Kämpfer
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Vorschläge zur Vergabe von QP:<br />
Kämpfe: Auflockerung (10), ebenbürtige Gegner,<br />
Lebensgefahr (50), überlegene Gegner,<br />
hochdramatisch (100)<br />
Rätsel: einfach oder mit Hilfestellung (10),<br />
knifflig, anspruchsvoll (50), hochdramatisch<br />
und extrem schwer (100).<br />
Taktische Szenarien: einfach, überschaubar<br />
(10), komplex (50), extrem schwierig, dramatische<br />
Folgen (100)<br />
Interaktion mit NSCs: Begegnung zum Auflockern<br />
(10), heikle Situation, anspruchsvoll (50),<br />
extrem interessant und tiefgehend (100)<br />
Gefahren/Schaden: Stolperstein, 1-3 W6 SP<br />
pro SC (10), veritable Gefahr, über halbe LK des<br />
SC (50), lebensbedrohlich, dramatisch (100)<br />
Rollenspiel und Spieldisziplin können im Einvernehmen<br />
mit den Spielern mit jeweils 1-5 QP<br />
pro Stunde Engagement honoriert werden.<br />
Vorschläge zur Verteilung von QP:<br />
Zielorientierte QP: Der Spielleiter überlegt sich<br />
für die diversen Etappen und Ziele, die es zu<br />
erreichen gilt, wieviele QP ihr Erreichen wert<br />
ist. Vorteile: kalkulierbar, leistungsorientiert.<br />
Nachteile: unflexibel, aufwändige Planung.<br />
Rollenspiel-QP: Engagement und überzeugendes<br />
Spiel werden mit einem individuellen Bonus<br />
von bis zu 50% auf die erreichten QP honoriert.<br />
Vorteile: ermuntert zu konstruktivem Rollenspiel.<br />
Nachteil: antiquiert, schulmeisterisch.<br />
Individuelle QP: Der Spielleiter bestimmt, welchen<br />
Anteil jeder SC am Erreichen der Ziele hatte<br />
und teilt in diesem Sinne den „QP-Kuchen“<br />
auf. Ein Rollenspiel-Bonus wird allenfalls individuell<br />
veranschlagt. Vorteile: motivierend,<br />
leistungsorientiert. Nachteile: demotivierend<br />
für zurückhaltende Spieler, erzeugt möglicherweise<br />
Konkurrenz.<br />
Pauschale QP: Der Spielleiter teilt den „QP-<br />
Kuchen“ in gleiche Teile, sodass jeder SC gleich<br />
viele QP erhält. Ein Rollenspiel-Bonus könnte<br />
sich aus den Leistungen aller Spieler zusammen<br />
setzen, wird aber ebenfalls aufgeteilt. Vorteil:<br />
fördert Kooperation und Gruppen-Rollenspiel,<br />
Nachteile: nivelliert, demotiviert manch überdurchschnittlich<br />
engagierten Spieler.<br />
Diese Regel gilt auch für Zaubersprüche, nicht<br />
aber für Stammsprüche: FW in Stammsprüchen<br />
können ganz normal um 1 StV pro Punkt erhöht<br />
werden, zumal der SC in diesen Sprüchen bereits<br />
besondere Eignung oder Vorbildung aufweist, die<br />
es ihm ermöglicht, sie schneller zu erlernen.<br />
Lernbehelfe<br />
Als Lernbehelf dienen Lehrmeister, Schulen, Bücher,<br />
Folianten sowie überhaupt alle Dinge, aus<br />
denen der SC mit Einverständnis des Spielleiters<br />
Wissen gewinnen kann. Manchmal sind Lernbehelfe<br />
nicht auf den ersten Blick als solche zu erkennen:<br />
Der Spielleiter tarnt sie als Rezepturen<br />
(Lernbehelf Alchemie), als Baupläne (Lernbehelf<br />
Mechanismen) oder als seltsames Artefakt, das,<br />
102<br />
wenn man es analysiert, plötzlich die Formula eines<br />
Zauberspruchs erkennen lässt. Die folgenden<br />
Regeln widmen sich den häufigsten aller Lernbehelfen:<br />
Lehrmeistern und Büchern.<br />
Bücher<br />
Da SCs Bücher eher finden werden denn selbst<br />
welche zu schreiben, wollen wir uns an dieser<br />
Stelle die Regeln für das Verfassen von Büchern<br />
ersparen und uns gleich der Frage widmen, welche<br />
Vorteile das Lernen aus einem Buch für den SC<br />
hat. Vorausgeschickt sei, dass man das Lesen und<br />
Schreiben zumindest erlernt haben muss sowie,<br />
im Falle von Schriften über Magie, grundlegendes<br />
Wissen über Zauberkunde besitzen muss.<br />
Im allerersten Schritt muss sich der Spielleiter<br />
über die Qualität des Buches klar werden, das er