Kämpfer
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Keim und Seuche<br />
Disziplin: Verwandlung. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />
lässt alle Personen innerhalb der Reichweite –<br />
außer den SC selbst – in einen Hustenkrampf mit<br />
Krankheitsstufe [ZP] verfallen, der ihre Proben<br />
um [ZP] Punkte erschwert und jede koordinierte<br />
Fortbewegung unmöglich macht. Der Malus verringert<br />
sich pro KR um 1 Punkt. Der Husten ist<br />
außerdem ansteckend und erfasst auch mit voller<br />
Wirkung Personen, die den Opfern des Spruchs<br />
zu nahe kommen (auf Reichweite 0). Zauberwehr:<br />
Stufenprobe. Dauer: siehe oben NK . Reichweite: 5<br />
Meter.<br />
Ketten aus dem Schwarzen Nebel<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
beschwört kettenartige Schemen aus dem<br />
Schwarzen Nebel herbei, die das Opfer an Händen<br />
und Beinen festhalten und in den Schwarzen Nebel<br />
ziehen. In dieser „Zwischensphäre“ erleidet<br />
das Opfer 1 SP pro KR. Es kann sehen und gesehen<br />
werden, aber außer Magie – sphärenübergreifende<br />
Zauber sind um [ZP] Punkte erschwert<br />
– ist keine Interaktion zwischen dem Opfer und<br />
dem Diesseits möglich. Die Ketten sind ein Geist<br />
mit Stufe 3 und [ZP x 10] LP. Das Opfer kann pro<br />
Kampfrunde TP würfeln, um diese LP zu verringern.<br />
Sobald die LP der Ketten auf 0 gesunken<br />
sind, lösen sie sich auf, und das Opfer kehrt voll<br />
handlungsfähig wieder zurück in das Diesseits.<br />
Dauer: bis sich das Opfer befreit hat NK . Reichweite:<br />
20 Meter.<br />
Kettenblitz<br />
Disziplin: Konfrontation. ZD: 1 KR. Der Zauber<br />
lässt einen Kettenblitz vom SC ausgehen, dessen<br />
Weg dieser bestimmen kann. Der Kettenblitz<br />
tritt durch maximal [ZP] Opfer hindurch und<br />
verstärkt sich mit der Anzahl seiner Opfer. Er<br />
verursacht bei allen Betroffenen [W4 + Anzahl<br />
der Opfer] SP, denen nicht ausgewichen werden<br />
kann und gegen die auch keine Rüstung schützt.<br />
Gegen Schwärme (Insekten, Ratten, Fledermäuse<br />
etc.) verursacht Kettenblitz mindestens doppelten<br />
Schaden. Reichweite: 10 Meter (maximale Distanz<br />
zwischen Magier und erstem Opfer sowie<br />
zwischen den Opfern untereinander).<br />
Leben erspüren<br />
Disziplin: Hellsicht. ZD: 2 KR. Der Zauber lässt<br />
den SC erspüren, in welcher Richtung und Entfernung<br />
sich natürliche Lebewesen (z.B. Tiere,<br />
Monster, Humanoide, nicht aber Dämonen,<br />
Geister etc.) befinden und welchen ungefähren<br />
LP-Stand diese aufweisen. Lebewesen, deren LK<br />
5 oder weniger beträgt (v.a. Kleintiere, Insekten<br />
usw.), werden nicht wahrgenommen. Dauer: Konzentration.<br />
Reichweite: [ZP x ZP] x 10 Meter.<br />
Lebende Schatten<br />
Disziplin: Beschwörung. ZD: 2 KR. Mit diesem<br />
Zauber beseelt der SC bis zu [ZP] humanoide<br />
Schatten mit finsterer Energie, indem er [ZP] W6<br />
LP auf die fraglichen Schatten verteilt (vor dem<br />
Auswürfeln). Die Schatten erwachen dadurch<br />
zum Leben und wenden sich gegen ihre Besitzer.<br />
Sie gelten als Geister, deren Stufe der halben<br />
Stufe des dazugehörigen Humanoiden entspricht<br />
(aufrunden) und deren Kampfwerte sie teilen. Im<br />
Trefferfall richten sie W6 EP an (es hilft keine<br />
Rüstung). Sobald ein Schatten „getötet“ wird,<br />
erleidet sein Besitzer durch den finalen Hieb<br />
W6 SP. Der Schatten wächst nach [Stufe seines<br />
Besitzers] Tagen wieder nach. Dauer: 1 Minute.<br />
Reichweite: 20 Meter.<br />
Lebenswächter<br />
Disziplin: Beherrschung. ZD: 2 KR. Der Zauber<br />
bestimmt ein Lebewesen zum freiwilligen oder<br />
unfreiwilligen Lebenswächter des SC. Die nächsten<br />
[ZP] Male, in denen der SC Schaden erhält,<br />
werden die SP direkt an den Lebenswächter weitergegeben,<br />
d.h. der SC bleibt davon verschont.<br />
So lange ein Lebenswächter bestimmt ist, kann<br />
der Zauber kein zweites Mal gezaubert werden.<br />
Zauberwehr: Stufenprobe (wird bei unfreiwilligen<br />
Lebenswächtern jedes mal gewürfelt, wenn Schaden<br />
droht). Dauer: 1 Tag. Reichweite: B.<br />
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