer in Reichweite – der SC muss<br />
wissen, wo es sich befindet, er muss es aber nicht<br />
sehen können – schlagartig [ZP] W6 Zauberpunkte.<br />
Die ZP des Opfers können dadurch nicht<br />
unter 0 sinken; in dem Ausmaß, in dem sie unter 0<br />
sinken würden, steigen dafür die ZP des SC, maximal<br />
jedoch um so viele Punkte, wie dem Opfer<br />
tatsächlich entzogen wurden. Beispiel: Das Opfer<br />
besitzt 10 ZP, SC entzieht 14 (4W6) ZP. Das Opfer<br />
verliert alle Punkte, der SC erhält 4 ZP. Zauberwehr:<br />
Stufenprobe. Reichweite: 10 Meter.<br />
Zephyr<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 3 KR. Der SC beschwört<br />
einen magischen Eissturm herauf, der<br />
wie tausende Nadeln in das Fleisch all jener<br />
sticht, die sich in seinem Einzugsgebiet befinden:<br />
Sie erleiden W6 TP pro KR. Der Schaden kann<br />
nur verhindert werden, indem sich die Opfer in<br />
einen Windschatten (Höhle etc.) zurückziehen.<br />
Das Einzugsgebiet durchmisst maximal [ZPxZP]<br />
Meter und kann vom SC mit 3W30 m/KR dirigiert<br />
werden. Dauer: Konzentration. Reichweite: Sicht.<br />
Zitterbild<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />
lässt die Konturen des SC so verschwimmen, dass