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Kämpfer

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Vorschläge zur Vergabe von QP:<br />

Kämpfe: Auflockerung (10), ebenbürtige Gegner,<br />

Lebensgefahr (50), überlegene Gegner,<br />

hochdramatisch (100)<br />

Rätsel: einfach oder mit Hilfestellung (10),<br />

knifflig, anspruchsvoll (50), hochdramatisch<br />

und extrem schwer (100).<br />

Taktische Szenarien: einfach, überschaubar<br />

(10), komplex (50), extrem schwierig, dramatische<br />

Folgen (100)<br />

Interaktion mit NSCs: Begegnung zum Auflockern<br />

(10), heikle Situation, anspruchsvoll (50),<br />

extrem interessant und tiefgehend (100)<br />

Gefahren/Schaden: Stolperstein, 1-3 W6 SP<br />

pro SC (10), veritable Gefahr, über halbe LK des<br />

SC (50), lebensbedrohlich, dramatisch (100)<br />

Rollenspiel und Spieldisziplin können im Einvernehmen<br />

mit den Spielern mit jeweils 1-5 QP<br />

pro Stunde Engagement honoriert werden.<br />

Vorschläge zur Verteilung von QP:<br />

Zielorientierte QP: Der Spielleiter überlegt sich<br />

für die diversen Etappen und Ziele, die es zu<br />

erreichen gilt, wieviele QP ihr Erreichen wert<br />

ist. Vorteile: kalkulierbar, leistungsorientiert.<br />

Nachteile: unflexibel, aufwändige Planung.<br />

Rollenspiel-QP: Engagement und überzeugendes<br />

Spiel werden mit einem individuellen Bonus<br />

von bis zu 50% auf die erreichten QP honoriert.<br />

Vorteile: ermuntert zu konstruktivem Rollenspiel.<br />

Nachteil: antiquiert, schulmeisterisch.<br />

Individuelle QP: Der Spielleiter bestimmt, welchen<br />

Anteil jeder SC am Erreichen der Ziele hatte<br />

und teilt in diesem Sinne den „QP-Kuchen“<br />

auf. Ein Rollenspiel-Bonus wird allenfalls individuell<br />

veranschlagt. Vorteile: motivierend,<br />

leistungsorientiert. Nachteile: demotivierend<br />

für zurückhaltende Spieler, erzeugt möglicherweise<br />

Konkurrenz.<br />

Pauschale QP: Der Spielleiter teilt den „QP-<br />

Kuchen“ in gleiche Teile, sodass jeder SC gleich<br />

viele QP erhält. Ein Rollenspiel-Bonus könnte<br />

sich aus den Leistungen aller Spieler zusammen<br />

setzen, wird aber ebenfalls aufgeteilt. Vorteil:<br />

fördert Kooperation und Gruppen-Rollenspiel,<br />

Nachteile: nivelliert, demotiviert manch überdurchschnittlich<br />

engagierten Spieler.<br />

Diese Regel gilt auch für Zaubersprüche, nicht<br />

aber für Stammsprüche: FW in Stammsprüchen<br />

können ganz normal um 1 StV pro Punkt erhöht<br />

werden, zumal der SC in diesen Sprüchen bereits<br />

besondere Eignung oder Vorbildung aufweist, die<br />

es ihm ermöglicht, sie schneller zu erlernen.<br />

Lernbehelfe<br />

Als Lernbehelf dienen Lehrmeister, Schulen, Bücher,<br />

Folianten sowie überhaupt alle Dinge, aus<br />

denen der SC mit Einverständnis des Spielleiters<br />

Wissen gewinnen kann. Manchmal sind Lernbehelfe<br />

nicht auf den ersten Blick als solche zu erkennen:<br />

Der Spielleiter tarnt sie als Rezepturen<br />

(Lernbehelf Alchemie), als Baupläne (Lernbehelf<br />

Mechanismen) oder als seltsames Artefakt, das,<br />

102<br />

wenn man es analysiert, plötzlich die Formula eines<br />

Zauberspruchs erkennen lässt. Die folgenden<br />

Regeln widmen sich den häufigsten aller Lernbehelfen:<br />

Lehrmeistern und Büchern.<br />

Bücher<br />

Da SCs Bücher eher finden werden denn selbst<br />

welche zu schreiben, wollen wir uns an dieser<br />

Stelle die Regeln für das Verfassen von Büchern<br />

ersparen und uns gleich der Frage widmen, welche<br />

Vorteile das Lernen aus einem Buch für den SC<br />

hat. Vorausgeschickt sei, dass man das Lesen und<br />

Schreiben zumindest erlernt haben muss sowie,<br />

im Falle von Schriften über Magie, grundlegendes<br />

Wissen über Zauberkunde besitzen muss.<br />

Im allerersten Schritt muss sich der Spielleiter<br />

über die Qualität des Buches klar werden, das er

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