Kämpfer
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Anspruchsvoller wird das Kampfgeschehen, wenn<br />
Manöver und Taktiken ausgeführt werden, wenn<br />
Zauber gesprochen oder „kampf-fremde“ Aktionen<br />
gesetzt werden. Dieses Kapitel soll den Spielleiter<br />
so weit mit den Kampfregeln vertraut machen,<br />
dass es ihm in Zukunft möglich sein wird,<br />
alle möglichen Handlungen der SCs spieltechnisch<br />
umzusetzen.<br />
Initiative<br />
Die Initiative, also die Gelegenheit, den ersten<br />
Schlag zu führen, wird nur am Beginn des<br />
Kampfes ermittelt. Sie liegt entweder bei den SCs<br />
oder bei den NSCs. (Verkörpert der Spielleiter in<br />
einem Kampf mehrere Parteien, so muss zwischen<br />
ihnen noch zusätzlich unterschieden werden).<br />
Ausschlaggebend sind die taktischen Umstände:<br />
Wer gegen die Sonne steht, ist ebenso im Nachteil<br />
wie derjenige, der überrascht wird. Umgekehrt hat<br />
derjenige den Vorteil, der seinen Gegner von erhabenem<br />
Terrain aus attackiert oder selbst unsichtbar<br />
ist. Gibt es keine taktischen Anhaltspunkte,<br />
so gebührt die Initiative jener Partei, die die höhere<br />
Summe an Stufen aufweist.<br />
Ist die Initiative geklärt, so stellt sich die Frage<br />
der Reihenfolge innerhalb der am Kampf beteiligten<br />
Parteien: Die Spieler sollten in Sitzreihenfolge<br />
agieren, beginnend mit dem Spieler zur<br />
Linken des Spielleiters. Die Spieler können, wenn<br />
sie einen Grund dafür sehen, auch einvernehmlich<br />
einen anderen Spieler bestimmen, mit dem die<br />
Runde beginnen soll. NSCs hingegen agieren immer<br />
in beliebiger Reihenfolge. Es ist aber empfehlenswert,<br />
eine Standard-Reihenfolge einzurichten<br />
und beizubehalten, um im ohnehin komplexen<br />
Kampfgeschehen den Überblick zu behalten.<br />
Nahkampf<br />
Aktionsphase: Wer an der Reihe ist, kann versuchen,<br />
einen Gegner innerhalb unmittelbarer<br />
Reichweite zu attackieren. Befindet sich kein<br />
Gegner in Reichweite, so muss er seine Aktion<br />
dafür aufwenden, sich an eine andere Stelle zu<br />
bewegen. Für die Attacke würfelt er eine Probe<br />
auf die seiner Waffe entsprechende Nahkampf-<br />
Fertigkeit. Dieser Probenwert wird auch Attacke<br />
(AT) genannt. Wenn diese Attacke misslingt, hat<br />
der Angreifer den Gegner verfehlt, seine Chance<br />
ist vertan, und der nächste kommt an die Reihe.<br />
Reaktionsphase: Wenn die Attacke erfolgreich<br />
war, muss der Gegner reflexartig parieren, d.h.<br />
sie mit seiner Waffe abwehren. Für diese Parade<br />
muss ihm eine Probe auf seinen Parade-Wert<br />
(PA) gelingen. Der Paradewert errechnet sich bei<br />
Menschen und anderen humanoiden Rassen aus<br />
der Hälfte der dazu passenden Attacke, wobei<br />
immer abgerundet wird. Dazu ein Beispiel: Beträgt<br />
Kyrngars Attackewert (Attribute + FW) 19,<br />
so darf er für seine Attacken 1-19 auf dem W30<br />
würfeln, für seine Paraden jedoch nur 1-9. Hat der<br />
SC Behinderungspunkte (BEP) angesammelt, so<br />
ist sein Paradewert vom reduzierten Attackewert<br />
zu berechnen.<br />
Alternativ zu einer Parade kann der Verteidiger<br />
auszuweichen versuchen. Der Ausweichen-Wert<br />
(AW) errechnet sich aus GEW+GEW+INT plus<br />
Fertigkeitswert in Reflexe, geteilt durch 2, wobei<br />
auch hier abgerundet wird. Der Vorteil des Ausweichens<br />
liegt darin, dass es immer zur Verfügung<br />
steht, auch wenn der SC überrascht wird oder keine<br />
Waffe gezogen hat. Dafür benötigt er jedoch<br />
nach erfolgreichem Ausweichen eine Aktion, um<br />
wieder in Handlungsreichweite zu gelangen. Er<br />
muss z.B. aufstehen, abrollen, dem Gegner nachsetzen,<br />
sein Gleichgewicht wiedererlangen etc.<br />
Trefferauflösung: Folgt auf eine gelungene Attacke<br />
eine misslungene Parade, so erleidet der<br />
Verteidiger einen Treffer. Nun kommen Waffe und<br />
Rüstung ins Spiel: Der Angreifer würfelt die seiner<br />
Waffe entsprechenden Trefferpunkte (s. dazu<br />
Kapitel „Waffen und Rüstungen“), wobei er nicht<br />
vergessen darf, den seinem Typus entsprechenden<br />
Stufenbonus zu berücksichtigen (s. Kapitel<br />
„Spielercharaktere“),<br />
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