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Kämpfer

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Anspruchsvoller wird das Kampfgeschehen, wenn<br />

Manöver und Taktiken ausgeführt werden, wenn<br />

Zauber gesprochen oder „kampf-fremde“ Aktionen<br />

gesetzt werden. Dieses Kapitel soll den Spielleiter<br />

so weit mit den Kampfregeln vertraut machen,<br />

dass es ihm in Zukunft möglich sein wird,<br />

alle möglichen Handlungen der SCs spieltechnisch<br />

umzusetzen.<br />

Initiative<br />

Die Initiative, also die Gelegenheit, den ersten<br />

Schlag zu führen, wird nur am Beginn des<br />

Kampfes ermittelt. Sie liegt entweder bei den SCs<br />

oder bei den NSCs. (Verkörpert der Spielleiter in<br />

einem Kampf mehrere Parteien, so muss zwischen<br />

ihnen noch zusätzlich unterschieden werden).<br />

Ausschlaggebend sind die taktischen Umstände:<br />

Wer gegen die Sonne steht, ist ebenso im Nachteil<br />

wie derjenige, der überrascht wird. Umgekehrt hat<br />

derjenige den Vorteil, der seinen Gegner von erhabenem<br />

Terrain aus attackiert oder selbst unsichtbar<br />

ist. Gibt es keine taktischen Anhaltspunkte,<br />

so gebührt die Initiative jener Partei, die die höhere<br />

Summe an Stufen aufweist.<br />

Ist die Initiative geklärt, so stellt sich die Frage<br />

der Reihenfolge innerhalb der am Kampf beteiligten<br />

Parteien: Die Spieler sollten in Sitzreihenfolge<br />

agieren, beginnend mit dem Spieler zur<br />

Linken des Spielleiters. Die Spieler können, wenn<br />

sie einen Grund dafür sehen, auch einvernehmlich<br />

einen anderen Spieler bestimmen, mit dem die<br />

Runde beginnen soll. NSCs hingegen agieren immer<br />

in beliebiger Reihenfolge. Es ist aber empfehlenswert,<br />

eine Standard-Reihenfolge einzurichten<br />

und beizubehalten, um im ohnehin komplexen<br />

Kampfgeschehen den Überblick zu behalten.<br />

Nahkampf<br />

Aktionsphase: Wer an der Reihe ist, kann versuchen,<br />

einen Gegner innerhalb unmittelbarer<br />

Reichweite zu attackieren. Befindet sich kein<br />

Gegner in Reichweite, so muss er seine Aktion<br />

dafür aufwenden, sich an eine andere Stelle zu<br />

bewegen. Für die Attacke würfelt er eine Probe<br />

auf die seiner Waffe entsprechende Nahkampf-<br />

Fertigkeit. Dieser Probenwert wird auch Attacke<br />

(AT) genannt. Wenn diese Attacke misslingt, hat<br />

der Angreifer den Gegner verfehlt, seine Chance<br />

ist vertan, und der nächste kommt an die Reihe.<br />

Reaktionsphase: Wenn die Attacke erfolgreich<br />

war, muss der Gegner reflexartig parieren, d.h.<br />

sie mit seiner Waffe abwehren. Für diese Parade<br />

muss ihm eine Probe auf seinen Parade-Wert<br />

(PA) gelingen. Der Paradewert errechnet sich bei<br />

Menschen und anderen humanoiden Rassen aus<br />

der Hälfte der dazu passenden Attacke, wobei<br />

immer abgerundet wird. Dazu ein Beispiel: Beträgt<br />

Kyrngars Attackewert (Attribute + FW) 19,<br />

so darf er für seine Attacken 1-19 auf dem W30<br />

würfeln, für seine Paraden jedoch nur 1-9. Hat der<br />

SC Behinderungspunkte (BEP) angesammelt, so<br />

ist sein Paradewert vom reduzierten Attackewert<br />

zu berechnen.<br />

Alternativ zu einer Parade kann der Verteidiger<br />

auszuweichen versuchen. Der Ausweichen-Wert<br />

(AW) errechnet sich aus GEW+GEW+INT plus<br />

Fertigkeitswert in Reflexe, geteilt durch 2, wobei<br />

auch hier abgerundet wird. Der Vorteil des Ausweichens<br />

liegt darin, dass es immer zur Verfügung<br />

steht, auch wenn der SC überrascht wird oder keine<br />

Waffe gezogen hat. Dafür benötigt er jedoch<br />

nach erfolgreichem Ausweichen eine Aktion, um<br />

wieder in Handlungsreichweite zu gelangen. Er<br />

muss z.B. aufstehen, abrollen, dem Gegner nachsetzen,<br />

sein Gleichgewicht wiedererlangen etc.<br />

Trefferauflösung: Folgt auf eine gelungene Attacke<br />

eine misslungene Parade, so erleidet der<br />

Verteidiger einen Treffer. Nun kommen Waffe und<br />

Rüstung ins Spiel: Der Angreifer würfelt die seiner<br />

Waffe entsprechenden Trefferpunkte (s. dazu<br />

Kapitel „Waffen und Rüstungen“), wobei er nicht<br />

vergessen darf, den seinem Typus entsprechenden<br />

Stufenbonus zu berücksichtigen (s. Kapitel<br />

„Spielercharaktere“),<br />

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