Katsaus<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 99–106. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fiOppimisroolipelien käyttöja toimintamekanismit palvelunkehittämisessäJ. TUOMAS HARVIAINENjiituomas@gmail.comTampereen yliopistoTiivistelmäTässä katsauksessa käsitellään yritysten ja yhteisöjen kehittämiseen suunniteltujenroolipelien toimintamekanismia ja soveltuvuutta. Käymällä läpi roolipelipohjaisen oppimisenperusperiaatteita, organisaationkehityspelien erilaisia käyttötapoja, vahvuusalueitaja ongelmia sekä esittelemällä esimerkkejä osoitetaan, että roolipelipohjaisellalähestymistavalla on selkeitä hyötyjä yrityksille ja yhteisöille, kunhan niitä osataan soveltaaoikein.Avainsanat: oppimispelit, oppiva organisaatio, pelipedagogiikka, roolipelitDeployment and function mechanisms of educationalrole-playing games in service improvementReviewThis article discusses the function mechanisms and applicability of role-playing gamesdesigned for corporate and organizational development. Through an analysis of thebasic principles of role-playing based learning, various uses of organizationaldevelopment games, their strengths and problems, and by showing examples, it shows that arole-playing based approach offers clear benefits to corporations and organizations, ifthey are properly deployed.Key words: educational games, learning organizations, game-based learning, role-playinggamesJohdantoPelejä on käytetty opetuksessa jo ainakin 3000 vuotta (Keys & Wolfe 1990). Klassinenesimerkki on Herr von Reisswitzin poikansa kanssa kehittämä Kriegspiel (1824),jolla koulutettiin Preussin upseereja. Sen tuoma sotamenestys laukaisi aallon muitakinsotilaskoulutukseen tähdänneitä pelejä. Upseerien siirtyessä liike-elämäänosa heistä vei pelillisen koulutuksen idean mukanaan uudelle alueelle, ja tuloksenasyntyi bisnespelien 1 traditio, joka jatkuu yhä aktiivisena kauppakorkeakouluissaympäri maailmaa (aiheesta tarkemmin esim. Lainema 2003; Henriksen 2009). Vaikkapääpaino näissä on digitaalisilla peleillä (ja niitä ennen lauta- ja korttipeleillä;Kibbee, Craft & Nanus 1961), roolipelaaminen on ollut yksi keskeinen oppimispelientyyppi jo hyvin varhaisesta vaiheesta. Simulaatioiden ja pelien toimintaa on järjestelmällisestitutkittu ja raportoitu jo yli 40 vuoden ajan, muun muassa vuodesta1970 ilmestyneessä Simulation & Gaming -aikakauskirjassa, ja niitä kehitetään jatkuvastilisää (Klabbers 2000).Sanalla “peli” on usein hieman halveksuva sävy, joka vihjaa kyseessä olevanvähäarvoinen vapaa-ajanviettotapa. Siksi koulutuspuolella usein puhutaan markkinointisyistäniin sanotuista vakavista peleistä (serious games), vaikka käsite onkinitsessään ristiriitainen (Klabbers 2009). Pelin vakavuus ei kuitenkaan millään tavointarkoita, etteikö se samanainakaisesti voisi olla hyvinkin viihdyttävä (Hyltoft 2010).Vastaavasti viihdekäyttöön tehdyillä peleillä voidaan opettaa hyvinkin vaativia asioita,ja jotkut niistä myös itse piilo-opettavat suoraan (Whitton 2009; Lisk, Kaplancali
& Riggio 2012). Kiinnostavuus lisää myös oppimismotivaatiota, kunhan jo suunnitteluvaiheessaon osattu hakea tasapaino viihteellisyyden ja opetuksellisuudenvälillä (Klabbers 2009). Kumpaakaan ei saa olla liikaa (aiheesta tarkemmin Henriksen2008; 2009; 2010). Onnistunut ja/tai ennalta kiinnostava pelikokemus motivoilisäksi osallistujia omatoimiseen oppimiseen ja tiedonhankintaan (Vartiainen 2010)sekä jatkamaan aiheen käsittelyä myös peliajan ulkopuolella (Lainema & Saarinen2009). Pelaajat voivat asettaa hyvinkin paljon painoarvoa pelin sisäisille virtuaalisillesuorituksille ja esineille (Castronova 2005; Lehdonvirta 2009). Keskeistä onoikeanlaisen viitekehyksen luominen pelille, jolloin sen elementit otetaan vastaanluonnostaan oppimiskokemuksina (Van der Heijden 2004).Organisaatio-oppiminen pelien avullaOrganisaatiot ovat järjestelmiä, joiden sisältä on usein vaikeaa nähdä niiden<strong>koko</strong>naisrakennetta, saati sitä, mikä kaikki vaikuttaa mihinkin (Senge 2006). Muuttamallatilapäisesti toimintaympäristöä – tässä tapauksessa pelillistämällä se –voidaan perspektiiviä muuttaa ja avata (Kim 1993). On kuitenkin välttämätöntä,että pelillisesti käsitellyt elementit tuodaan sen jälkeen työyhteisöön. Siten oppiei jää ainoastaan tilanneriippuvaiseksi, eikä sen koeta olleen vain osa peliä (ks.Lieberoth & Harviainen painossa). Vastaavaa ongelmaa on havaittu myös kriisitilanteissa,joissa opitut asiat eivät usein siirry yleisiksi käytännöiksi ilman tukitoimia(Kim 1993). Oikein hallittuna tilanneoppiminen kuitenkin valmentaa tuleviavarten, ja on sovellettavissa muuallekin (Lave & Wenger 1991)Pelit ovat dokumentoidusti käyttökelpoinen väline opettaa sekä käytännöntaitoja (Lainema 2003; Vartiainen 2010), empatiaa (Pitkänen 2008) että uusiatoimintamalleja (Senge 2006). Tärkeää kuitenkin on, että peliä edeltää siihen johtavaalustus ja opastus, jossa selitetään sekä sen tekniset ominaisuudet että tarinallinenviitekehys. Pelin jälkeen seuraa purku, jonka kautta opittu aines voidaan ottaayleisempään käyttöön (Henriksen 2004; 2008).Pelit opettavat monella tasolla. Ne antavat tilaisuuden kokeilla turvallisestierilaisia vaihtoehtoja, myös ilmiselvästi huonoja (Crookall, Oxford & Saunders1987; Tsuchiya ja Tsuchiya 1999). Tarkoitushakuinen suunnittelijan oletusten vastainenpelaaminen on osa sekä nautinnollista pelikokemusta että pelien kauttaoppimista (Myers 2010). Lisäksi pelit auttavat ankkuroimaan jo opittuja asioitamahdollistamalla käytännön harjoittelun riskittömässä mutta <strong>koko</strong>naisvaltaisessaympäristössä (Lainema 2003). Ne motivoivat hankkimaan lisätietoja aiheestaan,jotta pelikokemuksesta tulisi palkitsevampi (Vartiainen 2010). Ne myös auttavatrikkomaan lukkiutuneita ajattelumalleja yhteisöissä (Senge 2006) ja ovat useinitsessään yhteisöllisyyttä luovia, koska ovat viihdyttäviä sosiaalisia toimintamuotoja(Bergström 2012; Tsuchiya & Tsuchiya 1999). Peleissä korostuvat useammanosallistujan perspektiivit, joista voidaan keskustella (Elgood 1996). Palveluntestaukseenja organisaatio-oppimiseen tähtäävien roolipelien kohdalla kaikki nämäpiirteet ovat tärkeitä. Niiden ohella pelit myös mahdollistavat nopeamman oppimisen,koska niissä voidaan tiivistää aikaa ja tilaa ja siten osoittaa pitemmänaikavälin ja/tai omaa havaintopiiriä laajemman toimintaketjun seurauksia omilletoimille (Tsuchiya & Tsuchiya 1999).Kuten Van der Heijden (2004) toteaa, hyvän opetuspelin on, kuten hyväntarinankertojan ikään, tasapainotettava tuttu ja uusi asia. Toimivalla koulutusskenaariollaon oltava riittävä määrä liittymäpintaa kohdeyrityksen tai -yhteisön mentaalisiinmalleihin (vakiintuneisiin oletustapoihin), jotta niiden koetaan riittävänlaajalti voivan vaikuttaa talon käytäntöihin. Samalla niiden on myös sisällettävätarpeeksi uutta ja yllätyksellistä, jotta ne todellakin tuottavat muutoksia ja auttavatrikkomaan haitallisia osia mentaalisista malleista. Niiden on voitava venyttääorganisaation sisäisiä perspektiivejä uusiin suuntiin.Oppimispelejä verrataan usein lentosimulaattoreihin, joissa haetaan realismiamutta samalla sallitaan äärimmilleen viedyt kokeilut, esimerkkinä koneenajaminen tahallaan sakkaamaan (Crookall, Oxford & Saunders 1987; Senge etal. 1994). Yrityksissä tämä tarkoittaa esimerkiksi riskialttiista kehitysideoista keskustelemistahahmojen välityksellä – jollekin osallistujalle voidaan esimerkiksiantaa hahmo, joka tarjoaa täysin epärealistisiakin ratkaisuja asioihin, toisellejoku joka haukkuu kaikkia esitettyjä vaihtoehtoja. Näin toimii esimerkiksi koulutuspeliPaha palaveri (2011), jossa kohdeyrityksen kaltaisessa fiktiivisessä yrityksessäselvitetään akuuttia kriisiä. Erittäin merkittävä asiakas on juuri katkaissutyhteistyösopimuksensa selittämättä, ja henkilöstö pohtii potentiaalisia syitä ja ratkaisujatilanteeseen. Hahmot vaihtuvat 5 minuutin välein, niin että jokainen osallistujapelaa hetken idealistia, hetken sopuhakuista, hetken tyrannia ja niin edelleen.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HARVIAINEN OPPIMISROOLIPELIEN KÄYTTÖ JA TOIMINTAMEKANISMIT PALVELUKEHITTÄMISESSÄ 100
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.